另一方面,GRANDIA本身的設定與當時的市場主流有所出入,或許也是無法成為殺手級軟體般的引起風潮的主因。GRANDIA強調的風格是本格派的冒險活劇RPG,主要角色群的年齡設定偏低,序盤劇情更是相當童話式的王道演出,但當時的市場,流行的是帶點頹廢的末世風格,與充滿酷勁且年齡層稍高的人物設定,帶起這點風潮的正是GRANDIA的假想敵FINAL FANTASY VII。在這情況下GRANDIA初期的陽光活力男孩女孩大冒險可能會甜得讓許多人無法接受,而且擔任角色設定的草彅琢仁所畫的人物插畫,也不那麼大眾向。(我個人甚至覺得滿難看的,還好遊戲中實際的人物圖片是以本作導演本谷利明的風格繪製)此外雖然GRANDIA採用了全3D做成場景,但小小的2D人物與2D的戰鬥畫面,與當時市場所流行的3D大型人物演出相比,也較難吸引一般玩家的目光。(本作中較為華麗的3D特效都要到遊戲中後期才看得到)
GRANDIA的城鎮畫面以SS硬體的標準來看表現非常突出,約略勝過SS同期也採用相同畫面構成方式的SHINING FORCE III Scenario 1,和PS同期採用相同畫面構成方式的Xenogears相比也沒有什麼明顯的不及,但是GRANDIA戰鬥畫面倒是比較可惜的地方,遊戲在遇敵後會另外切換戰鬥畫面,而戰鬥畫面的背景僅是一張2D圖層,角色也依然是2D的sprites,比起SF3所採用的全3D戰鬥畫面或Xenogears的3D背景戰鬥畫面,一般觀感上是有所遜色,但這也是GRANDIA本身的戰鬥系統設計使然,在多角色同時自由跑位戰鬥的情況下,要將角色3D化以當時的硬體水準來說不論是SS還是PS都有些強人所難,由於還需要為魔法或必殺技的演出保留點效能,場景3D化可能也是比較難做到的,不過整個戰鬥場景還是稍嫌單調了些,還好較高級的魔法或必殺技的演出相當亮眼,角色攻擊、遭受攻擊時的動作也相當細緻,使戰鬥時的演出增色不少。 系統
GRANDIA的遊戲長度頗具彈性,單純只求破關的話大約需要30~40小時,如果認真的遊覽城鎮、探索迷宮,遊戲時數可以再增加不少的時間,再加上三個支線迷宮,以及有意將所有角色的所有必殺技與魔法都練出來,總遊戲時數甚至可以多上近一倍甚至更多的時間,不同喜好的玩家可以選擇不同的遊戲方式以決定遊戲時間。 SS版 vs PS版
FINAL FANTASY killer的名號不論是不是有些名不符實,GRANDIA毫無疑問的仍是款經典的遊戲,「有名留於歷史的電影,也該有名留於歷史的RPG」,可能GRANDIA的地位達不到上述口號那樣的崇高,不過至少它確實是SEGA SATURN歷史上的重要一環,而有玩完這款遊戲的玩家,也應該都會難以忘懷吧。
GRANDIA – 七月 17th, 2008
日文標題:グランディア
英文標題:GRANDIA
中文標題:冒險奇譚/冒險王
製作公司:GAME ARTS
發行公司:ESP
軟體類型:RPG
支援週邊:無
軟體容量:2CD
發行資訊:SS(1997/12/18)、PS(1999/6/24)
原始售價:¥7800(SS)/¥4200(SS復刻紀念版)/¥5800(PS)/¥2800(PS BEST版)
「忘不了的,充滿愛與冒險的歷程……SEGA SATURN最高傑作RPG」

這是SS軟體GRANDIA紀念版包裝側標上的文案,雖然可能不見得所有人都會認同這「SS最高傑作RPG」的自稱,但事實是,本作就算不是SS最佳的RPG,也絕對是SS最佳RPG的候選者。
歷程
