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	<title>盒子內的時間 &#187; 遊戲漫談</title>
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		<title>幻之遊戲Sonic X-treme開發始末簡述</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 11:35:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

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		<description><![CDATA[我很喜歡Sega Saturn這台主機，但縱使SS平台上出現過許多出色的遊戲，甚至曾經在日本市場短暫的風光一時，大家也都知道它最終的結果，那就是非常黯然的退場。平心而論，SS的失敗因素非常的多，諸如硬體架構設計、經營決策等等，但事實上它卻也是SEGA歷代主機中在日本市場裡銷售量最高的一台，只不過，在SEGA最重要的海外(歐美)市場卻是一敗塗地，更可說是直接導致了SS生命的終結。除了SEGA高層在SS時期對北美市場做出了一連串的蠢蛋決策外(我不想用錯誤決策這個詞，因為根本不需要思考對錯，答案就只有蠢)，一大關鍵就是缺乏讓人非買主機不可的殺手級軟體。
殺手級軟體SEGA當然有，《Virtua Fighter》(VR快打)就是，SS在日本上市的前幾個月可以說就只靠這款軟體撐場面，而它也確實撐出了70萬片的銷售量，之後的2代更創下當世代主機首款賣破百萬片的銷售量，創造了SS最風光的一段時期&#8230;&#8230;可是這都只限於日本，事實就是，這些日本市場熱賣的軟體到了歐美市場不過只能算是「如果我有主機的話會買來玩」等級的遊戲，而不是「我會為了玩這款遊戲而買主機」的等級，SEGA在歐美市場真正屬於後者這個級別的title，叫做《Sonic The Hedgehog》。
Sonic系列遊戲有多好賣、對於Genesis(MD)的銷售有多大助益這點在此不多提，總之Sonic之於SEGA就如同Mario之於Nintendo，不但不會在自家主機缺席，更是促進主機銷售量的重點軟體，但是我們來看看SS上出了幾款Sonic遊戲吧：《Sonic 3D Blast》、《Sonic Jam》、《Sonic R》。嗯，三款，以SS的生命週期來看這個數量還OK嘛。讓我稍微定調一下吧：《Sonic 3D Blast》，Genesis就推出過而且評價不怎麼樣的外傳強化移植，開發商是Traveller’s Tales；《Sonic Jam》是四款Genesis舊作的合輯，SEGA底下的Sonic Team製作；最後《Sonic R》終於是完全的新作了，不過是賽跑類型的遊戲，還是由Traveller’s Tales開發。以上沒有一款是正統動作遊戲的新作！
到底發生了什麼事？難道SEGA高層蠢到認為有辦法在歐美賣一台沒有新Sonic遊戲的新主機？好吧，這點其實不盡然，事實上確實曾經有那麼一款全新的Sonic動作遊戲準備在SS上作為戰略性指標軟體發售，那就是本文所要介紹的主題：《Sonic X-treme》。
先簡單敘述一下系列作的開發歷史，首先《Sonic The Hedgehog》在日本由Sonic Team所開發，在遊戲完成後Sonic Team分成兩組人馬，一組以大島直人為首留在日本，日後開發了《Sonic CD》，一組則以中裕司為首，到了美國與SEGA在北美的開發團隊Sega Technical Institute(STI)合作開發《Sonic The Hedgehog 2》、《Sonic The Hedgehog 3》及《Sonic &#38; Knuckles》。在《Sonic &#38; Knuckles》開發結束後，中裕司等人回到了日本，與大島直人合流，兩個Sonic Team合而為一，著手開發SS的全新原創遊戲《NiGHTS》。
這時後續的Sonic遊戲開發工作便成了STI的責任。時間點大約是1994年，電玩業界由16位元走入32位元，由2D平面走入3D多邊形的遽變時代，STI不想讓新的Sonic遊戲跟過去的沒兩樣，但新世代的遊戲該長什麼樣卻也沒人說得準，甚至就連新遊戲要做在哪個平台似乎也是舉棋不定。首先是開發於Genesis上的新作，採用了完全不同於以往的設計，以及ABC卡通版的世界觀，不過最後取消了開發計畫。

(取消開發的Genesis新Sonic遊戲開發中畫面。這個版本的影片可以在這裡找到。)
接著是在Genesis的性能擴充裝備「Super 32X」上開發的《Sonic Mars》，原先預期作為32X的第二波主打，不過開發中途就因為32X的提前死亡而決定轉換平台到SEGA的32位元主力機種。

(Sonic Mars的開發中遊戲概念圖片)
這個「32位元主力機種」並不是日後我們所熟知的那個SS，而是另一個北美SEGA所設計、採用nVidia顯示晶片與卡匣式存取媒體的32位元主機。當時SEGA採用內部競爭的方式，讓日本SEGA與北美SEGA各自設計一款主機，再選擇其中一款作為定案。最後結果是由日本SEGA的設計獲選，北美SEGA的設計則成為廢案，STI在這台北美SEGA開發的新Sonic遊戲也只能跟著廢棄，將平台轉換到日本SEGA設計的SS。
在平台已確定不會在變動後，一切也該步上正軌了。新遊戲命名為《Sonic X-treme》，由兩個小組分別進行製作，一組是Christian Senn與Ofer Alon為主，負責開發遊戲的主體關卡，一組是Chris Coffin為主，負責遊戲的BOSS關卡設計。匪夷所思的是，這兩個小組完全獨立作業，同時採用了完全不同的開發方式。
Christian Senn與Ofer Alon採用了PC作為主要的開發環境，意圖使用較為通用的開發工具來開發遊戲，然後再將開發好的程式移植到SS。主體關卡基礎架構上很像SS上另一款SEGA發行的遊戲《Bug!》，角色可以在立方體構成的3D路徑中進行移動，不過《Sonic X-treme》比起《Bug!》更具特色的是遊戲畫面採用了「魚眼鏡頭」來呈現。

