「互動媒體系統」是本學期一門規模很大的課程
說是這麼說,事實上課程內容只有「貧乏」兩個字可以形容
總之,就是要學生分組,
然後以微動開關、WebCam等各式各項器材連接電腦來製作互動媒體作品
例如遊戲或互動藝術等
本學期同時也有一門叫「虛擬空間設計」的課程
內容是Virtools,一套製作簡易3D互動界面的工具
於是很多組都將這兩門課的作業合而為一
本組也不例外。
我這組的作品叫「Shooting Cubes」
名字沒什麼特別的,一點設計感都沒有
事實上從頭到尾都只能算是個Code name或Working Title
雖然正式展出時仍是叫這個名字
不過之後以虛擬空間設計作業這樣的定位發表時,將會有另外的名字
那當然不會是這個直接而隨便的名字了
「Shooting Cubes」這名字很淺白,就是射擊方塊嘛
本組的作品就是光線槍射擊遊戲+對戰方塊益智遊戲的結合
基本規則類似PUYO PUYO(魔法氣泡)或COLUMNS(魔法寶石)等傳統方塊遊戲
同色方塊三個直排或橫排放在一起就會消除
一次消除四個以上的方塊或連鎖消除就可以丟妨礙方塊給對手
方塊堆到滿的一方就輸了
不過玩家並不能控制方塊的排列位置,只能任由方塊落下
玩家所能做的就是用光線槍射擊方塊
被射中的方塊就會消去 也就是利用這樣的方式來創造對自己有利的方塊排列
當然還有很多細節和規則,這裡就不詳細解釋了
既然靈感來源是光線槍射擊遊戲+對戰方塊益智遊戲的結合
那輸入介面當然屬意光線槍
不過傳統光線槍的原理是利用CRT螢幕的掃瞄線來定位
隊於普遍使用LCD螢幕的今天並不適用
查了許多資料也想了一些方案後
某天意外的發現了「LCD Top Gun」這個產品
是可以在個人電腦及液晶螢幕上使用的光線槍
於是我們就決定用這個當我們的特殊輸入設備
也從國外網站訂購了兩把
雖然跟老師希望我們自製設備或採用WebCam的「標準路線」不同
不過也許也很夠噱頭了
直到某次上課要報告簡單企劃構想時
才發現另外也有一組同樣採用了LCD Top Gun當做特殊設備
而且還打算拆槍改裝成弓箭
Device的獨特性和噱頭瞬間失去任何優勢
看來還是要靠內容來決勝負了
遊戲企劃由我來撰寫
遊戲的構想很早就有了
完整的企劃書大約在十月底初步完成
在虛擬空間設計這堂課各組報告完
老師還要大家投票一下 看看如果自己是老闆要選用企劃書
哪一組的大家會比較喜歡
結果 有些讓人失望的 本組的企劃並沒有獲得多少人的青睞
雖然我自己感到有些意外
不過和朋友談過後比較能夠理解了
這樣的遊戲單看企劃而言,噱頭和新鮮感都是很有限的
果然還是要用實際的遊戲成品來逆轉嗎?
然後開始進入實作階段了
感覺上是很單純的遊戲內容
實作程式時還是遇上了不少問題
兩支LCD TopGun與電腦的訊號溝通
方塊落下、判斷消除、計算連鎖的程式
也花費了相當多的時間
程式由原本以FLASH寫成的prototype改成以C++編寫
在把C++程式寫成DLL外掛讓Virtools讀取
進度緩慢的前進
而荒廢程式已久(也從沒認真學過)的我也沒辦法幫上多少忙
很快的來到了要佈展的時間了
展期從12/12(一)開始到12/15(五)
星期日時各組大多已經有了相當的完成度
唯獨我們這組只有海報貼好、電腦放好
其他什麼都沒有
打分數的時間是星期三
我也只能希望當天不要開天窗了
星期一雖然還是佈展時間
不過由於展場在校內咖啡廳的關係
已經有些零星人來參觀了
此時我們的程式卻還沒有到可以展示的程度
還發生了LCD TopGun在學校電腦無法安裝的意外狀況
還好最後順利解決
但看了其他組的表現 我們這組不但沒有東西可看
除了一張不怎麼樣的海報外還幾乎沒有任何佈置…
星期二展覽開始
我原先以為不會有什麼人來看的
結果不是這樣
老師帶了二年級的學弟們來看展
其他也有不少同系的別班同學來看
班上有一組作虛擬衝浪遊戲「Surf」的
不僅佈置得好、衝浪板等設備也做得相當好
遊戲本身也不差
加上位置醒目 幾乎成了整場焦點
就在這組旁邊的我們這組
卻還沒有東西可以拿出來展
在整個展場幾乎可說是沒有存在感
這時我補上一些趕工出來的遊戲說明與裝飾
但是尺寸估計錯誤 對於存在感的提升有限
加上為了配合英文海報而全部使用英文說明
反而讓人不想去看
有些人問說我們的東西在哪裡呢?
