日文標題:三国志大戦DS 英文標題:SANGOKUSHI TAISEN DS 中文標題:三國志大戰DS 製作公司:SEGA/ALPHA UNIT 發行公司:SEGA 軟體類型:卡片即時戰略 軟體容量:1Gbit(128MB) 上市日期:2007/1/25 原始售價:¥5980
久等了一個月後終於入手本遊戲(感謝幫我買遊戲的阿RAY),在簡單遊玩幾個小時後,我完全可以理解為什麼獲得廣泛好評的本遊戲,在法米通的評分卻進不了殿堂(僅29分,滿分40),因為和法米通編輯一樣都玩過AC版的我,一下子就可以挑出這個遊戲很多的「缺點」,這並不代表我同樣認為這款遊戲只能打29分,而是我可以理解為什麼。
本遊戲是AC(大型電玩)上同名作品的DS版本,是將AC版濃縮再加上獨自要素而成的一款作品,AC版的卡片感應平台由DS的觸控螢幕來取代,為了將長方形的卡片感應平台保持比例的完整放到DS硬體上,本遊戲採用將DS主機轉90度的做法,右方是戰場畫面,左方觸控螢幕是卡片操作區域。
或許是早有預期DS版操作性會比不上AC版,DS版首先令我感覺到不適的反倒不是操作性,而是戰場畫面。由於將DS主機直持,戰場畫面的顯示也變為直式,這樣子的視野跟AC版比起來與其說是變得較為狹長,倒不如說是像AC版的視野左右都被遮掉了一大片,再加上DS上並沒有像AC一樣有個軌跡球可以移動視點,在這種情況下較難以綜觀全局,雖然DS版也新增了俯瞰視點可以切換,但這模式單位圖像太小,只能算是稍微精細化的小地圖。
DS版的畫面表現由於硬體機能有限,當然不及AC版,每個士兵只是2D billboard,好在雖然立體感不若AC版,整體看來倒也不會太差,整體戰場的營造則相當接近AC版,各種單位的特殊能力表現如槍擊的效果也都有一定程度的重現。畫面表現上最大的問題在於多個單位進入亂戰互相重疊時可能看不出到底有幾個單位在其中,礙於畫面解析度的先天限制,這也是相當無奈的一點。
操作性的部分,雖然幾乎用上了整個觸控螢幕來當做卡片感應的面板,還是不得不說卡片尺寸有些太小,在複數卡片接近或重疊時可能會有拉錯卡片的情況,不過大多數情況下沒什麼問題。至於礙於DS觸控螢幕只能單點感應所引發的多張卡片同時移動的問題,DS版提供的LINK系統算是很能夠彌補了,只是在串連多張卡片同時移動後,玩家還是要自己做些微調。而卡片轉向則是DS版在操作上最不方便的一點,遊戲提供了兩種操作方式可以選擇,分別是使用按鍵和觸控,使用按鍵時又細分為兩種方式,一是按左右鍵直接轉卡片角度,另一則是按方向鍵下後卡片進入待轉狀態,再以觸控決定卡片的指向;觸控操作時則是卡片連點兩下後進入待轉狀態,再以觸控決定卡片指向。雖然觸控操作看起來比較方便,但預設卻是按鍵操作,而實際操作也會發現選擇觸控操作時不小心就連點卡片進入待轉狀態的情況相當頻繁,因此還是使用按鍵操作較為精確,只是使用按鍵操作時就必須隨時有一手放在按鍵上待機,玩起來的舒適度就差了一些。
在計略、攻城、一騎討等特殊演出的部份,DS版是將AC的演出錄成動畫來撥出,畢竟以DS的性能要即時運算這些動畫是不大可能的,硬要做的話表現也會被簡化得很嚴重,使用預錄動畫倒是一個非常好的選擇,AC版的演出基本上是可以算完美重現了,不過在AC版時演出會隨著所使用武將的不同而有不同的人物模組,雖然有相同的人物模組被不同武將重複使用的情形,但大多數的情況下人物模組基本上會與卡片插畫相互配合,而DS版或許是礙於DS卡匣容量有限,預錄影片的人物模組僅分男女武將兩種,這點就相當可惜。
遊戲內容方面,比較讓我感到意外的是並沒有Arcade模式可以選擇,除了故事模式群雄傳和網路連線模式以外,比較接近AC模式的是鍛鍊模式,但是鍛鍊模式的進行模式是選擇難度後進行連續的多場對戰,選擇的難度越高則必須連戰越多場、敵方等級也越強。難度的選擇相當程度的影響了對戰結束後出現稀有卡片的機率,如此一來,玩家爲了得到較好的卡片只會持續的往更高難度挑戰,到了最高難度「激」難度時,對玩家的要求已達到了十連戰之多,十戰皆勝或中途敗陣才會停止,十連戰下來的時間至少也要花費十多分鐘,對於強調機動性隨玩隨停的掌機遊戲來說這不能算是一個良好的設計。像AC一般以兩場戰役為單位,敵方強度隨我方官階而提升才是一個理想的模式。