在32位元次世代主機大戰開打後,主要的競爭由SEGA SATURN跟PLAYSTATION兩台主機上演著,雖然SS方面曾經靠著VIRTUA FIGHTER 2等AC移植遊戲創造買氣,軟體陣容較為豐富的PS陣營卻也保有一定的優勢,在SQUARE宣佈加盟PS陣營並將在PS上發行代表性的RPG大作FINAL FANTASY VII後,市場態勢偏向PS陣營,PS與SS的主機銷售量差距也隨之逐漸拉大。
另一方面,雖然採用光碟媒體使得遊戲的生產成本降低,但是次世代主機遊戲由於CG動畫與新開發技術的導入卻造成開發成本的提高,SS本身複雜的硬體架構更是對實力較弱的小型開發商造成阻礙,於是在SEGA當時的母公司CSK籌劃下,聯合GAME ARTS、TREASURE、STING、CRI、QUINTET等13家中小型遊戲開發商,成立了技術相互支援交流的「GD-NET」合作網,而這些GD-NET的加盟公司,也共同出資成立了聯合的軟體發行公司「ESP」。
在CSK主催下成立的GD-NET與ESP雖然並沒有強制限制旗下軟體的開發與發行平台,為了豐富與強化SS第三廠商軟體陣容的用意倒是相當明顯,而ESP成立後旗下廠商所發表的軟體中,企圖心與注目度最高的,是GAME ARTS製作的大型RPG遊戲「GRANDIA」。
GAME ARTS的公司規模並不算大,在家用主機市場的資歷也不算長,不過在MD-CD主機上所推出的Lunar系列、Silpheed等作品都展示了該公司不凡的技術力與遊戲製作水準,在玩家間有著相當好的口碑,尤其是Lunar系列兩款作品,是MD-CD代表性的高水準RPG。
背負著ESP第一彈使命的GRANDIA,本身也具備了強大的企圖心,不但宣稱遊戲內容與畫面表現凌駕歷來的RPG,首先遊戲畫面採用全3D多邊形場景搭配2D角色的方式製作,提供了廣大的場景與可自由調整的視點;遊戲的過場動畫也是結合3D CG與2D動畫式角色,由「LINKS」公司的木村卓製作(曾參與FF7部分CG動畫製作);然後是充滿3D空間感的立體效果音,這部份還請來了盧卡斯工作室旗下的「Skywalker Sound」擔當;此外創新的遊戲系統與壯大的故事亦是GRANDIA的主要賣點。
SS主機的硬體設計極為複雜,不但含有多顆CPU與多個處理單元,各個單元之間並沒有良好的串連與資源分配的機制,使得SS軟體開發困難,3D效能也差強人意,GRANDIA的全3D場景構成則展現了這方面的企圖心,當時的GAME ARTS社長宮路洋一宣稱他們成功的駕馭SS硬體,完全發揮了SS的潛能,將做到超越PS主機效能的表現,並且將矛頭指向FF7,說GRANDIA將做得比FF7棒,既然FF7可賣到300萬套,那GRANDIA超越100萬套應該沒問題。而事實上在97年上半年FF7對業界及玩家造成極大的衝擊,使得GAME ARTS倍感壓力,更投入了遠超過預期的製作成本。
「現今的遊戲已經到了要以發揮次世代機的性能所做出的革新RPG的時代了。『GRANDIA』是專門為32位元時代所設計的,……(中略), 以real time的3D表現,既能擁有像DRAGON QUEST操作樂趣和遊戲的自由度, 也能享受像FINAL FANTASY的3D視覺享受,我想GRANDIA的內容就是如此了。」(宮路洋一接受SEGA SATURN MAGAZINE專訪內文節錄)
97年末GRANDIA上市後,在玩家與媒體間獲得極高的評價,並獲得「CESA大賞’97」的優秀賞,但事與願違的是,遊戲的銷售量最終落在大約40萬到50萬套之間,與預期的百萬套銷售量差了不少,一方面這當然與當時SS市場逐漸邊緣化有關,PS已確定是當世代的最主流機種,SS陣營很難有作品能夠大量的拉抬主機銷售量,而當時約500萬台銷售量的SS主機,GRANDIA這種非傳統大廠商大型品牌續作的新作遊戲也很難做到每五人就有一人購買,甚至以當時的SS遊戲市場狀況來說,可以賣到40多萬套已經是很不錯的成績了。
