遊戲名稱:SONIC RUSH 中文譯名:音速小子RUSH 製作廠商:SEGA SONIC TEAM/Dimps 發行廠商:SEGA 發行資訊:NDS(2005/11/23)
SONIC系列新作,在NDS上以雙螢幕方式進行的傳統2D橫向捲軸高速動作遊戲。
說實在的,在正式玩這款遊戲之前是有點怕怕的,因為傳言這款遊戲跟GBA上三款SONIC ADVANCE系列一樣只是由SONIC TEAM掛名監修,實際上是Dimps製作的,而那三款遊戲,玩家間普遍的評價低於過去在MD上的正統2D SONIC遊戲,銷售量也是一代不如一代。整體講評的話,SAdv1是個好遊戲,但看起來或玩起來都沒有SONIC系列遊戲該有的感覺,SAdv2畫面風格是華麗也好看多了,但是強調速度感強調過頭導致遊戲並不好玩,SAdv3算是整體評價最好的一款了,但是合作系統和關卡設計又顯得太刁。
另一方面,SONIC RUSH大膽的採用將DS上下螢幕合而唯一的連續畫面來作為主要的遊戲場景呈現方式,也是讓人有點擔心,就連製作人中裕司在接受訪問時都說這乍聽之下確實是個相當無謀的企劃。我擔心的理由是想到N-GAGE上的SONIC-N這款遊戲,在縱向的螢幕玩起橫向捲軸的SONIC當然是顯得違和。
不過這款SONIC RUSH,卻在各網站評論上獲得相當好的成績,當然就像日系雜誌評論某些公司的遊戲總是不夠客觀一樣,歐美許多網站也是有類似的SONIC情節,不過不管這分數是否能夠做準,「目前最好的2D SONIC」、「MD正統 SONIC的快感回歸」等評語,倒是讓我對這款遊戲又有了一些信心。
總之,還是在發售後沒多久把這遊戲買了回來,但是首先的第一印象就是扣分的。雖然早就知道沒有什麼精采的開場畫面,但實際看到這樣簡短而平凡的演出仍然是相當的失望,甚至可以說是近年所有SONIC遊戲中最不精采的開場了,而更大的問題是標題畫面以及主選單等,都是樸素而簡單到不行,以一款SONIC TEAM的作品來說絕對是讓人失望的,畢竟一直以來SONIC TEAM可是非常擅於營造繽紛華麗的氣氛,這次的問題或許是因為在配色上想要融合SONIC的藍色和新角色BLAZE的紫色,而導致太過偏向同一色系。
不過還好,進到了主遊戲後一切的表現都恢復了相當的水準,畫面的構成是非常「SONIC式」的,3D建模的SONIC動作相當靈活且生動,2D的背景和場景表現雖然不算突出,倒也沒什麼明顯的缺點好挑剔,部分3D場景物件的安排也使得整體表現多了點立體感。至於原先讓人擔心的雙畫面,事實上並不造成什麼問題,攝影機的移動安排相當巧妙,不會有找不到自身角色或畫面失衡的情形,甚至可以說攝影機移動拿捏的好壞會影響這整個遊戲的評價,而這支攝影機程式是相當成功的。
畫面上是OK的,那遊戲性呢?只能說Dimps終於在歷經三款不甚成功的作品後,在「高速的移動」、「豐富的動作」、「簡易的操作」這三個要素間找到了平衡點。單純的玩家可以獲得單純的樂趣,喜歡挑戰的玩家也可以創造出華麗的遊玩過程。
雖然在主遊戲的過程裡並沒有利用到DS的觸控機能,但是在蒐集Chaos Emerald時所必經的Special Stage則帶給了我預料之外的驚喜。這次的Special Stage進行的方式和MD2代的方式相同,不斷的往畫面深處前進並沿路收集ring、閃躲障礙物,只要在到達終點時拿到指定數目的ring就可獲得寶石。在MD版2代時這樣的Special Stage往往成為我的噩夢,因為移動往往不能如我所願的順暢;而到了NDS上,改由觸控筆觸控螢幕來移動SONIC,效果意外的好!整體操控感只能用得心應手來形容,而新加入的彈簧特技、敵人攻擊也使得玩法及收集策略上有了更多選擇,這樣的改變讓這特別關卡從惡夢變成了我非常喜歡的一個模式,「Touching is good」,這真的是個只有NDS能創造的意外的驚奇。
