只是做到這樣還不夠,再先岔題一下簡單談個IDOLM@STER(偶像大師)吧,這款NAMCO製作的偶像培育養成遊戲在大型電玩時就有一定的人氣,推出XBOX360版本後立即成了許多業餘創作者的創作素材,利用其唱歌跳舞的舞台部份製作各樣的二次創作影片,在niconico網站上形成一股持續性的熱潮,即使遊戲銷售量不算多,NAMCO也靠著開放付費下載新服裝配件而創造極為可觀的利潤,之後更推出了「IDOLM@STER Live For You!」(簡稱L4U)這款把養成要素拿掉,純粹以舞台表演做為主要內容的音樂遊戲,分明的就是針對喜歡看舞台演出的消費者而來,同時也為影片創作的職人們提供更多的素材,就在這款L4U上市後過了約五個月,一個隱藏的秘技在網路上被身分不明的匿名者公開,而這個密技的內容是可以在遊戲中將舞台的背景換成單一色調,也就是只剩下跳舞的角色前景,背景變成藍幕,此一密技的公開立即造成一股轟動,因為這意味著影片的合成將變得容易許多,使得影片的二次創作可以更加容易的進行,由於事件發生時間剛好是7月7日,於是就被同好圈內稱之為「七夕革命」。
初音ミク -Project DIVA- – 七月 24th, 2009
日文標題:初音ミク -Project DIVA-
中文標題:初音未來 名伶計畫
製作公司:SEGA
發行公司:SEGA
軟體類型:音樂節奏
軟體容量:1UMD
發行資訊:PSP(2009/7/2)
原始售價:¥6090
還有需要介紹「初音ミク」是誰嗎?喔,我有這疑問並不是認為她真的紅到大家都知道,而是覺得真的會對她產生興趣的族群們應該都早就認識她才是,我並不算是她的粉絲,雖然初次與她有所認識時還真是讚嘆了不只一下,但在她造成一股熱潮後倒也就不那麼注意了,頂多就是一些超高人氣的PV會去看看。
好吧,我相信還是有人不知道「初音ミク」到底是什麼樣的角色,簡單幾句話來說,她是Crypton Future Media公司的Vocaloid2這套音源合成軟體用來代表形象的虛擬歌手,使用者可以用這套軟體創造出虛擬的歌唱聲,角色本身並不具有什麼故事背景,因此給予同人創作者們很大的空間創作,網路上可以看到許多利用這套軟體創作出的翻唱曲或原創曲,以及使用初音ミク這個角色造型進行的二次創作。有興趣深入了解的可以看看Wikipedia上面初音ミク的條目,日文頁面就不用說了,就算是中文的頁面內容也詳細到讓人覺得恐怖。
即使官方只放了一張角色插圖,同人創作界的熱情投注使得初音ミク在沒有官方故事背景設定的情況下依然有著相當突出的角色魅力,也一步步從同人創作的範疇擴大到正式商業化的漫畫、CD、PVC figure,乃至於擔任動畫或遊戲的主題曲演出,然後終於,也可以說不意外的,以初音ミク為主角的遊戲產生了。
在ACG產業裡,消費角色形象是很常見的一件事。只要角色形象受人喜愛,那這角色就絕對有成為各項商品然後任由消費的空間,在這種商業模式裡,「角色」本身才是商品,其它商品化結果產生的產物都不過是為了使角色能夠商品化的載具。於是,動漫或電影改編的遊戲評價普遍低下,因為這類遊戲本身只是要滿足消費者扮演或支配「角色」的欲望,至於遊戲內容如何,那都只是附加的,只要有及格以上的水準就不怕沒人買單,反正開發成本絕對不會太高。
「初音ミク -Project DIVA-」2008年8月時這款遊戲的情報首次在媒體上被刊載,遊戲類型是單純的音樂節奏遊戲,加上可以佈置ミク房間的附加模式…,很明顯就是款賣角色的遊戲對吧,這種百分之兩百就是騙錢的企劃,加上遊戲是由被評價為失去靈魂很久的SEGA公司製作,再加上超級狹窄的客群針對性,我或許已經可以預期這會是款評價中下、銷售量大約四~五萬、然後再靠著周邊產品繼續撈錢的遊戲。
