先把名詞定一定吧,Rhythm Game、Music Game,節奏遊戲、音樂遊戲,雖然字面上是有差異,不過一般而言兩者間不會分得太清楚,講節奏遊戲通常等於講音樂遊戲,反之亦然,真要細分的話,就看該遊戲所著重的部分所在,例如Drum Mania毫無疑問的重視節奏,而Keyboard Mania就偏向音樂,簡單定義的話,節奏遊戲是要配合音樂點出節奏,而音樂遊戲則是配合節奏演奏出音樂,兩者並不互斥,而是某種程度上的主從結構。爲方便行文,以下將這類型遊戲以音樂遊戲統稱。
現代音樂遊戲普遍認同的原型是SCE發行的PaRappa the Rapper(1996)與KONAMI的BEMANI系列(1997),遊戲方式是隨著流動的標記及順著正確的節奏按下對應的按鈕以產生正確的音樂或節奏伴奏;除了BEMANI外,有些音樂遊戲則比較像源自於電子玩具「Simon」,以Simon為宗的音樂遊戲最著名的是太空頻道五(Space Channel 5),遊戲的重點在於「節奏拷貝」,即記憶並模仿電腦做出的節奏與動作;雖然變體很多,但多數的音樂遊戲不外是這兩種玩法下去改變。
如果要說哪種遊戲類型的發展是「遊戲設計發展史」中的特例,音樂遊戲絕對可以當之,不但遊戲類型很晚才被發明,一推出就自成一類,更特別的是本遊戲類型在發展初期就幾乎是達到了高度成熟的狀態,除了畫面與硬體的改變外,遊戲概念本身所具備的「進化」並不多,當然這跟音樂遊戲豋場的時間點正好也是電玩遊戲發展的高度成熟期有關。
著名的遊戲設計師Sid Meier對遊戲的定義是「做一連串有趣的選擇」,雖然以Sid的專長領域來看,這樣的定義比較偏向於模擬或策略遊戲,但事實上若要將此定義加諸於其他遊戲類型下去驗證其實也說得通,例如動作遊戲,什麼時候要跳、什麼時候要攻擊,雖然遊戲過程不見得有明顯的選項,但「做選擇」這動作其實早已被融入在遊戲的過程中,成為自然而然的遊戲要素。
音樂遊戲的特殊性又在此驗證。那就是絕大多數的(就我的認知是全部,之所以說絕大多數是怕我見識不足而有所遺漏)音樂遊戲在主要的遊戲過程中是不具「選擇」性的,Sid Meier對遊戲的定義,放於音樂遊戲上並不成立!如前文所述,多數音樂遊戲的進行方式不外兩種,而這兩種的共通性又在於玩家都是要在正確的(被指定的)時間內依著正確的(被指定的)節奏按下正確的(被指定的)按鈕,玩家並不具備著選擇的權力。(硬要說的話還是可以說這之中是有選擇的,只是這選擇相較於其他類型的遊戲而言較不具實質的意義)
音樂遊戲是個只有「唯一解」的遊戲,當然這不難理解之所以遊戲方式會被這樣設計的原因,那就是「音樂」不是隨便就可以產生的,若不有個可依循的提示,絕大多數的玩家是沒辦法自己譜出音樂的,更甚者,若完全自由的讓玩家任意演奏,那這樣的東西或許稱不上是個遊戲,而只能說是個互動電子樂器。
(待續)