另一方面,GRANDIA本身的設定與當時的市場主流有所出入,或許也是無法成為殺手級軟體般的引起風潮的主因。GRANDIA強調的風格是本格派的冒險活劇RPG,主要角色群的年齡設定偏低,序盤劇情更是相當童話式的王道演出,但當時的市場,流行的是帶點頹廢的末世風格,與充滿酷勁且年齡層稍高的人物設定,帶起這點風潮的正是GRANDIA的假想敵FINAL FANTASY VII。在這情況下GRANDIA初期的陽光活力男孩女孩大冒險可能會甜得讓許多人無法接受,而且擔任角色設定的草彅琢仁所畫的人物插畫,也不那麼大眾向。(我個人甚至覺得滿難看的,還好遊戲中實際的人物圖片是以本作導演本谷利明的風格繪製)此外雖然GRANDIA採用了全3D做成場景,但小小的2D人物與2D的戰鬥畫面,與當時市場所流行的3D大型人物演出相比,也較難吸引一般玩家的目光。(本作中較為華麗的3D特效都要到遊戲中後期才看得到)
98年5月時,GAME ARTS發行了GRANDIA的fans disk,GRANDIA ~Digital Museum~,內容是以番外篇的形式進行,並沒有太多故事,玩家必須在四個新的大型迷宮中探索與戰鬥,並收集遊戲的設定資料、小遊戲、廣播劇等,是款完全fans取向的作品,銷售量約5萬套。
最終GRANDIA還是沒辦法成為SEGA SATURN的救世主,98年中SEGA發表了後繼機Dreamcast後,SS也快速的淡出市場。而GAME ARTS為GRANDIA所投入的大量資源與時間,換來的本篇40多萬套銷售量、加上資源回收作成的Digital Museum的5萬套銷售量,獲利或許仍然達不到公司內部的設定,於是,很諷刺的,即使會狠狠的打了自己跟許多SEGA系主機愛好者的臉,GRANDIA最後還是在99年移植到PS平台上了。
畢竟在當時,SS已退出市場,再保有什麼獨占的killer apps都無法再提升主機的銷售量,甚至提升SS主機的銷售量這件事本身也已經沒有任何意義,加上GRANDIA的續作GRANDIA II也已經確定要在DC上推出,GRANDIA移植,對於業界秩序或市場的衝擊其實已經很有限了,至於當初宣稱的PS硬體絕對做不到GRANDIA這點,宮路洋一也只能以「沒有SS的經驗絕對無法推出PS版本」這種說法來降低點爭議,而對於SEGA系主機愛好者來說,正面點的想法大概就是期望玩了GRANDIA後大受感動的PS派玩家,可以為了之後要在DC上推出的GRANDIA II而來買台DC吧。
畫面與演出
GRANDIA的畫面採用全3D場景搭配2D點繪人物構成,但號稱發揮了SS硬體極致效能的本作,其畫面表現在初期的序幕劇情可能會讓人很失望,序幕的飛空艇場景並沒有太多動態演出,場景內部也略為單薄,但就在飛空艇的帷幕打開,鏡頭拉向外頭的青空時,搭配壯闊的主題音樂與遊戲標題,瞬間將玩家的期待拉到高點,可惜的是,背景的帕姆城市只是一張圖片,解析度略低導致zoom in的效果並不甚理想。
在開頭動畫結束後,或許此時才算遊戲真正的開場,這時鏡頭鳥瞰的環繞整個城市,然後主要角色之一的Sue出現後,鏡頭一路跟隨著她在城市裡的各個街道奔跑,直到主角Justin登場。我想對於序幕演出失望的玩家,看到這帕姆之街的景色與流暢的運鏡演出,應該可以將對畫面表現的疑慮一掃而空,並且讚嘆GRANDIA的畫面表現確實不凡。
從開頭的帕姆之街道到之後會造訪的各個城市或部落,規模都可以說是相當的廣大,有著數量眾多且造型不一的建築物、大量的居民,以及許許多多的造景物件,不但可以360度旋轉視角,大多數的建築物都可以進入,室內的一些小物件調查後也可能會有搖晃、傾倒等反應,使得本作的城市(或部落)景觀相當的多元且繽紛熱鬧,讓玩家真的有造訪各個城市的感覺,即使只是在裡面閒逛依然可以感覺到許多的樂趣,全然不像許多RPG的城市只是為了要提供商店與旅店等功能而單純工具化的存在。