之後SEGA陸續公佈了本遊戲將具備幫ミク換裝的機能,其中數款服裝來自SEGA自家其他遊戲的角色,以及同樣來自Vocaloid家族的虛擬歌手「鏡音リン・レン」也會在遊戲中登場等其它情報,說實在的這些情報並沒有讓人對這款遊戲的印象分數提升多少,換裝系統還讓人聯想到NAMCO的IDOLM@STER,這倒是讓騙錢遊戲的色彩更加濃厚了(笑)。
不過,就在2009年的3月,SEGA自己舉辦的「やっぱ遊びな祭09」遊戲展覽會中,才首次揭開了遊戲的全貌。首先,一直都沒有公佈的發售日期終於公佈,訂為該年的7月2日,這其實很讓人意外,從首次發表到上市居然間隔了將近一年,對於大型遊戲來說這或許沒什麼,間隔好幾年的都有,但是以一款賣角色為主的遊戲來說,這樣長的時間間隔就相當的不自然。
果然,在這次會場中公開了大大小小共39項的未公開情報,當然項次這麼多純粹只是日文發音的39與ミク諧音而搞的噱頭,不過總結來說,其中還是不乏震撼彈等級的情報,事實上這次的發表會可說讓很多不看好本作表現的人大為改觀,加上之後陸續釋出的後續情報、宣傳影片,讓本作的注目度與期待度一再的提升,消費者間的輿論也從「百分之兩百的騙錢遊戲」一步步提升到「好像是款可以買的作品」、「這就是SEGA的本氣嗎?!」、「做到這樣,就算是地雷也得踩了」的高評價,然後遊戲上市,首週創下了10.1萬套的超高銷售量(Media Create調查),產銷比率高達93%,對於這種非主流類型遊戲來說是相當難得的佳績。
好,如果你沒有持續關注這款遊戲、一路追隨著情報釋出,應該會有個疑問就是─製作小組到底做了什麼讓這遊戲能夠有如此大的翻盤表現?簡單點來說的話,「本氣」和「誠意」。
我猜想這款遊戲的內容量與實際上市的時間跟最初企劃時所預定的可能有所出入,在某個時間點開發小組突然認真起來導致開發時程拉長。發表到發售時間的長間隔是一個根據、早期釋出的遊戲畫面與實際成品有一定程度的差異也是個根據,當然這只是沒有辦法證明的獨斷猜測。
那麼,這款「初音ミク -Project DIVA-」評價突然飆高的原因是什麼呢?
首先這畢竟是款遊戲,當然還是要從遊戲層面開始談起,遊戲的系統其實並不特別,可以說沒有什麼創新之處,不過這並不是什麼大問題,畢竟音樂節奏類型的遊戲從被發明到現在幾乎不曾出現過什麼根本的創新,於是重點只在於表現的形式。本作的畫面呈現方式是由ミク演唱歌曲的PV做為背景,隨著歌曲的經過會在畫面上出現固定位置的Melody Target與流動的Melody Icon兩種圖示,當兩種圖示位置相重疊時,玩家必須按下對應的按鈕,以達到指令與音樂的合拍,兩種圖示出現的位置分布則不固定,整個畫面都有可能。
這種遊戲系統的呈現方式也並不新奇,卻很適合這款遊戲,原因就在於製作小組很清楚這款遊戲的主要賣點之一是什麼,那就是初音ミク這個角色,試想若是採用像DDR、太鼓達人等其它音樂節奏遊戲,將指令圖示的生成位置與路徑完全固定,那玩家的視線將會自然的被集中在固定的點上,而無暇注意畫面上其它地方的演出,本遊戲這種圖示滿場飛的設計,讓玩家的視線不會被固定,而能夠在遊玩的同時也欣賞到背景的PV演出,當然,會因為ミク的種種舞蹈動作而分心的玩家應該也不少就是了(笑)。
背景的PV式演出是很重要的一點,事實上從早期釋出的遊戲畫面來看,最初的演出風格並不是PV式的,而是比較單純的背景搭配單純的動作,並且會對玩家的表現作出些反應,例如依加分Chance Time的表現給予GOOD或BAD的評價動作,不過到了遊戲的最終成品,則變成完整且固定的PV演出,乍看之下這好像減少了遊戲的互動性,不過事實上則是讓遊戲的演出表現更加完整,畢竟到後來,這也會是款觀賞性與功能性大於遊戲性的遊戲,既然如此,何不一開始就把觀賞性做到好?