我只能苦笑的開玩笑說:
「我就是互動裝置,你仔細看,我的眼球會盯著每個路過的人看」
中午還有其他班的同學來攝影、訪問 這似乎是他們的作業吧
他們只訪問了成為全場焦點的Surf
很諷刺的 他們在該組一旁、空空沒什麼人的地方架起了攝影機
那裡應該是我們的展示空間。

我心裡感覺很複雜的拍下這張照片。
中午過後
終於有份稍微可以demo的程式過來了
倒是下午已經幾乎沒有人潮來看了
這個demo版本非常陽春
雖然基本遊戲系統已經完備
可是美術、遊戲訊息幾乎都還是未加入的狀態
遊戲的數值也還沒調整過,導致遊戲節奏過慢
Surf組的同學小紅過來說他要試玩一下
就讓他玩了
意外的 我自己玩了一下就覺得無聊而不玩的遊戲
他卻玩了十分多鐘才罷手
我不知道他是因為遊戲一直死不了
怕還沒把遊戲玩完就說不玩了不禮貌才一直玩下去
還是真的可以從中得到樂趣?
隔天,也就是打分數的當天
早上過去開機 就有幾個同學說他要玩
還有人說「這我昨天有玩,很刺激」
大概是星期二我去上課而不在展場的這段時間打下了一點點口碑吧
但這口碑到底是怎麼打下的我其實還滿好奇的
中午,組員又帶來了新版的程式
這個版本在視覺效果上強化了許多
不過在遊戲節奏上還是有些緩慢 與我預想的遊戲節奏差了許多
寫程式的組員卻認為這樣是正確的
跟他討論了一下 在雙方意見不同的情況下暫時沒有結論
開放其他同學遊玩 雖然大家都表示剛開始遊戲節奏太慢
不過遊戲過了幾分鐘後節奏加快 整個對戰的樂趣開始展現
尤其規則設定上較特殊 也出現了多樣的玩法策略
雖然還不甚完美 不過確實有些樂趣
而且也由於規則的自由性和方塊產生的隨機性
使得遊戲可以一玩再玩
我自認為我們的遊戲是整個展場裡replay value最高的作品
打分數的時間到了
我從投幣、取槍、進入遊戲開始一步步的做給老師看
一面玩一面解釋遊戲規則
但老師卻不以為然 一方面挑剔畫面缺乏特效
(這是我們完成度不足,被挑剔我沒意見)
另一方面還說「啊一直射擊不就不會死了」
我還想再進一步解釋
卻因為剛剛忙著解釋沒有在控制遊戲而導致遊戲結束
老師看來是不想仔細了解 轉身去看別組的作品了
好像一股低氣壓瞬間襲來啊…
是啊,美術設計是我們這次忽略的地方
遊戲節奏太過緩慢也不在我意料之內
但他根本沒試圖去了解這遊戲的樂趣
也不知道要搞定這些device也花了我們不少時間
一直射擊不就不會死了?
不是你的對手太遜,就是你不想贏!
喪氣的到旁邊坐著發呆、思考
跟其他同學交換意見
後來有人從展場方向叫我
我過去一看嚇到,小紅和小綠兩人正在激烈的對戰
雙方都達到了一萬多分
這是要玩很久才能達到的分數!
他們玩得很開心 看得出來是真的喜歡這個遊戲
這讓我欣慰許多
即使老師沒給什麼好評
但至少我們做出來的東西真的讓人感受到其中的樂趣
星期四,程式再次更新
這次的程式把遊戲的節奏大幅加快
也加強了消除攻擊的威力
效果非常的好
遊戲對戰起來激烈也刺激許多
然後就是最後一天的星期五了
這天也有著許多的參觀者
雖然遊戲的上手難度稍高而讓許多女性玩家玩得不順手
不過絕大部分的參觀者都給予了好評
我自己和玩得較為熟練的同學玩起來也相當愉快
(我當天的對戰紀錄是全勝XD)
雖然前三天的情況非常的慘烈
但最後的結果我是相當欣慰且有成就感的
後來在撤展前也給專業的遊戲工作者黎文狄先生看了
這麼多天來了不少老師還是長輩參觀後
終於有一個人能夠看懂我們的遊戲並給我有用的建議了
雖然他的一些建議讓我開始對原本很完善的企劃產生了一點動搖…
補兩張照片吧
拍得不是很好 加減看吧:

另外再補一點感想好了
關於整個展覽
只能說這次班上同學們讓我感到很外
不但沒有一組的東西是不能看的
其中幾組要說有逼近前幾屆畢製校內展的程度都不為過
厲害厲害…
反倒是我們這組差點開天窗…