(SS前期的遊戲《Bug!》，由Realtime Associates開發，SEGA發行)


(《Sonic X-treme》於PC的開發工具中呈現的開發中畫面)
看起來是否有些像多年後的《Super Mario Galaxy》呢？

不過《Sonic X-treme》畢竟只是用魚眼鏡頭來造成空間扭曲感，跟《Super Mario Galaxy》的球體空間有根本上的不同。但也不得不說，魚眼鏡頭的設計是非常大膽且創新的嚐試，瞬間讓遊戲脫離《Bug!》那樣單調的表現而提升到一個更高的層次，展示影片中我們也可以看到不僅僅是Sonic在空間中移動，也會有整個場景以Sonic為中心在空間中轉動的情形，對當年的遊戲來說，這確實是一種既有空間觀念的突破。
負責BOSS關卡的Chris Coffin則採用了標準的SS開發機進行開發，相較於視覺上較為天馬行空的主體關卡，BOSS關卡的設計則比較偏向我們較為熟悉的正常3D空間概念。

在SEGA的計劃裡，《Sonic X-treme》將在1996年年末上市，也在96年初開始對外發表遊戲的種種訊息，但開發過程中問題發生了。首先是1996年3月時，日本SEGA社長中山隼雄來到美國，並視察了開發中的《Sonic X-treme》實際執行狀況。美國SEGA同時為他展示了主體關卡與BOSS關卡這兩種程式的表現，但當時主體關卡的開發作業是以PC為主，並沒有同步移植到SS，能在SS上運行的只有交給其他團隊移植的較舊的版本，表現與最新的PC開發版差異甚大，結果中山隼雄卻只有看到畫面與流暢度皆非常悽慘的SS版，表現較好的PC版則沒有機會向他展示。相較之下，開發中的BOSS關卡程式則給了中山較好的印象，於是最後做出了決議：將整個遊戲都改成用Chris [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>我很喜歡Sega Saturn這台主機，但縱使SS平台上出現過許多出色的遊戲，甚至曾經在日本市場短暫的風光一時，大家也都知道它最終的結果，那就是非常黯然的退場。平心而論，SS的失敗因素非常的多，諸如硬體架構設計、經營決策等等，但事實上它卻也是SEGA歷代主機中在日本市場裡銷售量最高的一台，只不過，在SEGA最重要的海外(歐美)市場卻是一敗塗地，更可說是直接導致了SS生命的終結。除了SEGA高層在SS時期對北美市場做出了一連串的蠢蛋決策外(我不想用錯誤決策這個詞，因為根本不需要思考對錯，答案就只有蠢)，一大關鍵就是缺乏讓人非買主機不可的殺手級軟體。</p>
<p>殺手級軟體SEGA當然有，《Virtua Fighter》(VR快打)就是，SS在日本上市的前幾個月可以說就只靠這款軟體撐場面，而它也確實撐出了70萬片的銷售量，之後的2代更創下當世代主機首款賣破百萬片的銷售量，創造了SS最風光的一段時期&#8230;&#8230;可是這都只限於日本，事實就是，這些日本市場熱賣的軟體到了歐美市場不過只能算是「如果我有主機的話會買來玩」等級的遊戲，而不是「我會為了玩這款遊戲而買主機」的等級，SEGA在歐美市場真正屬於後者這個級別的title，叫做《Sonic The Hedgehog》。</p>
<p>Sonic系列遊戲有多好賣、對於Genesis(MD)的銷售有多大助益這點在此不多提，總之Sonic之於SEGA就如同Mario之於Nintendo，不但不會在自家主機缺席，更是促進主機銷售量的重點軟體，但是我們來看看SS上出了幾款Sonic遊戲吧：《Sonic 3D Blast》、《Sonic Jam》、《Sonic R》。嗯，三款，以SS的生命週期來看這個數量還OK嘛。讓我稍微定調一下吧：《Sonic 3D Blast》，Genesis就推出過而且評價不怎麼樣的外傳強化移植，開發商是Traveller’s Tales；《Sonic Jam》是四款Genesis舊作的合輯，SEGA底下的Sonic Team製作；最後《Sonic R》終於是完全的新作了，不過是賽跑類型的遊戲，還是由Traveller’s Tales開發。以上沒有一款是正統動作遊戲的新作！</p>
<p>到底發生了什麼事？難道SEGA高層蠢到認為有辦法在歐美賣一台沒有新Sonic遊戲的新主機？好吧，這點其實不盡然，事實上確實曾經有那麼一款全新的Sonic動作遊戲準備在SS上作為戰略性指標軟體發售，那就是本文所要介紹的主題：《Sonic X-treme》。</p>
<p><span id="more-317"></span>先簡單敘述一下系列作的開發歷史，首先《Sonic The Hedgehog》在日本由Sonic Team所開發，在遊戲完成後Sonic Team分成兩組人馬，一組以大島直人為首留在日本，日後開發了《Sonic CD》，一組則以中裕司為首，到了美國與SEGA在北美的開發團隊Sega Technical Institute(STI)合作開發《Sonic The Hedgehog 2》、《Sonic The Hedgehog 3》及《Sonic &amp; Knuckles》。在《Sonic &amp; Knuckles》開發結束後，中裕司等人回到了日本，與大島直人合流，兩個Sonic Team合而為一，著手開發SS的全新原創遊戲《NiGHTS》。</p>
<p>這時後續的Sonic遊戲開發工作便成了STI的責任。時間點大約是1994年，電玩業界由16位元走入32位元，由2D平面走入3D多邊形的遽變時代，STI不想讓新的Sonic遊戲跟過去的沒兩樣，但新世代的遊戲該長什麼樣卻也沒人說得準，甚至就連新遊戲要做在哪個平台似乎也是舉棋不定。首先是開發於Genesis上的新作，採用了完全不同於以往的設計，以及ABC卡通版的世界觀，不過最後取消了開發計畫。</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-319" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/sonic-x-treme-20080529113510325-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><br />
(取消開發的Genesis新Sonic遊戲開發中畫面。這個版本的影片可以在<a href="http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=83&amp;title=Interview:%20Peter%20Morawiec" target="_blank">這裡</a>找到。)</p>
<p>接著是在Genesis的性能擴充裝備「Super 32X」上開發的《Sonic Mars》，原先預期作為32X的第二波主打，不過開發中途就因為32X的提前死亡而決定轉換平台到SEGA的32位元主力機種。</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-318" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/sonic-x-treme-20080529113504466-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><br />
(Sonic Mars的開發中遊戲概念圖片)</p>
<p>這個「32位元主力機種」並不是日後我們所熟知的那個SS，而是另一個北美SEGA所設計、採用nVidia顯示晶片與卡匣式存取媒體的32位元主機。當時SEGA採用內部競爭的方式，讓日本SEGA與北美SEGA各自設計一款主機，再選擇其中一款作為定案。最後結果是由日本SEGA的設計獲選，北美SEGA的設計則成為廢案，STI在這台北美SEGA開發的新Sonic遊戲也只能跟著廢棄，將平台轉換到日本SEGA設計的SS。</p>
<p>在平台已確定不會在變動後，一切也該步上正軌了。新遊戲命名為《Sonic X-treme》，由兩個小組分別進行製作，一組是Christian Senn與Ofer Alon為主，負責開發遊戲的主體關卡，一組是Chris Coffin為主，負責遊戲的BOSS關卡設計。匪夷所思的是，這兩個小組完全獨立作業，同時採用了完全不同的開發方式。</p>
