せがた三四郎で ウッーウッーウマウマ(゚∀゚) – 三月 20th, 2008

Caramelldansen ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)
是首在niconico動畫網大流行的電波歌
搭配特殊的舞蹈動作  中毒性意外的高
nico上的動畫職人也創作出了許多替換成不同角色的版本

然後我終於也忍不住自己做了一個了XDDD
以SEGA在1997~1998年間的廣告角色「せがた三四郎」(藤岡弘 飾演)為主角
(我超喜歡這系列廣告)

(點擊上圖連結影片網址,需要niconico動畫網的帳號才能觀看,
過幾天我再上傳到獨自的空間)
嗯  雖然稱不上大人氣
不過有一些好評聲就讓我滿高興的XD

從開始製作到完成大約三個半天
工作時數約8小時
使用Flash8以frame-by-frame方式繪製
全部用滑鼠拉線
雖然總共才8個frame
不過畫完前幾個frame就快受不了了
後面的frame都用很偷懶的方式繪製
畢竟我不怎麼會畫圖
尤其衣服的縐褶跟陰影  還有黑帶的飄動
都是在盡可能看得順眼的情況下亂畫
好在這動畫fps算高  動起來細節就不那麼明顯了

Posted in 音光電飾

讀書心得(?)《改變世界的任天堂》 – 三月 16th, 2008

《改變世界的任天堂》
李世暉 著,商周出版,2008年2月初版

身為一個喜歡研讀史料,自己偶爾也寫史的人,其實有時候會很受不了這種書。
(喔,這裡所說的「史」當然指的是電子娛樂的歷史。)
要說為什麼的話,大概就是這些書通常都會很獨斷的採取單方視點,
並以企業經營管理為主題,述敘這些企業經營或主事者之所以成功的原因。
成王敗寇,這很現實。
於是我們可以看到在《次世代玩家》(註)中,久多良木健是如何的被追捧,
也可以看到在本書中,山內溥的眾多錯誤決策都可以獲得平反與諒解。

註:《次世代玩家》,原名《久多良木健のプレステ革命》,中文版同樣由商周出版,
麻倉怜士 著,劉世平 譯,但譯自英文版,因此專有名詞的翻譯有許多錯誤。

我不是在批評本書就是了(甚至還稍微推薦本書),
當然這些書的定位本來就是企業管理書籍,
本來就不是給純玩家看的,
想看玩家角度出發的遊戲史就去看「High Score!」吧,
只是很遺憾的中文的電玩歷史書目前恐怕也就只有那本而已了。
Read the rest of this entry »

Posted in 遊戲漫談

UNIQLOCK – 三月 1st, 2008

放了UNIQLOCK在Blog的邊欄
這東西很奇妙的對到我的胃口XD

相關介紹:
用最時尚的方式度過生活的每一秒 – UNIQLOCK

Posted in 音光電飾

NiGHTS into dreams…(PS2重製版) – 二月 28th, 2008

日文標題:ナイツ into dreams…
英文標題:NiGHTS into dreams…
中文標題:飛天幽夢
製作公司:SEGA SONIC TEAM(原作)/SEGA Studio China(本作擔當)
發行公司:SEGA
軟體類型:飛空ACT
支援週邊:無
軟體容量:1DVD
發行資訊:PS2(2007/2/21)
原始售價:¥3800(通常版)/¥4800(限定版)

有些產品,也許出發點是好的,本質上不是那麼差的,但是碰上了錯誤的時間點、模糊的產品定位等諸多因素,導致實際的銷售表現悽慘,更為公司帶來了負面的印象評價,讓人嘆道這些產品不如不要出現的好,那樣至少各方都沒什麼嚴重的損失。在遊戲產業,並不乏這樣的產品,硬體方面,SEGA MD的性能擴充裝置SUPER 32X、任天堂的Virtual Boy都可說是代表性的例子,而軟體方面,本文接下來所要談論的PlayStation2版NiGHTS,或許就是這樣的一個產品。

