我很喜歡Sega Saturn這台主機,但縱使SS平台上出現過許多出色的遊戲,甚至曾經在日本市場短暫的風光一時,大家也都知道它最終的結果,那就是非常黯然的退場。平心而論,SS的失敗因素非常的多,諸如硬體架構設計、經營決策等等,但事實上它卻也是SEGA歷代主機中在日本市場裡銷售量最高的一台,只不過,在SEGA最重要的海外(歐美)市場卻是一敗塗地,更可說是直接導致了SS生命的終結。除了SEGA高層在SS時期對北美市場做出了一連串的蠢蛋決策外(我不想用錯誤決策這個詞,因為根本不需要思考對錯,答案就只有蠢),一大關鍵就是缺乏讓人非買主機不可的殺手級軟體。
殺手級軟體SEGA當然有,《Virtua Fighter》(VR快打)就是,SS在日本上市的前幾個月可以說就只靠這款軟體撐場面,而它也確實撐出了70萬片的銷售量,之後的2代更創下當世代主機首款賣破百萬片的銷售量,創造了SS最風光的一段時期……可是這都只限於日本,事實就是,這些日本市場熱賣的軟體到了歐美市場不過只能算是「如果我有主機的話會買來玩」等級的遊戲,而不是「我會為了玩這款遊戲而買主機」的等級,SEGA在歐美市場真正屬於後者這個級別的title,叫做《Sonic The Hedgehog》。
Sonic系列遊戲有多好賣、對於Genesis(MD)的銷售有多大助益這點在此不多提,總之Sonic之於SEGA就如同Mario之於Nintendo,不但不會在自家主機缺席,更是促進主機銷售量的重點軟體,但是我們來看看SS上出了幾款Sonic遊戲吧:《Sonic 3D Blast》、《Sonic Jam》、《Sonic R》。嗯,三款,以SS的生命週期來看這個數量還OK嘛。讓我稍微定調一下吧:《Sonic 3D Blast》,Genesis就推出過而且評價不怎麼樣的外傳強化移植,開發商是Traveller’s Tales;《Sonic Jam》是四款Genesis舊作的合輯,SEGA底下的Sonic Team製作;最後《Sonic R》終於是完全的新作了,不過是賽跑類型的遊戲,還是由Traveller’s Tales開發。以上沒有一款是正統動作遊戲的新作!
到底發生了什麼事?難道SEGA高層蠢到認為有辦法在歐美賣一台沒有新Sonic遊戲的新主機?好吧,這點其實不盡然,事實上確實曾經有那麼一款全新的Sonic動作遊戲準備在SS上作為戰略性指標軟體發售,那就是本文所要介紹的主題:《Sonic X-treme》。
先簡單敘述一下系列作的開發歷史,首先《Sonic The Hedgehog》在日本由Sonic Team所開發,在遊戲完成後Sonic Team分成兩組人馬,一組以大島直人為首留在日本,日後開發了《Sonic CD》,一組則以中裕司為首,到了美國與SEGA在北美的開發團隊Sega Technical Institute(STI)合作開發《Sonic The Hedgehog 2》、《Sonic The Hedgehog 3》及《Sonic & Knuckles》。在《Sonic & Knuckles》開發結束後,中裕司等人回到了日本,與大島直人合流,兩個Sonic Team合而為一,著手開發SS的全新原創遊戲《NiGHTS》。
這時後續的Sonic遊戲開發工作便成了STI的責任。時間點大約是1994年,電玩業界由16位元走入32位元,由2D平面走入3D多邊形的遽變時代,STI不想讓新的Sonic遊戲跟過去的沒兩樣,但新世代的遊戲該長什麼樣卻也沒人說得準,甚至就連新遊戲要做在哪個平台似乎也是舉棋不定。首先是開發於Genesis上的新作,採用了完全不同於以往的設計,以及ABC卡通版的世界觀,不過最後取消了開發計畫。

(取消開發的Genesis新Sonic遊戲開發中畫面。這個版本的影片可以在這裡找到。)
接著是在Genesis的性能擴充裝備「Super 32X」上開發的《Sonic Mars》,原先預期作為32X的第二波主打,不過開發中途就因為32X的提前死亡而決定轉換平台到SEGA的32位元主力機種。