<p>Christian Senn與Ofer Alon採用了PC作為主要的開發環境，意圖使用較為通用的開發工具來開發遊戲，然後再將開發好的程式移植到SS。主體關卡基礎架構上很像SS上另一款SEGA發行的遊戲《Bug!》，角色可以在立方體構成的3D路徑中進行移動，不過《Sonic X-treme》比起《Bug!》更具特色的是遊戲畫面採用了「魚眼鏡頭」來呈現。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-321" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/bug.png" alt="" width="320" height="224" /><br />
(SS前期的遊戲《Bug!》，由Realtime Associates開發，SEGA發行)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-322" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/xtremepc1.png" alt="" width="360" height="240" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-323" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/xtremepc2.png" alt="" width="360" height="240" /><br />
(《Sonic X-treme》於PC的開發工具中呈現的開發中畫面)</p>
<p>看起來是否有些像多年後的《Super Mario Galaxy》呢？</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-324" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/mariogalaxy.png" alt="" width="427" height="240" /></p>
<p>不過《Sonic X-treme》畢竟只是用魚眼鏡頭來造成空間扭曲感，跟《Super Mario Galaxy》的球體空間有根本上的不同。但也不得不說，魚眼鏡頭的設計是非常大膽且創新的嚐試，瞬間讓遊戲脫離《Bug!》那樣單調的表現而提升到一個更高的層次，展示影片中我們也可以看到不僅僅是Sonic在空間中移動，也會有整個場景以Sonic為中心在空間中轉動的情形，對當年的遊戲來說，這確實是一種既有空間觀念的突破。</p>
<p>負責BOSS關卡的Chris Coffin則採用了標準的SS開發機進行開發，相較於視覺上較為天馬行空的主體關卡，BOSS關卡的設計則比較偏向我們較為熟悉的正常3D空間概念。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-325" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/boss.png" alt="" width="322" height="240" /></p>
<p>在SEGA的計劃裡，《Sonic X-treme》將在1996年年末上市，也在96年初開始對外發表遊戲的種種訊息，但開發過程中問題發生了。首先是1996年3月時，日本SEGA社長中山隼雄來到美國，並視察了開發中的《Sonic X-treme》實際執行狀況。美國SEGA同時為他展示了主體關卡與BOSS關卡這兩種程式的表現，但當時主體關卡的開發作業是以PC為主，並沒有同步移植到SS，能在SS上運行的只有交給其他團隊移植的較舊的版本，表現與最新的PC開發版差異甚大，結果中山隼雄卻只有看到畫面與流暢度皆非常悽慘的SS版，表現較好的PC版則沒有機會向他展示。相較之下，開發中的BOSS關卡程式則給了中山較好的印象，於是最後做出了決議：將整個遊戲都改成用Chris Coffin團隊的BOSS關卡引擎下去製作。</p>
<p>這下歡樂了。Christian Senn與Ofer Alon團隊離開《Sonic X-treme》的遊戲製作，整個遊戲的製作要由Chris Coffin團隊包下來，而且遊戲方式等於勢必要重新設計，雖然SEGA另外補了一個團隊來協助Chris Coffin，這剩下不到一年的開發時間卻明顯的極為不妙。</p>
<p>不過沒過多久，Chris Coffin看到了日本Sonic Team開發中的遊戲《NiGHTS》，彷彿看到了救星一樣，他認為如果能夠使用《NiGHTS》引擎來開發《Sonic X-treme》將會獲得極佳的效果，而《NiGHTS》引擎的完成度也高於他當時的BOSS關卡引擎，採用的話將可減少許多開發時間，於是他向美國SEGA的新任社長Bernie Stolar表示希望可以獲得《NiGHTS》的引擎來開發遊戲，Bernie Stolar也答應了他的要求，給了他一份《NiGHTS》的引擎與開發工具。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-326" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/nights.png" alt="" width="314" height="240" /><br />
(《NiGHTS》是SEGA用來抗衡Mario 64的武器，也是SS評價最高的原創軟體之一)<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-327" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/nightsonic.png" alt="" width="315" height="240" /><br />
(在《NiGHTS 冬季限定版》中，達成特定條件後玩家也可以使用Sonic進行遊戲)</p>
<p>但這件事卻讓《NiGHTS》的製作人，同時也是《NiGHTS》程式設計師之一的中裕司大為不滿，揚言若STI使用了他的《NiGHTS》引擎，他將馬上辭職。面對這樣的抗議，SEGA也只好允諾《NiGHTS》引擎將不為他人所用，並將Chris Coffin手中的《NiGHTS》引擎與開發工具收回。我無法明確知道中裕司這麼做的原因是什麼，或許是不希望自己團隊的心血輕易的為外人所「借用」，或者是出自Sonic Team與STI之間的內部競爭關係，又或許其實單純只是美方與日方的溝通不良，這些或許都只有當事人能夠明白了。</p>
<p>Chris Coffin大概也沒想到《NiGHTS》引擎不但沒有幫他省下任何時間，反而因此額外花費了許多時間，為了在時限前完成遊戲，Chris Coffin持續的超時工作，結果是突然的病倒，然後診斷出得了肺炎，無法再待在開發的第一線，這對於進度嚴重落後的開發狀況來說無疑是雪上加霜。</p>
<p>另一方面，離開《Sonic X-treme》開發工作的Christian Senn與Ofer Alon並不甘於將之前的努力完全白費，仍然持續魚眼鏡頭版本的遊戲開發，希望可以作為PC版本的《Sonic X-treme》發售，但當時SEGA的PC遊戲部門只是專門移植遊戲的小型團隊，並沒有辦法吃下這種規模的原創遊戲開發案，況且這還是個曾經被最高高層否決的遊戲。</p>
<p>結果就是，1996年的年底將至，兩個開發團隊，花費了一兩年的時間，換來的只有兩個完成度嚴重不足的半成品，SEGA也不得不決定中止《Sonic X-treme》的開發，並啟動計劃上的最終備案：將Genesis平台的《Sonic 3D Blast》強化移植到SS上 ── 至少它是個以Sonic為主角的遊戲(嘆氣)。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-330" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/sonic3d.png" alt="" width="320" height="224" /><br />