Read the rest of this entry »

Posted in 遊戲評論

電腦線圈 Coil A circle of children – 一月 1st, 2008

我不算是個特別愛看動畫的人,不過主要的原因只是很懶,外加不喜歡投入太多時間在固定的事情上,也不喜歡每次都要等上一個禮拜的中斷感,所以我很少定期收看中長篇動畫。

2007年我有完整看完的TV動畫只有三部,分別是「絕望先生」、「天元突破」跟「電腦線圈」。「絕望先生」動畫版導演的演出手法、美術風格和漫畫原作的辛辣社會諷刺劇情我都是相當喜歡的,可惜動畫的演出方向跟節奏掌控我個人不是很滿意。天元突破呢,毫無疑問的精采,之前也有為其寫篇長文了。接著,就是本文的重點,「電腦線圈」(電脳コイル)。

電腦線圈是怎麼樣的一部作品呢?有個形容是「吉卜力風格的攻殼機動隊」,當然這句話開玩笑的成分居多,只是初看第一集時,看到主角優子及其妹妹京子登場時,還真是有「這兩人是龍貓裡的兩姐妹走錯攝影棚嗎」的感覺(笑)。

「科幻」這個詞說實在的若套到這個作品上有股說不出的不搭調感,但電腦線圈的世界觀就是在近未來,眼鏡型的電腦終端被普遍使用,並有著與真實世界重疊、只有戴上電腦眼鏡才能看到、接觸到的電腦空間,以各式各樣的電腦道具、及迷樣的電腦生物展開的故事。

Read the rest of this entry »

Posted in 音光電飾

天元突破グレンラガン – 十二月 6th, 2007

其實沒什麼衝動說想寫這一篇,畢竟現在才來評本作似乎有點過了時效性,只是因為有篇動畫評論想寫,在那之前一段時間就看完的本作畢竟也是有些感想,略過不寫有些可惜,就乾脆先來寫一篇吧。

過去老是聽人家說什麼「鑽頭是男人的浪漫」,老實說我完全不能理解。我只覺得這是種個人喜好吧,比起來我還比較能接受「每個男人都要有自己的一把瑞士刀」的這種說法,或許是因為我還只是個男孩,或是說,不成熟的男人,所以還不能領悟鑽頭的奧妙吧?

《天元突破 グレンラガン》

起於鑽頭終於鑽頭的強力作品。即使不懂鑽頭魅力的人如我,看完整部動畫多少也會興起想在胸前戴個小鑽頭項鍊的念頭。

「熱血是男人的浪漫」把鑽頭兩字代換成熱血,成了句我高中時時常掛在嘴邊的話,這樣的話應該就沒什麼理解障礙了,天元突破表面上就是部王道熱血機器人動畫,不過卻具有許多與傳統王道熱血動畫所不相同的特點,也因此讓它成為一部突出的傑作。

並不像「鋼彈」之類系列動畫背負著傳統,也不若近年許多機器人動畫試圖加入許多對電腦科技或戰爭之類較具深度的議題探討,天元突破剛開始給人的感覺就是單純直接的傻勁與熱血,也許不需要想太多的,儘管感受,甚至跟著嘶吼,「用你的鑽頭突向天際!!」,這第一話的標題就展現了強大的魄力!

不過與其說這部作品是個新一代的「初學者入門經典」,不如說這是部為過去眾多經典動畫、以及從小看這些動畫長大的男孩們(現在是男人們了)所奉上的Tribute(敬意、贈禮)。

雖然我明確認得的不多,不過天元突破在許多畫面、設計或台詞上,都著有向過去許多的經典動畫致敬的痕跡,這樣的結合不只喚起觀眾們的回憶,更宣告了一種精神上的繼承。但更重要的並不是單純的致敬,而是除了繼承這些先前作品的精神外,更進一步的進行突破與發展。

(以下有劇情透漏,不提及太多細節但描繪了框架,未看完整部作品者慎入)