(Sonic Mars的開發中遊戲概念圖片)
這個「32位元主力機種」並不是日後我們所熟知的那個SS,而是另一個北美SEGA所設計、採用nVidia顯示晶片與卡匣式存取媒體的32位元主機。當時SEGA採用內部競爭的方式,讓日本SEGA與北美SEGA各自設計一款主機,再選擇其中一款作為定案。最後結果是由日本SEGA的設計獲選,北美SEGA的設計則成為廢案,STI在這台北美SEGA開發的新Sonic遊戲也只能跟著廢棄,將平台轉換到日本SEGA設計的SS。
在平台已確定不會在變動後,一切也該步上正軌了。新遊戲命名為《Sonic X-treme》,由兩個小組分別進行製作,一組是Christian Senn與Ofer Alon為主,負責開發遊戲的主體關卡,一組是Chris Coffin為主,負責遊戲的BOSS關卡設計。匪夷所思的是,這兩個小組完全獨立作業,同時採用了完全不同的開發方式。
Christian Senn與Ofer Alon採用了PC作為主要的開發環境,意圖使用較為通用的開發工具來開發遊戲,然後再將開發好的程式移植到SS。主體關卡基礎架構上很像SS上另一款SEGA發行的遊戲《Bug!》,角色可以在立方體構成的3D路徑中進行移動,不過《Sonic X-treme》比起《Bug!》更具特色的是遊戲畫面採用了「魚眼鏡頭」來呈現。

(SS前期的遊戲《Bug!》,由Realtime Associates開發,SEGA發行)


(《Sonic X-treme》於PC的開發工具中呈現的開發中畫面)
看起來是否有些像多年後的《Super Mario Galaxy》呢?

不過《Sonic X-treme》畢竟只是用魚眼鏡頭來造成空間扭曲感,跟《Super Mario Galaxy》的球體空間有根本上的不同。但也不得不說,魚眼鏡頭的設計是非常大膽且創新的嚐試,瞬間讓遊戲脫離《Bug!》那樣單調的表現而提升到一個更高的層次,展示影片中我們也可以看到不僅僅是Sonic在空間中移動,也會有整個場景以Sonic為中心在空間中轉動的情形,對當年的遊戲來說,這確實是一種既有空間觀念的突破。
負責BOSS關卡的Chris Coffin則採用了標準的SS開發機進行開發,相較於視覺上較為天馬行空的主體關卡,BOSS關卡的設計則比較偏向我們較為熟悉的正常3D空間概念。

在SEGA的計劃裡,《Sonic X-treme》將在1996年年末上市,也在96年初開始對外發表遊戲的種種訊息,但開發過程中問題發生了。首先是1996年3月時,日本SEGA社長中山隼雄來到美國,並視察了開發中的《Sonic X-treme》實際執行狀況。美國SEGA同時為他展示了主體關卡與BOSS關卡這兩種程式的表現,但當時主體關卡的開發作業是以PC為主,並沒有同步移植到SS,能在SS上運行的只有交給其他團隊移植的較舊的版本,表現與最新的PC開發版差異甚大,結果中山隼雄卻只有看到畫面與流暢度皆非常悽慘的SS版,表現較好的PC版則沒有機會向他展示。相較之下,開發中的BOSS關卡程式則給了中山較好的印象,於是最後做出了決議:將整個遊戲都改成用Chris Coffin團隊的BOSS關卡引擎下去製作。
這下歡樂了。Christian Senn與Ofer Alon團隊離開《Sonic X-treme》的遊戲製作,整個遊戲的製作要由Chris Coffin團隊包下來,而且遊戲方式等於勢必要重新設計,雖然SEGA另外補了一個團隊來協助Chris Coffin,這剩下不到一年的開發時間卻明顯的極為不妙。
不過沒過多久,Chris Coffin看到了日本Sonic Team開發中的遊戲《NiGHTS》,彷彿看到了救星一樣,他認為如果能夠使用《NiGHTS》引擎來開發《Sonic X-treme》將會獲得極佳的效果,而《NiGHTS》引擎的完成度也高於他當時的BOSS關卡引擎,採用的話將可減少許多開發時間,於是他向美國SEGA的新任社長Bernie Stolar表示希望可以獲得《NiGHTS》的引擎來開發遊戲,Bernie Stolar也答應了他的要求,給了他一份《NiGHTS》的引擎與開發工具。

(《NiGHTS》是SEGA用來抗衡Mario 64的武器,也是SS評價最高的原創軟體之一)