(SS版《Sonic 3D Blast》畫面比起Genesis版雖然提昇不少，但它並不是我們所期望的3D Sonic遊戲)</p>
<p>表現平庸又過時的《Sonic 3D Blast》是絕對填補不了《Sonic X-treme》這個重要的戰略位置的，SEGA也不打算繼續開發不知道要怎麼開發下去的《Sonic X-treme》了，只能夠就此放手，剩下的就是SS主機在歐美市場持續走軟的銷售態勢，然後一切都成為談起來令人傷感的歷史。</p>
<p>多年後，開始有些開發中《Sonic X-treme》的資料慢慢的曝光，包含Christian Senn自己架設的網站，公開了非常多從《Sonic Mars》以來的概念圖片、設定草圖、貼圖材質、關卡設計等等珍貴的文件。還有《Sonic Mars》完整的開發企劃書、可以實際在SS上運行的Chris Coffin版本的遊戲開發中雛形程式，也陸續由不知名的賣家在eBay上刊登，皆被Sonic愛好者買下，並公開於網路上。此外，PC版《Sonic X-treme》的開發中遊戲影片與關卡模型檔案也陸續在網路上流出。雖然說都是些不甚完整的片面資料，倒也很夠讓有愛的人們慢慢的拼湊、在心中還原遊戲的面貌了，有些人就參考或使用現有的素材進行非官方的《Sonic X-treme》遊戲開發，企圖復活這款開發過程充滿戲劇性的幻之遊戲。</p>
<p>遊戲當時公開或日後公開的開發中影像，請<a href="http://www.youtube.com/watch?v=RpfMxNi5bAI" target="_blank">點此連結前往Youtube</a>觀看。(此影片串連了E3展demo影片與PC版開發中影片)</p>
<p>流出的《Sonic X-treme》開發中雛形程式：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-329" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/SSproto.png" alt="" width="320" height="224" /></p>
<p>這個程式執行後會先出現標題畫面，接著就如上圖，只有一個場景讓玩家操作的Sonic在其中走動，稱不上是完整的關卡。有些人認為這是採用了《NiGHTS》引擎下去試作的DEMO，因為地景的表現方式看起來與《NiGHTS》有些相似，不過此流出程式的版本號標記為「7.18」，推測是7月18日的意思，與採用《NiGHTS》引擎的時間並不符合，同時也可以看到，都到了七月中卻只有這種完成度，也難怪遊戲會無法趕在年底前推出了。</p>
<p>詳細不明的《Sonic X-treme》版本：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-331" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/sonicxtreme1.png" alt="" width="352" height="224" /> <img class="alignnone size-full wp-image-332" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/sonicxtreme2.png" alt="" width="352" height="224" /> <img class="alignnone size-full wp-image-333" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/sonicxtreme3.png" alt="" width="320" height="224" /></p>
<p>這些圖片的來源無法確認，但顯而易見的開發完成度遠比流出的「718版」還要高上許多，Sonic也改用真正的3D模型而非pre-render的Sprites，可能是Chris Coffin開發的後期版本。由於這些圖片的畫質清晰，疑似是使用SSF模擬器抓圖，因此也有傳說確實有著可以運行且高完成度的SS版《Sonic X-treme》存在，只是持有人目前沒有意願將檔案公諸於世，僅僅放出了少數幾張圖片；不過也有人認為這些是單純的偽造圖片，只是個以假亂真的惡作劇。我在看到這些圖片後有個有趣的小發現是前兩張圖的天空背景，跟VR快打1代第一關的天空背景幾乎一模一樣，不過這點發現還不足以用來確定這是偽造的合成圖片。</p>
<p>流出的PC版《Sonic X-treme》關卡模型檔案(開啟魚眼鏡頭)：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-334" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/pcmodel1.png" alt="" width="512" height="401" /></p>
<p>流出的PC版《Sonic X-treme》關卡模型檔案(無開啟魚眼鏡頭)：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-335" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/pcmodel2.png" alt="" width="512" height="401" /></p>
<p>這兩張圖是使用了特殊的程式將模型檔案讀出的結果，這個程式僅僅只有展示關卡模型的功用，而不是實際的遊戲程式。</p>
<p>請注意，本篇文章只是向大家介紹這些檔案的存在，至於要如何取得就各憑本事，請不要向我伸手或詢問下載處，謝謝。</p>
<p>延伸閱讀：</p>
<p><a href="http://www.senntient.com/projects/xtreme/sxc/index.html" target="_blank">Christian Senn架設的Sonic Xtreme Compendium</a></p>
<p><a href="http://sost.emulationzone.org/sonic_xtreme/index.htm" target="_blank">Secrets of Sonic Team的Sonic X-treme頁面</a></p>
<p><a href="http://lostlevels.org/200403/200403-xtreme.shtml" target="_blank">Lost Level的Sonic X-treme頁面</a></p>
<p><a href="http://www.sonic-cult.org/dispgame.php?catid=6&amp;gameid=10" target="_blank">Sonic Cult的Sonic X-treme頁面</a></p>
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		<title>當假面騎士碰上洛克人&#8230;</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=219</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=219#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 13:47:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>
		<category><![CDATA[音光電飾]]></category>