GRANDIA的城鎮畫面以SS硬體的標準來看表現非常突出,約略勝過SS同期也採用相同畫面構成方式的SHINING FORCE III Scenario 1,和PS同期採用相同畫面構成方式的Xenogears相比也沒有什麼明顯的不及,但是GRANDIA戰鬥畫面倒是比較可惜的地方,遊戲在遇敵後會另外切換戰鬥畫面,而戰鬥畫面的背景僅是一張2D圖層,角色也依然是2D的sprites,比起SF3所採用的全3D戰鬥畫面或Xenogears的3D背景戰鬥畫面,一般觀感上是有所遜色,但這也是GRANDIA本身的戰鬥系統設計使然,在多角色同時自由跑位戰鬥的情況下,要將角色3D化以當時的硬體水準來說不論是SS還是PS都有些強人所難,由於還需要為魔法或必殺技的演出保留點效能,場景3D化可能也是比較難做到的,不過整個戰鬥場景還是稍嫌單調了些,還好較高級的魔法或必殺技的演出相當亮眼,角色攻擊、遭受攻擊時的動作也相當細緻,使戰鬥時的演出增色不少。
系統
GRANDIA最具特色的是其戰鬥系統,首先在地圖上敵人是可見的,玩家觸碰後才會進入戰鬥畫面,如果在敵人未發現玩家前就予以碰觸,進入戰鬥後可以有先制攻擊的優勢,不想戰鬥時也可以設法躲過,不過若是被敵人從後方追上,則會變成敵方可以先制攻擊。
進入戰鬥後,不像許多RPG是雙方站定位輪流攻擊,GRANDIA的戰鬥系統一方面沿襲了Lunar系列的多角色跑位戰鬥,也就是不管敵我角色都會因為做出攻擊、迴避等動作而在戰鬥場景內移動,另一個獨有的系統則是「IP GAUGE」,IP GAUGE可視為一個量表,由左到右分為WAIT、COM、ACT三個區段,戰鬥開始後敵我雙方的IP計量都在WAIT區段,並開始向右移動,而移動的快慢則依角色的數值而定,當角色的IP達到COM區段後,全部角色的IP時序將暫停,玩家可在此時下達指令,指令決定後,IP再移動到ACT區段時,就會實行剛剛所下達的指令,而IP移動從COM到ACT之間的時間快慢則依所下達的指令而有差別,例如較強的魔法攻擊所需的時間比普通攻擊長得多。系統上還有連擊的攻擊力加成,以及強攻擊可以取消對方的行動,使其IP暫停移動或倒退。

戰鬥過程中角色們的吆喝與移動和攻擊時的音效演出使過程相當熱鬧,而戰鬥結束後,依戰況的表現角色會說出不同的勝利語音,也是個相當有趣的小地方。
這種特殊的系統比起以往的RPG遊戲多了些變化,可以說加了點對戰格鬥的概念在其中,也具備的相當的戰略性,成為日後GRANDIA系列的一大招牌特色。
GRANDIA所採用的另一個特殊系統則是較為複雜的升級制度,就如一般RPG一樣戰鬥獲勝後可以取得經驗值並且升級以提升角色能力,不過必殺技的習得,則是以武器熟練度的方式來決定,而不像多數RPG是角色升級時習得。每個角色依其特性可以裝備的武器不同,裝備某種武器後以其進行攻擊就會得到該種武器的經驗值,當特定武器的熟練度達到達到特定的等級時即可習得新的必殺技。
魔法的習得也是相同的狀況,不過稍為特殊的是,除了特定角色外,大多數角色一開始是什麼魔法都不會的,要習得初始的魔法必須先取得「Magic Egg」,然後在商店中購買所欲習得的魔法。魔法分為數種屬性,使用特定的魔法可以取得該屬性魔法的經驗值,該屬性的魔法提升到特定等級後就會學得進階的魔法,因此想要快速提升魔法的等級,就必須頻繁的使用魔法。
這種熟練度系統的一個特點是熟練度的計算與升級是即時進行的,也就是在戰鬥的過程中可能剛好升級,可以馬上使用新的魔法或必殺技,也由於遊戲中可以簡單的查詢習得下一個魔法或必殺技所需要的等級,方便玩家有計畫性的練功。