(在《NiGHTS 冬季限定版》中,達成特定條件後玩家也可以使用Sonic進行遊戲)
但這件事卻讓《NiGHTS》的製作人,同時也是《NiGHTS》程式設計師之一的中裕司大為不滿,揚言若STI使用了他的《NiGHTS》引擎,他將馬上辭職。面對這樣的抗議,SEGA也只好允諾《NiGHTS》引擎將不為他人所用,並將Chris Coffin手中的《NiGHTS》引擎與開發工具收回。我無法明確知道中裕司這麼做的原因是什麼,或許是不希望自己團隊的心血輕易的為外人所「借用」,或者是出自Sonic Team與STI之間的內部競爭關係,又或許其實單純只是美方與日方的溝通不良,這些或許都只有當事人能夠明白了。
Chris Coffin大概也沒想到《NiGHTS》引擎不但沒有幫他省下任何時間,反而因此額外花費了許多時間,為了在時限前完成遊戲,Chris Coffin持續的超時工作,結果是突然的病倒,然後診斷出得了肺炎,無法再待在開發的第一線,這對於進度嚴重落後的開發狀況來說無疑是雪上加霜。
另一方面,離開《Sonic X-treme》開發工作的Christian Senn與Ofer Alon並不甘於將之前的努力完全白費,仍然持續魚眼鏡頭版本的遊戲開發,希望可以作為PC版本的《Sonic X-treme》發售,但當時SEGA的PC遊戲部門只是專門移植遊戲的小型團隊,並沒有辦法吃下這種規模的原創遊戲開發案,況且這還是個曾經被最高高層否決的遊戲。
結果就是,1996年的年底將至,兩個開發團隊,花費了一兩年的時間,換來的只有兩個完成度嚴重不足的半成品,SEGA也不得不決定中止《Sonic X-treme》的開發,並啟動計劃上的最終備案:將Genesis平台的《Sonic 3D Blast》強化移植到SS上 ── 至少它是個以Sonic為主角的遊戲(嘆氣)。

(SS版《Sonic 3D Blast》畫面比起Genesis版雖然提昇不少,但它並不是我們所期望的3D Sonic遊戲)
表現平庸又過時的《Sonic 3D Blast》是絕對填補不了《Sonic X-treme》這個重要的戰略位置的,SEGA也不打算繼續開發不知道要怎麼開發下去的《Sonic X-treme》了,只能夠就此放手,剩下的就是SS主機在歐美市場持續走軟的銷售態勢,然後一切都成為談起來令人傷感的歷史。
多年後,開始有些開發中《Sonic X-treme》的資料慢慢的曝光,包含Christian Senn自己架設的網站,公開了非常多從《Sonic Mars》以來的概念圖片、設定草圖、貼圖材質、關卡設計等等珍貴的文件。還有《Sonic Mars》完整的開發企劃書、可以實際在SS上運行的Chris Coffin版本的遊戲開發中雛形程式,也陸續由不知名的賣家在eBay上刊登,皆被Sonic愛好者買下,並公開於網路上。此外,PC版《Sonic X-treme》的開發中遊戲影片與關卡模型檔案也陸續在網路上流出。雖然說都是些不甚完整的片面資料,倒也很夠讓有愛的人們慢慢的拼湊、在心中還原遊戲的面貌了,有些人就參考或使用現有的素材進行非官方的《Sonic X-treme》遊戲開發,企圖復活這款開發過程充滿戲劇性的幻之遊戲。
遊戲當時公開或日後公開的開發中影像,請點此連結前往Youtube觀看。(此影片串連了E3展demo影片與PC版開發中影片)
流出的《Sonic X-treme》開發中雛形程式:

這個程式執行後會先出現標題畫面,接著就如上圖,只有一個場景讓玩家操作的Sonic在其中走動,稱不上是完整的關卡。有些人認為這是採用了《NiGHTS》引擎下去試作的DEMO,因為地景的表現方式看起來與《NiGHTS》有些相似,不過此流出程式的版本號標記為「7.18」,推測是7月18日的意思,與採用《NiGHTS》引擎的時間並不符合,同時也可以看到,都到了七月中卻只有這種完成度,也難怪遊戲會無法趕在年底前推出了。
詳細不明的《Sonic X-treme》版本:

這些圖片的來源無法確認,但顯而易見的開發完成度遠比流出的「718版」還要高上許多,Sonic也改用真正的3D模型而非pre-render的Sprites,可能是Chris Coffin開發的後期版本。由於這些圖片的畫質清晰,疑似是使用SSF模擬器抓圖,因此也有傳說確實有著可以運行且高完成度的SS版《Sonic X-treme》存在,只是持有人目前沒有意願將檔案公諸於世,僅僅放出了少數幾張圖片;不過也有人認為這些是單純的偽造圖片,只是個以假亂真的惡作劇。我在看到這些圖片後有個有趣的小發現是前兩張圖的天空背景,跟VR快打1代第一關的天空背景幾乎一模一樣,不過這點發現還不足以用來確定這是偽造的合成圖片。
流出的PC版《Sonic X-treme》關卡模型檔案(開啟魚眼鏡頭):

流出的PC版《Sonic X-treme》關卡模型檔案(無開啟魚眼鏡頭):

這兩張圖是使用了特殊的程式將模型檔案讀出的結果,這個程式僅僅只有展示關卡模型的功用,而不是實際的遊戲程式。
請注意,本篇文章只是向大家介紹這些檔案的存在,至於要如何取得就各憑本事,請不要向我伸手或詢問下載處,謝謝。
延伸閱讀:
Christian Senn架設的Sonic Xtreme Compendium