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		<description><![CDATA[元祖洛克人風格平成假面騎士主角11人眾：


這是我一時興起的創作，起因是看到這裡有人將SF4的角色用FC洛克人的風格畫過，
看了覺得有趣，同時覺得這風格其實也相當適合假面騎士，便試著自己畫畫看，
成功畫出了DCD後覺得這不成問題，便接著把平成騎士全畫完了。
(後來有人跟我說我漏畫了假面騎士G，雖然真正的原因是我完全忘了他，
不過因為G只是一個特別企劃下的產物，除非發展成完整的OV或劇集，
不然我是不大在乎他啦XD)
雖然說是FC風格，也把每張圖的大小限制在24*24的尺寸，
不過在畫這些圖時，並沒有把配色給限制在FC的調色盤能力下，
也就是說實際上這些圖如果要真的拿給FC用，可能還得要做些減色及色盤的調整。
其實剛畫好DCD時還滿振奮的，甚至覺得可以用這個題材做出類似洛克人的遊戲，
不過冷靜下來想，單幅角色圖象可能還好，一串連續的動作動畫就不是那麼好畫了，
更何況要做款完整的遊戲，除了角色圖像外還要有背景圖像，
也不可能僅僅只有騎士的圖像，還要準備一堆怪人當路上的小兵，
整體的工作量絕對不小，也因此除非獲得資助或幫手，否則暫時沒有實作的計畫。
以下是目前我所畫好的所有圖像：
(尺寸皆為24*24，未放大)
 Kugga 空我
 Agito 顎門
 Ryuki 龍騎
 Faiz 555
 Blade 劍
 Hibiki 響鬼
 Kabuto 兜
 Den-O 電王
 Kiva 牙
 Decade
 W
特別加演：
 假面騎士1號
 Kabuto招牌動作
 UP!UP!(其實我並不特別喜歡Kabuto，單純覺得這動作很有趣才多做的XD)
Decade跑步
後記：
有時候我覺得，當我迷上一件事情時，那後果是很可怕的。
會想要收集該物品本身及相關週邊是理所當然，
接著是開始盡可能的從我所想得到的資訊管道吸收我所感興趣的相關知識，
最後我也很有可能會為其進行創作與推廣，直到熱誠流逝。
最近我迷上了假面騎士。
在最近之前我幾乎沒有在看特攝片，
上一次固定收視特攝片已經是國小時期的事了，
就跟很多人一樣的，收看的是衛視撥出的假面騎士Black，
但其實我那時候並沒有特別喜歡，單純是因為該時段沒其他更好的選擇，
也因此大家都說很經典的假面騎士Black過了很多年後並沒有在我心目中留下太多印象，
唯一印象深刻的是當時我曾經在上課時跟隔壁同學聊前一天撥出的劇情，
然後被老師抓到叫去教室後面罰站(汗)。
在那之後過了很久，一直到某年暑假，
某電影台開始播放大量特攝片劇場版，我才又再次接觸特攝。
不過我沒有完整的看完任何一部，
一方面因為家中電視的主控權並不在我，
另一方面是除了特定的零碎時間外我也根本沒看電視的習慣，
也因此這次的特攝撥出我只看了許多零星的片段，
算不上有什麼心得，不過多少算是我重新接觸特攝片的契機。
在那之後沒多久，假面騎士「空我」與「龍騎」相繼的在台灣的電視台播放，
「空我」我依然只有觀看部份片段，
不過「龍騎」的第一集，倒是很剛好的讓我看完了。
「還滿有趣的&#8230;」
只是看沒幾集，就因為搬到沒有電視的大學宿舍，因而沒繼續收看，
說也奇怪的，我也沒有像追新番動畫一樣試圖找到特攝片來看，
就一直保持著「其實還滿有趣的，有機會的話可以看看」的態度直到最近。
為了紀念平成假面10周年，東映推出了「假面騎士DECADE」(DCD)，
以「騎士大戰」作為噱頭，敘述「假面騎士DECADE」與過去9個平成假面騎士大亂鬥的故事。
不得不說，這真是噱頭滿點的企劃，雖然撥出時我正在服役而沒有去找來看，
不過網路上熱烈的討論引起了我相當的興趣，加上總集數又不多(不含電影版共31集)，
於是便在TV版全劇撥畢後找來看了。
當初預期這部平成假面騎士全數登場的劇集可以讓我迅速的了解過去眾騎士的故事與設定，
實際上它也的確達到了這個效果。雖然劇集從20集開始步入了一個非常莫名奇妙的走向，
最後的收尾更是直接放棄收尾，使出了「欲知後續請看劇場版」這種很低級的手段&#8230;，
不過整體來說，只論前19集的話我確實滿喜歡這部DECADE的，
2集一個單元而且各包含一個獨立完整的世界觀，
雖然劇本水準不大穩定，但對於不喜歡拖泥帶水的我來說，這種節奏正合我的胃口，
也因而讓我對過去的騎士劇集感到興趣，現在正慢慢的找來觀賞中。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>元祖洛克人風格平成假面騎士主角11人眾：</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/heisei-riders2x.gif" alt="" width="528" height="48" /></p>
<p><span id="more-219"></span></p>
<p>這是我一時興起的創作，起因是看到<a href="http://forums.shoryuken.com/showthread.php?t=209424" target="_blank">這裡</a>有人將SF4的角色用FC洛克人的風格畫過，<br />
看了覺得有趣，同時覺得這風格其實也相當適合假面騎士，便試著自己畫畫看，<br />
成功畫出了DCD後覺得這不成問題，便接著把平成騎士全畫完了。<br />
(後來有人跟我說我漏畫了假面騎士G，雖然真正的原因是我完全忘了他，<br />
不過因為G只是一個特別企劃下的產物，除非發展成完整的OV或劇集，<br />
不然我是不大在乎他啦XD)</p>
<p>雖然說是FC風格，也把每張圖的大小限制在24*24的尺寸，<br />
不過在畫這些圖時，並沒有把配色給限制在FC的調色盤能力下，<br />
也就是說實際上這些圖如果要真的拿給FC用，可能還得要做些減色及色盤的調整。</p>
<p>其實剛畫好DCD時還滿振奮的，甚至覺得可以用這個題材做出類似洛克人的遊戲，<br />
不過冷靜下來想，單幅角色圖象可能還好，一串連續的動作動畫就不是那麼好畫了，<br />
更何況要做款完整的遊戲，除了角色圖像外還要有背景圖像，<br />
也不可能僅僅只有騎士的圖像，還要準備一堆怪人當路上的小兵，<br />
整體的工作量絕對不小，也因此除非獲得資助或幫手，否則暫時沒有實作的計畫。</p>
<p>以下是目前我所畫好的所有圖像：<br />
(尺寸皆為24*24，未放大)</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/kuuga.gif" alt="" width="24" height="24" /> Kugga 空我</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/agito.gif" alt="" width="24" height="24" /> Agito 顎門</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/ryuki.gif" alt="" width="24" height="24" /> Ryuki 龍騎</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/faiz.gif" alt="" width="24" height="24" /> Faiz 555</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/blade.gif" alt="" width="24" height="24" /> Blade 劍</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/hibiki.gif" alt="" width="24" height="24" /> Hibiki 