以音樂(或節奏)為一大要素,但又跳脫出BEMANI或Simon式的玩法,這樣的作品當然也是存在的,以這樣的概念出發來設計互動作品的創作者,最著名的是岩井俊雄與水口哲也兩位。
岩井俊雄並非專職的遊戲工作者,而應該以科技藝術家稱之,近年最著名的遊戲相關作品是電子浮游生物Electroplankton,利用了NDS的觸控與麥克風機能做出了許多有趣的互動音樂,不過就如同我前一篇文章內所說的,電子浮游生物的互動模式相當自由而沒有目的,雖然有試圖加入一些遊戲性的要素,但終究只能算是個互動音樂軟體。
不過有些讓人意外的是,事實上岩井俊雄在很早以前就嘗試過以音樂為中心主軸的遊戲創作,名為「Otocky」(1987年,由ASCII發行)。或許是因為發行在FAMICOM DISK SYSTEM(紅白機磁碟機),加上定位上只是款小品遊戲的關係,使得這款遊戲成為鮮為人知的隱玉。
Otocky的基本玩法其實可以被歸為橫向捲軸射擊遊戲,不過跟一般射擊遊戲不同的是,玩家所操控的「機體」(註一)不是真的射出子彈,而像是擊出會自動回收的中短距離鎖鍊飛拳,也由於這個特性,讓玩家的機體可以一方面在往橫向飛行的同時可以進行八方位的射擊動作,而本遊戲與音樂的結合就是從這裡開始,八方位的射擊對應了八個不同的音階,因此玩家在進行射擊的同時,也其實是在進行著音符的彈奏,甚至技巧高超的玩家要一邊演奏特定的音樂一邊過關也不是不可能的事。(註二)
註一:謎樣的物體,從長相來看我很想叫它漢堡超人。
註二:該位技巧高超的玩家如果存在的話,名字一定是叫熱氣巴薩拉吧?
Otocky與音樂的關連還不只於此,除了射擊系統可創造出音樂的特色外,整個遊戲的世界觀也是以音樂來包裝,玩家的遊戲目的是回收四散在關卡內部的音符,這些音符通常被嵌在背景物件中,需將背景物件破壞以釋放音符,再以射擊的方式將音符回收,音符的所在位置與關卡配置是固定的,整個關卡中事實上是環狀的,也就是玩家會一直飛回原點,直到玩家把關卡內所有音符都回收,才會進入BOSS戰,戰勝BOSS後進入下一關。
就像大多數射擊遊戲有武裝變換一樣,Otocky也一樣有變換武裝的道具可以取得,但本遊戲在這裡再次的融入了音樂的特性,不同的武裝,代表的是不同的「樂器」,不同的樂器除了有不同的射程與射速外,最重要的就是玩家在射擊時所發出的音色也不同,雖然FC的音源能力有限,在遊戲中各種不同樂器的辨識度倒也還滿高的。
除了有敵人要打的一般關卡外,已經過關的關卡也可以選擇為BGM模式,在這個模式下敵人全部變成無害的圓球,玩家還可以自由調整所使用的樂器,除了可以當作練習模式外,也是個可以自由享受音樂樂趣的模式。選單上還有一個模式叫做「音樂製作模式」不過似乎要破關後才能選擇。
除了上述與音樂有關的要素外,Otocky也具備了射擊遊戲該有的副武裝,還有一點很具特色的設計是機體是採生命值設計,但這生命值並不是一個數字或計量表,而是直接反應在玩家射出的飛拳大小上,當玩家受創越大,飛拳的體積就越小。
Otocky事實上做到了太多超越當時遊戲設計思維的創舉,不過卻始終不能成為一代名作,事實上這也是不難理解的事,排除商業因素外,本遊戲難度偏高,操作性惡劣,畫面也稍嫌簡略,整體來講距離一款好遊戲明顯還有一段距離。即使如此,本遊戲的設計概念絕對是不可多得的,只能說很可惜的這款遊戲沒能做到最好,讓大眾要一直到十多年後,才能夠藉由另一款傑作再次見識到音樂創作與遊戲在無形中的巧妙結合。
(待續)
(作者外出找工作,本系列文章無限期斷尾XD)