上面說了這麼多,看起來這款遊戲似乎是充滿了許多的缺點?事實上只要稍微注意一下就可以發現,上述缺點絕大多數都是和AC版相較之下、再加上DS的硬體限制所產生的,換言之,如果把AC版當做基準評為滿分40分的話,這款遊戲許多的缺點會讓分數扣到只有29、30分左右,但是若跳脫了AC版,純粹就一款DS遊戲來看,這款遊戲其實可以有更高的評價。
即使硬體限制使得這款遊戲在整體表現上不及AC版,但別忘了再怎麼說這款遊戲可是以AC版二代為基礎下去製作的,扣除硬體所產生的差異外,高度戰略性與娛樂性的遊戲性在重現上可說是絲毫不減,也許剛開始玩的前幾個小時會因為處處不及AC版而感到有些不滿意,但一旦熟悉了DS版的操作,習慣了DS版的介面,就會發現一切都不是問題,DS版毫無疑問的和AC版一樣充滿了讓人想一玩再玩的魅力。
而DS版收錄了AC版v2.0以前包含EX卡的所有卡片也可說是誠意十足(雖然現在AC版已經到了v2.1),故事模式群雄傳的表現也是不過不失。網路對戰雖然有些玩家會斷線以逃避敗績,而程式並沒有防範或避免這種情況的方法,但畢竟這是屬於玩家本身遊戲道德的問題,較無法怪罪到遊戲的設計上。卡片交換模式的設計倒是有些缺失,卡片只能一換一,也不能遠距網路交換,這是較為可惜的。其他如音樂和語音的完整重現、查詢功能豐富的卡片鑑賞模式及數個隱藏要素的設計,都顯示本遊戲在製作上並非敷衍了事,而是款值得購入的遊戲。
當然,即使DS版是個佳作,AC版的表現仍是DS版所難及的,DS版更不可能取代AC版。我建議AC版的玩家可以用一個DS遊戲的角度來看這款遊戲,這樣會比較能夠接受本遊戲;而只接觸過DS版的玩家也可以實際去感受一下AC版的魅力與魄力,只是若你不小心掉進這錢坑,也不要說是我挖洞讓你跳的(笑)。
延伸閱讀:
DS版官方網站 www.sangokushi-taisen.com/ds/1/ AC版官方網站 www.sangokushi-taisen.com
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三國志大戰DS – 二月 24th, 2007
日文標題:三国志大戦DS
英文標題:SANGOKUSHI TAISEN DS
中文標題:三國志大戰DS
製作公司:SEGA/ALPHA UNIT
發行公司:SEGA
軟體類型:卡片即時戰略
軟體容量:1Gbit(128MB)
上市日期:2007/1/25
原始售價:¥5980
久等了一個月後終於入手本遊戲(感謝幫我買遊戲的阿RAY),在簡單遊玩幾個小時後,我完全可以理解為什麼獲得廣泛好評的本遊戲,在法米通的評分卻進不了殿堂(僅29分,滿分40),因為和法米通編輯一樣都玩過AC版的我,一下子就可以挑出這個遊戲很多的「缺點」,這並不代表我同樣認為這款遊戲只能打29分,而是我可以理解為什麼。
本遊戲是AC(大型電玩)上同名作品的DS版本,是將AC版濃縮再加上獨自要素而成的一款作品,AC版的卡片感應平台由DS的觸控螢幕來取代,為了將長方形的卡片感應平台保持比例的完整放到DS硬體上,本遊戲採用將DS主機轉90度的做法,右方是戰場畫面,左方觸控螢幕是卡片操作區域。
或許是早有預期DS版操作性會比不上AC版,DS版首先令我感覺到不適的反倒不是操作性,而是戰場畫面。由於將DS主機直持,戰場畫面的顯示也變為直式,這樣子的視野跟AC版比起來與其說是變得較為狹長,倒不如說是像AC版的視野左右都被遮掉了一大片,再加上DS上並沒有像AC一樣有個軌跡球可以移動視點,在這種情況下較難以綜觀全局,雖然DS版也新增了俯瞰視點可以切換,但這模式單位圖像太小,只能算是稍微精細化的小地圖。
DS版的畫面表現由於硬體機能有限,當然不及AC版,每個士兵只是2D billboard,好在雖然立體感不若AC版,整體看來倒也不會太差,整體戰場的營造則相當接近AC版,各種單位的特殊能力表現如槍擊的效果也都有一定程度的重現。畫面表現上最大的問題在於多個單位進入亂戰互相重疊時可能看不出到底有幾個單位在其中,礙於畫面解析度的先天限制,這也是相當無奈的一點。