響鬼</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/kabuto.gif" alt="" width="24" height="24" /> Kabuto 兜</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/den-o.gif" alt="" width="24" height="24" /> Den-O 電王</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/kiva.gif" alt="" width="24" height="24" /> Kiva 牙</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/dcd.gif" alt="" width="24" height="24" /> Decade</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/w.gif" alt="" width="24" height="24" /> W</p>
<p>特別加演：</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/1st.gif" alt="" width="24" height="24" /> 假面騎士1號</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/kabuto2.gif" alt="" width="24" height="24" /> Kabuto招牌動作</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/kabuto-up.gif" alt="" width="24" height="24" /> UP!UP!(其實我並不特別喜歡Kabuto，單純覺得這動作很有趣才多做的XD)</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/dcd-run.gif" alt="" width="32" height="32" />Decade跑步</p>
<p>後記：</p>
<p>有時候我覺得，當我迷上一件事情時，那後果是很可怕的。<br />
會想要收集該物品本身及相關週邊是理所當然，<br />
接著是開始盡可能的從我所想得到的資訊管道吸收我所感興趣的相關知識，<br />
最後我也很有可能會為其進行創作與推廣，直到熱誠流逝。</p>
<p>最近我迷上了假面騎士。</p>
<p>在最近之前我幾乎沒有在看特攝片，<br />
上一次固定收視特攝片已經是國小時期的事了，<br />
就跟很多人一樣的，收看的是衛視撥出的假面騎士Black，<br />
但其實我那時候並沒有特別喜歡，單純是因為該時段沒其他更好的選擇，<br />
也因此大家都說很經典的假面騎士Black過了很多年後並沒有在我心目中留下太多印象，<br />
唯一印象深刻的是當時我曾經在上課時跟隔壁同學聊前一天撥出的劇情，<br />
然後被老師抓到叫去教室後面罰站(汗)。</p>
<p>在那之後過了很久，一直到某年暑假，<br />
某電影台開始播放大量特攝片劇場版，我才又再次接觸特攝。<br />
不過我沒有完整的看完任何一部，<br />
一方面因為家中電視的主控權並不在我，<br />
另一方面是除了特定的零碎時間外我也根本沒看電視的習慣，<br />
也因此這次的特攝撥出我只看了許多零星的片段，<br />
算不上有什麼心得，不過多少算是我重新接觸特攝片的契機。</p>
<p>在那之後沒多久，假面騎士「空我」與「龍騎」相繼的在台灣的電視台播放，<br />
「空我」我依然只有觀看部份片段，<br />
不過「龍騎」的第一集，倒是很剛好的讓我看完了。<br />
「還滿有趣的&#8230;」<br />
只是看沒幾集，就因為搬到沒有電視的大學宿舍，因而沒繼續收看，<br />
說也奇怪的，我也沒有像追新番動畫一樣試圖找到特攝片來看，<br />
就一直保持著「其實還滿有趣的，有機會的話可以看看」的態度直到最近。</p>
<p>為了紀念平成假面10周年，東映推出了「假面騎士DECADE」(DCD)，<br />
以「騎士大戰」作為噱頭，敘述「假面騎士DECADE」與過去9個平成假面騎士大亂鬥的故事。<br />
不得不說，這真是噱頭滿點的企劃，雖然撥出時我正在服役而沒有去找來看，<br />
不過網路上熱烈的討論引起了我相當的興趣，加上總集數又不多(不含電影版共31集)，<br />
於是便在TV版全劇撥畢後找來看了。</p>
<p>當初預期這部平成假面騎士全數登場的劇集可以讓我迅速的了解過去眾騎士的故事與設定，<br />
實際上它也的確達到了這個效果。雖然劇集從20集開始步入了一個非常莫名奇妙的走向，<br />
最後的收尾更是直接放棄收尾，使出了「欲知後續請看劇場版」這種很低級的手段&#8230;，<br />
不過整體來說，只論前19集的話我確實滿喜歡這部DECADE的，<br />
2集一個單元而且各包含一個獨立完整的世界觀，<br />
雖然劇本水準不大穩定，但對於不喜歡拖泥帶水的我來說，這種節奏正合我的胃口，<br />
也因而讓我對過去的騎士劇集感到興趣，現在正慢慢的找來觀賞中。</p>
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		<title>《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》觀展感想</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=182</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=182#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 08:05:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[事件紀實]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=182</guid>
		<description><![CDATA[《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》
一言，大眾化的展覽。這句話不帶任何褒貶，平心而論，從最初的定位到實際的結果，《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》就是這麼樣的展覽。
對於我這個醉心於電玩產業界歷史研究五年以上的人來說，大眾化所代表的意思是這展覽不是充滿許多歷史文獻給我進一步鑽研學術的地方，在實際觀展前，我也早已在網路上看過數篇的觀展紀錄，對於展覽的內容質量基本上已經有了個底。
這麼說可能有點自滿，但基本上我並不抱持著看完這個展可以讓自己獲得許多「新知」的期望，雖然不知道的事情還是很多，但自己對於電玩歷史與文化這方面的知識程度還算是有基本以上的自信。當然我更不是以單純去玩遊戲的心態而去看展的，事實上展場內多數的遊戲，如果只是單純想玩那遊戲的內容的話，對我來說要取得軟體並在家裡面玩是幾乎沒有難度的事，重點在於，當年用來搭載這些遊戲的實際硬體、框體，那就是我無法取得，並且一直很欠缺的遊戲體驗。光是基於這點，這個展就有我非去不可的理由了。