我同意這款遊戲是近年最好的2D SONIC遊戲了,不過這還有個但書,那就是僅限於2D部分和Special Stage,是的,屏除了這兩個部分,剩下的就是全3D的BOSS關卡。
本質上BOSS關卡仍然只能算是以2D的方式在進行,不過由於全3D構成的場景加上3D移動的攝影機而使其有3D遊戲的味道。相較於2D關卡的「縱橫無盡」,3D化的BOSS關卡玩起來就顯得綁手綁腳處處受制,在這遊戲的BOSS關卡設計全都有一個共通點,那就是玩家沒辦法主動攻擊,只能在有限的移動空間裡閃躲BOSS的攻擊,然後在BOSS攻擊失敗的情況下進行反擊,甚至BOSS有些攻擊不論成功與否是都無法反擊的,在這樣的情況下整個節奏就是相當的被動以及受制,我想這是喜歡自由的 SONIC不會喜歡的,至少我覺得跟2D關卡比起來這3D的BOSS戰真的打得很悶,打起來有趣很多且非常熱血的3D關卡大概只有EXTRA STAGE吧,而這關跟其他BOSS關的進行方式也有很大的不同。
接下來談音樂,這次SONIC RUSH的音樂風格跟以往有相當大的差異,而是非常具有JET SET RADIO式的街頭HIP-HOP風格,不過和SONIC搭起來倒也意外的契合,而這種因應卡匣容量有限而發展出的特殊歌曲組成方式倒是很值得其它遊戲參考。
故事,採雙線雙主角制,SONIC線並不算精采,不過全破後再和BLAZE線搭起來看便顯得有趣許多,不過故事內容和演出還是有些太過單純就是了。
總結,的確是近年最好玩的2D SONIC了,不過若是能加強一些演出、介面再多加點設計,多些BONUS,那會是更好的作品。
故事的結尾似乎也為 2代留下了伏筆,不過這款作品在日本的銷售量之悽慘…
延伸閱讀:
日本官方網站 http://sonic.sega.jp/rush/ 美國官方網站 http://www.sega.com/gamesite/sonicrush/
Name
Mail will not be published
Website
Comment no spam
or chancel
SONIC RUSH – 二月 5th, 2006
遊戲名稱:SONIC RUSH
中文譯名:音速小子RUSH
製作廠商:SEGA SONIC TEAM/Dimps
發行廠商:SEGA
發行資訊:NDS(2005/11/23)
SONIC系列新作,在NDS上以雙螢幕方式進行的傳統2D橫向捲軸高速動作遊戲。
說實在的,在正式玩這款遊戲之前是有點怕怕的,因為傳言這款遊戲跟GBA上三款SONIC ADVANCE系列一樣只是由SONIC TEAM掛名監修,實際上是Dimps製作的,而那三款遊戲,玩家間普遍的評價低於過去在MD上的正統2D SONIC遊戲,銷售量也是一代不如一代。整體講評的話,SAdv1是個好遊戲,但看起來或玩起來都沒有SONIC系列遊戲該有的感覺,SAdv2畫面風格是華麗也好看多了,但是強調速度感強調過頭導致遊戲並不好玩,SAdv3算是整體評價最好的一款了,但是合作系統和關卡設計又顯得太刁。
另一方面,SONIC RUSH大膽的採用將DS上下螢幕合而唯一的連續畫面來作為主要的遊戲場景呈現方式,也是讓人有點擔心,就連製作人中裕司在接受訪問時都說這乍聽之下確實是個相當無謀的企劃。我擔心的理由是想到N-GAGE上的SONIC-N這款遊戲,在縱向的螢幕玩起橫向捲軸的SONIC當然是顯得違和。
不過這款SONIC RUSH,卻在各網站評論上獲得相當好的成績,當然就像日系雜誌評論某些公司的遊戲總是不夠客觀一樣,歐美許多網站也是有類似的SONIC情節,不過不管這分數是否能夠做準,「目前最好的2D SONIC」、「MD正統 SONIC的快感回歸」等評語,倒是讓我對這款遊戲又有了一些信心。