不過缺點也是有,那就是為了提升熟練度等級,常常必須使用可能沒必要使用的魔法,也可能必須要裝備不喜歡的武器來提升該武器的熟練度等級以習得新必殺技,概念上本遊戲算是比較重視均衡發展,也很強調練功,對於不喜歡重複練功的玩家來說是稍微討厭了一點。
其實個人也不喜歡需要Magic Egg才能習得魔法的設計,因為Magic Egg數量非常的少,而且通常藏在迷宮的偏僻處,玩家相當有可能會疏漏掉,加上每次出現的間隔也不短,導致沒有盡早取得Magic Egg的玩家可以學習魔法的時機偏晚,可能學到魔法時,初級魔法對於較強的敵人效果有限,但為了提升魔法等級又不得不使用,而影響戰鬥的節奏。
除了戰鬥系統外,GRANDIA在一些遊戲系統的設計上也有些巧思,個人感到最為貼心的就是遊戲對於暫時隊友的安排,在許多RPG的遊戲過程中可能會有暫時加入隊伍,之後又會永久離隊的支援角色,對於可以預期這些角色的離隊,玩家可能不大寬心的是會不會這些角色離隊時,身上所帶著的裝備和道具也跟著永久消失,又或者因為預期他們的離隊,而不敢讓他們有太多機會搶走經驗值,不過在GRANDIA中,永久離隊的隊友身上的裝備和道具都會自動歸還到儲物所,不用擔心他們所帶著的裝配會永久消失,而更棒的設計是,這些隊友在冒險過程中所習得的各種魔法與武器的經驗值,其三分之一的量將化為道具,可以讓玩家自己決定要讓哪些角色繼承這些經驗值,這樣的設計讓人不會吝於培養這些暫時隊友,也減少了隊友離隊後對戰力的衝擊。
GRANDIA一個明顯的缺點是道具系統並不友善,每個角色只能攜帶12個道具,重複的道具亦累算在其中,相當容易就達到上限,而且如果所有角色都已達到道具的持有上限後又拿到新道具,只能選擇將新道具直接使用掉或者放棄取得,而不能拋棄現有的道具以取得新道具。不過商店系統的設計就很方便,除了該有的功能外還多了「換購」的功能,可以以現在的裝備折抵價錢直接購買新裝備,省去卸下舊裝備、賣舊裝備、買新裝備這樣繁雜的步驟。
劇本
除了系統與畫面表現外,GRANDIA最令玩家們印象深刻的相信就是劇情了,雖然說剛開始的劇情對許多人來說可能太過幼稚,或者太過傳統,但我個人倒是很欣賞這種渴望冒險的男孩為了自己的夢想而出發冒險的寫法,比起因為被屠村還是背負著勇者血統之類宿命且被迫式的負面起始點好多了。也還好這種小孩子的冒險遊戲並沒有維持很久的時間,等到主角Justin準備離開家鄉前往新大陸時,帶出了本遊戲第一個讓人印象深刻的經典場景,沒有什麼濫情的離別劇碼,也不是無情的說走就走,幾個簡單的小動作,以及一點意外性,成功了造就了一個令人動容的段落。
GRANDIA不只是愛與勇氣的冒險故事,那樣的東西隨處可見,GRANDIA更是細緻的刻畫了在冒險過程中角色們的成長,Justin的旅途目的改變了數次,每一次的改變都代表了一點成長,其他角色如Sue的成長亦是顯然可見。
故事的結構相當完整,而且充滿了意外性,雖然有些劇情上的大方向是很王道的走向,可是實際的演出並不落俗套,也可能有些劇情的設定讓人猜得到後續,可是讓人意外的發展卻也不少,劇情鋪陳的節奏掌握得當,先慢慢的蘊釀情緒與情感後,再一瞬間的推向高潮,這種演出手法使得遊戲中的各個重要演出場面都能夠使人留下深刻的印象。
除了主線劇情之外,GRANDIA在城市、部落居民的台詞設計上也頗為突出,台詞由專門的劇本公司「月光」(シナリオ工房 月光)編寫,每個居民的對白都相當生動有趣,大多數都可以重複交談個兩三次以看到不同的對話,雖然絕大多數的居民不予理會也不會影響到遊戲的進行,不過對於喜歡喜歡在城鎮內閒逛的玩家來說,這些居民生動的對白使得原先就熱鬧的城鎮更富生命力。
音樂