《Space War!》
進入展場後第一個會看到的機台，可以算是世界上第二古老的電子遊戲，也是全部展覽出來的機台中年代最為久遠且最珍貴的一台。很遺憾的並沒有給與參觀者自行操作的機會，只能看著螢幕上的兩架太空梭不斷的被吸入黑洞中。不過這畢竟是稀世珍品等級的東西，隨便開放給一般人亂玩倒也真的不是件好事，真的想玩《Space War!》這款遊戲的話，其實展場內還是有其他以這款遊戲為基底製作出的遊戲。相較之下，我真正想實際看到的是最古老的電子遊戲《Tennis for Two》啊，只是那種東西要接觸的難度可又比《Space War!》高得多。
《Space War!》跟真正的展場其實隔了一個樓層，從《Space War!》旁邊的樓梯下樓後，才會到達包含全部主題的展場。以下就依展場設計的展出順序，簡單的作個點評，雖然本文寫作時我是很想把展出的遊戲每一款都詳細解說，但那實在太花時間了&#8230;。
1. EARLY ARCADE GAMES　早期大型電玩機台
對我而言當然是最喜歡的一個區域。這個區域又可分為三個區塊，第一個區塊擺放了珍貴的《Computer Space》(電腦空間)跟《Pong》框體，不過這兩者都被圍了起來，且不允許觸碰，僅《Pong》有以外接操作面板與投影螢幕的方式提供遊玩。一旁則是《Space Invaders》(太空侵略者)，與使用《Vectrex》主機展示的《Space War》，不過《Vectrex》雖然被放在大型電玩區，實際上卻是不折不扣的家用電玩，可別誤解了。此外這個區塊還有一個投影螢幕展示眾多老遊戲合集，可以用一個特製的操作面板操作，我沒有實際操作到，不過猜想核心大概是安裝了MAME的電腦吧？
相較於陳列上有種刻意展示味道的第一區塊，再往前走的第二個區塊則嚴然是7、80年代的電動間再現，這裡擺放了兩排經典的大型電玩框體，全部都可以親自操作，除了玩遊戲不用投幣跟機台前沒有高腳椅外，真的很有身處2、30年前電動間的感覺，《Donkey Kong》(大金剛)、《Xevious》(鐵板陣)、《Pac-Man》(小精靈)(註)等等經典遊戲都在列，雖然說大多數遊戲以現在的眼光來看實在過份單調，導致在此區駐足遊玩的人不算多，不過對我這種學院派retro gamer來說，一整排的原版經典在列，好幾款遊戲背後都有說不完的經典故事，真的是讓人興奮到不行，更爽的是，大多數遊戲的high score排行榜連預設值都還沒洗掉，有心的話，花上一個下午讓這區所有機台的high score都簽上自己的名字也不是不可能的事！(因為時間關係，我只簽了《Xevious》排行榜的2、3名而已&#8230;)
(註)展場展出的機台名稱是《Puck Man》，這是最初的日本版機台，之後發行海外版時因為Puck與F-word太相似，而統一改名成Pac-Man，沿用至今。
Arcade區的第三個區塊是90年代前期的AC遊戲為主，不過僅僅擺了四台框體，分別是《Neo Geo》多合一基板、《1943》、《Sonic Wing》(音速戰機)、《Virtua Fighter》(VR快打)，VF系列算是少數我有自信玩得還不算太差的格鬥遊戲，原先磨刀霍霍的想在high score上面簽個名的，沒想到遊戲一開始就感到不對勁，指令的輸入完全沒辦法隨心所欲，不論搖桿或是按鈕的反應都非常詭異，我最害怕的事果然發生了，那就是這些年紀已經不輕的機台經過連月來的摧殘，已經變得有點不靈光了啊&#8230;