事實上遊戲系統的設計對於消費者評價的提升嚴格來說並不起什麼關鍵性的作用,我會把它擺在第一位來提也只是因為這畢竟是款遊戲,要說真的引起正面輿論評價的,以下才正式開始。
先回頭談一下Vocaloid2與初音ミク會走紅的原因,那就是它給予了群眾們很大的空間進行創作,時間點又適逢影音分享站niconico的崛起,使得作品的分享變得容易,即使是不擅於創作的族群也能夠藉由即時的評論、推廣達到參與感,簡言之,「創作、分享、欣賞、參與」,任何人都能從其中達到滿足,這是走紅的關鍵,將這樣的精神繼承下來,並且在遊戲中具體化,就是初音ミク -Project DIVA- 能夠成功的原因。
SEGA和PIAPRO(Crypton Future Media設立的創作分享網站)合作為本作舉行了徵稿活動,而且徵稿範圍相當廣泛,自創曲的徵稿是理所當然,ミク在遊戲裡經由換裝系統所可以替換的服裝樣式也是公開徵求,另外還大量募集以ミク為主角的單幅插畫,在遊戲中作為Loading畫面及PV圖像之用,可以說讓Vocaloid社群裡最活耀的兩種創作方式都能夠被發揮,藉由這種形式讓ミク走紅過程中功不可沒的同人創作者們也能夠參與這款ミク遊戲的製作,讓遊戲也成為作品展現的一個舞台,進而產生認同感。
還沒完呢,參與可不只是遊戲發售前的事,Project DIVA這款遊戲內提供了大多數音樂遊戲不大願意開放的編輯模式,在這個模式下玩家可以自由的編輯、創造新的關卡,舉凡音樂選擇(內建曲或從記憶卡讀入MP3)、Melody與Target Icon的安排、場景、ミク的動作、表情、攝影機的運鏡等等項目都可以由玩家自行編輯創造,創造完成的關卡也理所當然的可以將檔案複製,進而與其他玩家分享,這方面就讓Vocaloid社群裡另一大活躍的創作形式PV創作也有得以發展的空間。
只是做到這樣還不夠,再先岔題一下簡單談個IDOLM@STER(偶像大師)吧,這款NAMCO製作的偶像培育養成遊戲在大型電玩時就有一定的人氣,推出XBOX360版本後立即成了許多業餘創作者的創作素材,利用其唱歌跳舞的舞台部份製作各樣的二次創作影片,在niconico網站上形成一股持續性的熱潮,即使遊戲銷售量不算多,NAMCO也靠著開放付費下載新服裝配件而創造極為可觀的利潤,之後更推出了「IDOLM@STER Live For You!」(簡稱L4U)這款把養成要素拿掉,純粹以舞台表演做為主要內容的音樂遊戲,分明的就是針對喜歡看舞台演出的消費者而來,同時也為影片創作的職人們提供更多的素材,就在這款L4U上市後過了約五個月,一個隱藏的秘技在網路上被身分不明的匿名者公開,而這個密技的內容是可以在遊戲中將舞台的背景換成單一色調,也就是只剩下跳舞的角色前景,背景變成藍幕,此一密技的公開立即造成一股轟動,因為這意味著影片的合成將變得容易許多,使得影片的二次創作可以更加容易的進行,由於事件發生時間剛好是7月7日,於是就被同好圈內稱之為「七夕革命」。
你大概已稱猜到為什麼我要特別先提一下這個事件,是的,既然都註定了是款跟同人創作脫不開的作品,何不就乾脆做個徹底!Project DIVA這次沒有隱藏很久,就在發售的五天後,也就是7月7日,隱藏背景的密技也被公開,這個時間點雖然非常刻意,但也同樣的引起一陣討論,掀起了所謂的「第二次七夕革命」。
同人創作者們參與了滿足了,但這樣就足以滿足所有人嗎?當然不是,畢竟真正有能力創作的只是少數人,大多數的人還是只能以一個視聽者的角度來接觸這款作品,這部份需要展現的就是所謂的「誠意」。
首先作為音樂遊戲最重要的收錄曲,許多初音ミク代表性的人氣創作曲都有收錄在其中,此外還特別請了在動畫及遊戲音樂創作上創作過許多經典名曲的作詞/作曲家畑亞貴與神前曉來創作數首原創歌曲,在樂曲的質與量上基本上是能夠讓人滿意的(更何況還有編輯模式可以無限擴充新曲)。
另外則是換裝模式,SEGA原創加上徵稿共有39套的服裝可以替換,而且除了初音ミク外,Vocaloid家族的其他角色也會登場供角色替換,除了前文提到的「鏡音リン・レン」,Vocaloid2 No.3的「巡音ルカ」、初代Vocaloid的角色「MEIKO」、「KAITO」也都會登場,當然這些Vocaloid家族角色登場其實也都還在情理與意料之中,令人意外的是,初音ミク「亞種」:「弱音ハク」與「亞北ネル」也收錄在遊戲中,這兩個角色並非由來自正式的Vocaloid家族產品,而是同人創作出來,帶些諷刺或惡搞意味的角色。總之,來自Crypton Future Media的Vocaloid家族全數登場,這方面的誠意絕對是夠了,不過遊戲中除了兩首歌曲有收錄「鏡音リン・レン」演唱的版本外,其餘角色只是單純的模組替換而已,即使選取這些角色進行遊戲歌聲依然是初音ミク的版本,沒辦法,這遊戲畢竟是「初音ミク -Project DIVA-」嘛,想要讓這些角色也可以用他們各自的歌聲來進行遊戲的話,就麻煩依靠編輯模式了。(發現編輯模式有多偉大了嗎?)