操作性的部分,雖然幾乎用上了整個觸控螢幕來當做卡片感應的面板,還是不得不說卡片尺寸有些太小,在複數卡片接近或重疊時可能會有拉錯卡片的情況,不過大多數情況下沒什麼問題。至於礙於DS觸控螢幕只能單點感應所引發的多張卡片同時移動的問題,DS版提供的LINK系統算是很能夠彌補了,只是在串連多張卡片同時移動後,玩家還是要自己做些微調。而卡片轉向則是DS版在操作上最不方便的一點,遊戲提供了兩種操作方式可以選擇,分別是使用按鍵和觸控,使用按鍵時又細分為兩種方式,一是按左右鍵直接轉卡片角度,另一則是按方向鍵下後卡片進入待轉狀態,再以觸控決定卡片的指向;觸控操作時則是卡片連點兩下後進入待轉狀態,再以觸控決定卡片指向。雖然觸控操作看起來比較方便,但預設卻是按鍵操作,而實際操作也會發現選擇觸控操作時不小心就連點卡片進入待轉狀態的情況相當頻繁,因此還是使用按鍵操作較為精確,只是使用按鍵操作時就必須隨時有一手放在按鍵上待機,玩起來的舒適度就差了一些。
在計略、攻城、一騎討等特殊演出的部份,DS版是將AC的演出錄成動畫來撥出,畢竟以DS的性能要即時運算這些動畫是不大可能的,硬要做的話表現也會被簡化得很嚴重,使用預錄動畫倒是一個非常好的選擇,AC版的演出基本上是可以算完美重現了,不過在AC版時演出會隨著所使用武將的不同而有不同的人物模組,雖然有相同的人物模組被不同武將重複使用的情形,但大多數的情況下人物模組基本上會與卡片插畫相互配合,而DS版或許是礙於DS卡匣容量有限,預錄影片的人物模組僅分男女武將兩種,這點就相當可惜。
遊戲內容方面,比較讓我感到意外的是並沒有Arcade模式可以選擇,除了故事模式群雄傳和網路連線模式以外,比較接近AC模式的是鍛鍊模式,但是鍛鍊模式的進行模式是選擇難度後進行連續的多場對戰,選擇的難度越高則必須連戰越多場、敵方等級也越強。難度的選擇相當程度的影響了對戰結束後出現稀有卡片的機率,如此一來,玩家爲了得到較好的卡片只會持續的往更高難度挑戰,到了最高難度「激」難度時,對玩家的要求已達到了十連戰之多,十戰皆勝或中途敗陣才會停止,十連戰下來的時間至少也要花費十多分鐘,對於強調機動性隨玩隨停的掌機遊戲來說這不能算是一個良好的設計。像AC一般以兩場戰役為單位,敵方強度隨我方官階而提升才是一個理想的模式。
上面說了這麼多,看起來這款遊戲似乎是充滿了許多的缺點?事實上只要稍微注意一下就可以發現,上述缺點絕大多數都是和AC版相較之下、再加上DS的硬體限制所產生的,換言之,如果把AC版當做基準評為滿分40分的話,這款遊戲許多的缺點會讓分數扣到只有29、30分左右,但是若跳脫了AC版,純粹就一款DS遊戲來看,這款遊戲其實可以有更高的評價。
即使硬體限制使得這款遊戲在整體表現上不及AC版,但別忘了再怎麼說這款遊戲可是以AC版二代為基礎下去製作的,扣除硬體所產生的差異外,高度戰略性與娛樂性的遊戲性在重現上可說是絲毫不減,也許剛開始玩的前幾個小時會因為處處不及AC版而感到有些不滿意,但一旦熟悉了DS版的操作,習慣了DS版的介面,就會發現一切都不是問題,DS版毫無疑問的和AC版一樣充滿了讓人想一玩再玩的魅力。
而DS版收錄了AC版v2.0以前包含EX卡的所有卡片也可說是誠意十足(雖然現在AC版已經到了v2.1),故事模式群雄傳的表現也是不過不失。網路對戰雖然有些玩家會斷線以逃避敗績,而程式並沒有防範或避免這種情況的方法,但畢竟這是屬於玩家本身遊戲道德的問題,較無法怪罪到遊戲的設計上。卡片交換模式的設計倒是有些缺失,卡片只能一換一,也不能遠距網路交換,這是較為可惜的。其他如音樂和語音的完整重現、查詢功能豐富的卡片鑑賞模式及數個隱藏要素的設計,都顯示本遊戲在製作上並非敷衍了事,而是款值得購入的遊戲。
當然,即使DS版是個佳作,AC版的表現仍是DS版所難及的,DS版更不可能取代AC版。我建議AC版的玩家可以用一個DS遊戲的角度來看這款遊戲,這樣會比較能夠接受本遊戲;而只接觸過DS版的玩家也可以實際去感受一下AC版的魅力與魄力,只是若你不小心掉進這錢坑,也不要說是我挖洞讓你跳的(笑)。
延伸閱讀:
DS版官方網站
www.sangokushi-taisen.com/ds/1/
AC版官方網站
www.sangokushi-taisen.com