Read the rest of this entry »

Posted in 音光電飾

方塊遊戲研究所 – 十一月 27th, 2007

方塊遊戲研究所
(http://cubeat.game.tw/apgl)

忘記是怎麼開始的
發神經病似的做了這個網站
一回神就已經做到無法收手的程度了

方塊遊戲,或者完整一點的敘述是落下型方塊遊戲
代表性的遊戲有俄羅斯方塊、魔法氣泡等
我稱不上這類遊戲的高手
要說真的很愛玩其實也還好
只是剛好手邊一些資料
就整理整理  給自己及其他同好參考吧

Posted in 遊戲漫談

17歲又60個月 – 十一月 19th, 2007

「大家好
我今年17歲又60個月
或者你要說我是17歲又1826天也是可以的呦~」

「喂喂~」(吐嘈)

好吧  井上17歲式的吐嘈也已經是老梗了
雖然偶而會記錯自己的年齡
再怎麼說也不會記成17歲
只是  確實  很想再年輕一次  這點是絕對無法否認的

想改變的遺憾是很多的
也許做不到  至少也希望有個機會 能夠好好的道個歉
對自己  以及對自己曾經不經意傷害過的人

其實現在的我也應該還是個年輕人
但是最美好的時代已經過去了
「現在的自己會嘲笑過去的自己  過去的自己會嘲笑更過去的自己」
不是認為現在的自己過得比過去的自己好
而是認為過去的自己做過太多讓現在的自己後悔不已的事情
只是不管怎麼樣都已經是回不到過去的
很多事  我忘不了  我想忘記但是忘記不了
一想起來就會想狠狠打自己幾拳  即使那可能除了我之外根本沒人在意

我好久沒被打了
在不會造成任何永久性傷害的前提下  我好想被狠狠的打一頓
也許那樣我會舒服點  也許那樣才是種救贖和解脫

這幾年來其實常常有這種感覺
瘋狂的問自己「我到底在幹什麼?!」
卻得不到任何答案
然後終於才猛然發現自己早就忘記自己有什麼夢想了
或是說  其實還是記得的  只是那已經從一個自以為很可能實現的夢想
變成一個永遠埋藏在心裡的  很清楚已經不可能實現的  夢想的標本
然後我突然很怨恨自己用了這麼俗氣的詞句來形容

也許  是該慢慢來吧  一步一步的
可以感覺到的  做現在的我所能做到的事  那就很夠了
這算是  我很難得的正面想法吧  哼

Posted in 隨性雜談

回憶足有億千萬 – 九月 28th, 2007

其實我很羨慕那種有什麼感覺就可以發洩於文字甚至圖畫或音樂的人
我的文字還是太過理性或者正經  表達能力也很有限
對於感覺或感想之類的抽象描寫幾乎是做不到
常常只能用簡單的一言兩語做一個簡單的紀錄
其實我並不是真的很喜歡把話說得那麼保留或晦澀
這跟文章的公開與否或許也沒有太多關係
也許事實只是我連面對自己時都不大坦白

這很遺憾
有些感覺一旦過了就很難再抓住
我所能做的  也只有儘可能多留些鳳毛麟角般的足跡
只要還有些線索  就還有還原的可能吧

有時候我在想
是快樂的事情容易被記下來  還是悲傷的事情?
答案我是不知道的
但如果可以的話
哪一方面的回憶我是都想盡可能留下的

不過有些「因為太年輕而犯下的錯誤」
也因此  即使很不想承認  卻也不大可能忘懷…

Posted in 隨性雜談

淺談音樂遊戲(二) – 九月 17th, 2007

以音樂(或節奏)為一大要素,但又跳脫出BEMANI或Simon式的玩法,這樣的作品當然也是存在的,以這樣的概念出發來設計互動作品的創作者,最著名的是岩井俊雄與水口哲也兩位。

Read the rest of this entry »

Posted in 遊戲漫談