高人氣的收錄曲、PV式的動畫演出,多樣的服裝角色替換,外加眾多募集而來的插畫,還有我懶得提因為很無聊的ミク房間模式(這也包含了眾多收集要素),甚至遊戲中隨時可以按下R鍵拍照存圖,單單作為一個具體而微的ミク媒體收藏集也很夠讓ミク的愛好者們滿意了,更加讓人難以抗拒的是,本遊戲的預約特典是特別版的SD版初音ミク黏土人模型,這種初回限定版等級的附屬物居然只要預約就送,以一款最初定位只是賣角色騙錢的遊戲來說,實在是誠意過頭了吧!?
「本氣」、「誠意」,這樣的遊戲賣得好也是應該的,甚至對ミク沒什麼認識的人也有可能從這邊開始喜歡上這個角色,不過,嘿,這終究只是一款賣角色的遊戲啊!
相較於從開發過程中不斷加入的內容,撇開演出、不管誠意,遊戲的骨幹本身還是不得不說顯得有些疲弱,前文說過音樂遊戲系統不創新是可以被允許的,我也不認為這樣的系統設計有什麼不好,可是實際運行層面,相當受人詬病的是當遊戲的畫面演出有較大的動態與較複雜的畫面呈現時,偶而會出現frames rate不穩定的情況,這種frames rate drop是全畫面性的,也就是Melody Target的移動流暢度也會受影響,進而影響按鈕時機的判斷,不過好在這種情況不是經常性的發生,而且依然可以靠音樂的節奏感來進行按鈕的按壓。
相較於偶發而且可能不是每個人都會感覺到的frames rate drop,本遊戲的輸入判定詭異才是真正的大問題。情況是,本遊戲的系統對於搶拍的容許度相當低,對於慢拍的容許度卻頗寬鬆,舉例來說,如果慢拍的容許度有到半拍的話,搶拍的容許度大概只有1/4拍,如此詭異的判定設計還真是有點做壞了的感覺。
Chance Time的設計也有點令人討厭。所謂的Chance Time是段特別加分時間,在這段時間內成功輸入節奏可以依連鎖數量獲得額外的加分,連鎖數越高則每次加上的分數越高,不過連鎖一旦中斷,則加分就重新計算。Chance Time通常出現在第二段的副歌,由於超高報酬率的加分使得這段期間的連鎖極為重要,達成完美連鎖的話可以很輕易的將分數衝高,但要是這段期間內連鎖有所中斷,那不管之前表現有多完美,對於最終評價來說都是功虧一簣,我不知道這個設計除了破壞關卡內的平衡之外還有什麼特別的功用。
遊戲系統之外,遊戲的難度也有點不人性,雖然說選擇EASY或NORMAL難度一般人也可以玩得很愉快,可是這遊戲的設計機制又非常的壓力摳米(やり込み),如果要解開許多的服裝或房間配件,則需要達成很多不甚容易的要求,諸如高評價或高連鎖等;適當的壓力摳米要素是能增加遊戲的樂趣沒錯,過份的濫用就有點本末倒置了。
再來就是ミク房間模式,雖然說可以自由的用收集來的配件佈置ミク的房間,然後觀察ミク的生態,不得不說這個模式新鮮感消耗得很快,在感到有趣之前可能就先感到無聊了,當作一個單純的音樂播放模式倒是還不錯。另外就是在這個模式下攝影機雖然可以由玩家控制,但是允許操作的角度非常的受限,相信有很多消費者對於攝影機角度永遠只能以高於腰部的角度拍攝ミク感到非常的絕望,我相信製作小組也非常清楚的知道消費者們想看的是什麼,只可惜他們只能在這裡首次背叛了消費者們的期望。
還有,作為本作一大亮點的編輯模式,也很遺憾的並不是真的那麼完美,一方面功能還是有所設限,要以這個編輯模式做出跟遊戲本身內建的PV相同水準的作品難度並不低,另外就是編輯模式並不容易使用,想當職人也不是那麼簡單呢。
比較大型的缺點大致上也就這些,當然還是有些小缺點的,例如有幾首歌的PV是用連續播放投稿畫作來充數、不支援自動存檔、Loading時間稍長等等,不過這些並不算是很大的缺點。
以一款角色遊戲來說,這款Project DIVA可說是少見的誠意滿點作品,以一款音樂遊戲來說,雖然系統上的瑕疵不少,音樂好聽PV好看遊戲不難玩倒也就及格有餘了,本文的寫作目的也不是要推薦或者評論這款遊戲,而是分析本作之所以可以評價大翻盤進而創造高銷售量的原因,還是再強調一次,本氣與誠意,了解消費者們他們想要的是什麼,並給予他們想要的甚至意想不到的,即使是現在這艱困及畸形的市場,依然能夠創造佳績。
(靠,這結尾好弱…)
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