總之,還是在發售後沒多久把這遊戲買了回來,但是首先的第一印象就是扣分的。雖然早就知道沒有什麼精采的開場畫面,但實際看到這樣簡短而平凡的演出仍然是相當的失望,甚至可以說是近年所有SONIC遊戲中最不精采的開場了,而更大的問題是標題畫面以及主選單等,都是樸素而簡單到不行,以一款SONIC TEAM的作品來說絕對是讓人失望的,畢竟一直以來SONIC TEAM可是非常擅於營造繽紛華麗的氣氛,這次的問題或許是因為在配色上想要融合SONIC的藍色和新角色BLAZE的紫色,而導致太過偏向同一色系。
不過還好,進到了主遊戲後一切的表現都恢復了相當的水準,畫面的構成是非常「SONIC式」的,3D建模的SONIC動作相當靈活且生動,2D的背景和場景表現雖然不算突出,倒也沒什麼明顯的缺點好挑剔,部分3D場景物件的安排也使得整體表現多了點立體感。至於原先讓人擔心的雙畫面,事實上並不造成什麼問題,攝影機的移動安排相當巧妙,不會有找不到自身角色或畫面失衡的情形,甚至可以說攝影機移動拿捏的好壞會影響這整個遊戲的評價,而這支攝影機程式是相當成功的。
畫面上是OK的,那遊戲性呢?只能說Dimps終於在歷經三款不甚成功的作品後,在「高速的移動」、「豐富的動作」、「簡易的操作」這三個要素間找到了平衡點。單純的玩家可以獲得單純的樂趣,喜歡挑戰的玩家也可以創造出華麗的遊玩過程。
雖然在主遊戲的過程裡並沒有利用到DS的觸控機能,但是在蒐集Chaos Emerald時所必經的Special Stage則帶給了我預料之外的驚喜。這次的Special Stage進行的方式和MD2代的方式相同,不斷的往畫面深處前進並沿路收集ring、閃躲障礙物,只要在到達終點時拿到指定數目的ring就可獲得寶石。在MD版2代時這樣的Special Stage往往成為我的噩夢,因為移動往往不能如我所願的順暢;而到了NDS上,改由觸控筆觸控螢幕來移動SONIC,效果意外的好!整體操控感只能用得心應手來形容,而新加入的彈簧特技、敵人攻擊也使得玩法及收集策略上有了更多選擇,這樣的改變讓這特別關卡從惡夢變成了我非常喜歡的一個模式,「Touching is good」,這真的是個只有NDS能創造的意外的驚奇。
我同意這款遊戲是近年最好的2D SONIC遊戲了,不過這還有個但書,那就是僅限於2D部分和Special Stage,是的,屏除了這兩個部分,剩下的就是全3D的BOSS關卡。
本質上BOSS關卡仍然只能算是以2D的方式在進行,不過由於全3D構成的場景加上3D移動的攝影機而使其有3D遊戲的味道。相較於2D關卡的「縱橫無盡」,3D化的BOSS關卡玩起來就顯得綁手綁腳處處受制,在這遊戲的BOSS關卡設計全都有一個共通點,那就是玩家沒辦法主動攻擊,只能在有限的移動空間裡閃躲BOSS的攻擊,然後在BOSS攻擊失敗的情況下進行反擊,甚至BOSS有些攻擊不論成功與否是都無法反擊的,在這樣的情況下整個節奏就是相當的被動以及受制,我想這是喜歡自由的 SONIC不會喜歡的,至少我覺得跟2D關卡比起來這3D的BOSS戰真的打得很悶,打起來有趣很多且非常熱血的3D關卡大概只有EXTRA STAGE吧,而這關跟其他BOSS關的進行方式也有很大的不同。
接下來談音樂,這次SONIC RUSH的音樂風格跟以往有相當大的差異,而是非常具有JET SET RADIO式的街頭HIP-HOP風格,不過和SONIC搭起來倒也意外的契合,而這種因應卡匣容量有限而發展出的特殊歌曲組成方式倒是很值得其它遊戲參考。
故事,採雙線雙主角制,SONIC線並不算精采,不過全破後再和BLAZE線搭起來看便顯得有趣許多,不過故事內容和演出還是有些太過單純就是了。
總結,的確是近年最好玩的2D SONIC了,不過若是能加強一些演出、介面再多加點設計,多些BONUS,那會是更好的作品。
故事的結尾似乎也為 2代留下了伏筆,不過這款作品在日本的銷售量之悽慘…
延伸閱讀:
日本官方網站
http://sonic.sega.jp/rush/
美國官方網站
http://www.sega.com/gamesite/sonicrush/