GRANDIA之後成為系列作品,發了數款續作與外傳,但彼此之間的劇情與人物並無關聯,如果要說GRANDIA成為系列作後,串連著整個系列的靈魂是什麼,系統當然是一項,而另一項處於不動地位的,就是音樂。
GRANDIA系列的音樂由曾經為Lunar系列配樂的岩垂德行擔任,整體音樂表現相當悅耳,但最重要的是音樂與場面搭配得相當得宜,尤其主題音樂的使用毫不浮濫,僅用在重要的經典場面,當壯闊的主題曲出現在幾個經典場面時,相信有不少玩家會為其之壯闊感動。
配音問題
遊戲在部分主要劇情對話有語音的演出,請來的配音員陣容不乏一線實力派的人氣聲優,不過個人對於Justin的配音有些意見。Justin在設定資料上是15歲,但是他在遊戲前期的劇情裡,給人的感覺卻還只是個小孩子,加上配音員是由女性擔任,聲線比較像還沒變聲的男孩,大約12歲左右的感覺。到了遊戲後期,Justin在性格上有顯著的成長,剛好遊戲其實沒有明確的點出從遊戲剛開始到遊戲的終盤經過了多久的時間,或許可以解釋為這段旅程其實歷經了數年,Justin已經從12、13歲左右成長到了15歲,如此解釋的話就相當合理,只是配音員所採用的聲線卻沒有太大變化,聽起來還是像個小孩子,並不是說她的聲音演技不好,或許是擔任配音的瀧本富士子沒辦法演出青年般的男性聲音吧,當然如果Justin中途換個配音員那也是很突兀的,只能說當初在配音員的選角上,或許有一些的瑕疵存在。
遊戲長度
GRANDIA的遊戲長度頗具彈性,單純只求破關的話大約需要30~40小時,如果認真的遊覽城鎮、探索迷宮,遊戲時數可以再增加不少的時間,再加上三個支線迷宮,以及有意將所有角色的所有必殺技與魔法都練出來,總遊戲時數甚至可以多上近一倍甚至更多的時間,不同喜好的玩家可以選擇不同的遊戲方式以決定遊戲時間。
SS版 vs PS版
兩個版本的GRANDIA在內容量方面是完全相同的,也就是說後出的PS版本並沒有增加新劇情或新道具等原創要素,不過PS版對應了震動手把的震動功能,也設計了Pocket Station專用的小遊戲,說明書上的人物插畫也從草彅琢仁版本改為由本谷利明所繪製的版本。
遊戲畫面的構成方式基本上沒有太多的修改,不過SS硬體主要的缺陷─缺乏專門的影片處理能力與缺乏3D半透明色處理能力這兩點,對PS的硬體來說並不構成問題,並且PS也具有較高的3D處理能力,因此PS版的動畫影片畫質有所提升,遊戲的流暢度也有所加強,在SS版中使用網點偽裝的假半透明效果則由真正的半透明色取代,角色的影子也從圓形黑影改為半透明的人影影子,並且修改了多數的魔法效果貼圖,使其變得更加絢麗。
(相同魔法比較,兩者場景不同)
SS版
PS版
PS版GRANDIA定位上應該是希望讓PS系玩家也能夠接觸到這款作品,即使PS版本在畫面表現上有所改進,主遊戲部分沒有多出新要素,因此不會讓已經接觸過SS版的玩家們為了新要素而要再次購入相同遊戲的PS版,GAME ARTS也算是有顧慮到舊有玩家的感受了。
在個人情感上,對於SS平台的喜愛遠甚於PS,不過若是不論平台的持有狀況、遊戲取得的難易度與市場價格、收藏價值等因素,個人是推薦畫面和流暢度表現較佳的PS版的,SS版獨有的優點,或許就是存/讀檔時速度較快,以及可以藉由Digital Museum取得經典場面的遊戲記錄檔吧,當然就如上文所說的,兩個版本在內容量上完全相同,因此都可以獲得同樣的樂趣與感動。
總結
FINAL FANTASY killer的名號不論是不是有些名不符實,GRANDIA毫無疑問的仍是款經典的遊戲,「有名留於歷史的電影,也該有名留於歷史的RPG」,可能GRANDIA的地位達不到上述口號那樣的崇高,不過至少它確實是SEGA SATURN歷史上的重要一環,而有玩完這款遊戲的玩家,也應該都會難以忘懷吧。