整個展場的Arcade遊戲就這樣，沒了。剩下的全都是家用遊戲的展示，展場內還是有一些AC遊戲以家用主機版本的方式展出，但還是很遺憾沒能看到體感框體等AC文化特有產物，畢竟搭配著家用主機周邊遠不及的豪華硬體進行遊戲，才是AC遊戲的醍醐味啊。
還有，因為展場內玩這些AC遊戲都是不用再投幣的，這些AC遊戲機台有些可以經由機台內部的設定調整成Freeplay模式，不過現場有些機台似乎沒有Freeplay模式，採用的是預先大量coin credit的方式，於是偶而可以看到機台的credit被用盡而暫時無法遊玩的情況(需等待現場工作人員補充credit)，這個方式還有一個缺點是多數遊戲在已經有credit的情況下，畫面會停留在標題畫面等待玩家按下Start鈕開始遊戲，也因而不會像是通常無credit時，自動進行遊戲與high score排行榜的的demo。

一片各自具有獨特造型與塗裝的框體，這也是7、80年代AC遊戲的一種浪漫呢，這種景象如今也很難見到了。90年代以後，除了體感框體遊戲外，大多數遊戲都採用長得都一樣的汎用框體，不過一整排Blast City框體的那種景象，也是種美好的集體回憶吧。
2. GAMES CONSOLES　家庭遊樂器
理論上應該是另一個可以讓我high翻的區域，不過實際上倒是失望比較多。可以玩到最早的家用主機《Odyssey》是很讓人興奮(雖然這東西很難稱得上好玩)，在《Atari VCS》主機旁邊擺放了教科書等級的kuso game《E.T.》的卡匣也讓我對這個幽默很讚賞。

不過整個區域有幾個問題點：
(1)列展主機的選擇：
要讓歷史上的家用主機齊聚一堂固然是強人所難，再加上展場空間的限制，選擇性的展出具時代性與代表性的主機這點十分合理，可是這次展出的主機，卻讓人相當搞不懂評選的標準，主題是Consoles卻混入了大量的PC主機就算了，展出了《PC-Engine CD-Rom》卻沒有《Mega Drive》，《Sega Saturn》、《Nintendo 64》等經典主機也只能被放在櫥窗裡而沒有遊戲展示，對我來說是真的滿不平的。

(2)軟體的代表性：
照理來說，主機展示應該要搭配相當能代表該主機的遊戲才是，《Atari VCS》展示是的遊戲是《Freeway》，說實在我看不出它的經典性，拿同樣遊戲性的《Frogger》不是更好嗎？至少知名度高多了，《Pitfall》也很具代表性，不過看在之後的單元有展出這款遊戲，沒放在這也就算了。《PC-Engine CD-Rom》展出的是《Fighting Street》(雖然不明原因的改了標題，不過這遊戲是初代的Street Fighter)，初代SF確實是值得展出的項目，不過應該是展出AC版放在AC區才是，又或者以格鬥遊戲類代表的方式放在格鬥遊戲區，PC-E版的SF除了它是當時唯一的家用版SF這點外，其實沒什麼值得特書的。《Super Famicom》的展示則是最為莫名奇妙的，居然是接上《Super Gameboy》展示GB版的《Tetris》(俄羅斯方塊)！都快要搞不清楚到底是要展示SFC還是展示GB了&#8230;
(3)被藏起來的主機和說明文字：
受限於展場空間吧，有很多沒有遊戲畫面展出的主機就單純放在櫥窗裡展示，這些主機櫥窗又通常是在其他有展示遊戲主機的上方或者側邊，也就是常態視線的死角，說明文字也是同樣的情形，都是藏在非常不顯眼的位置。

(4)封面詐欺的遊戲展示：
「封面詐欺」這個說法當然是開玩笑，不過實際上是稍微觀察一下就可以發現，展出的主機上面插著的遊戲卡匣，跟螢幕上實際顯示出來的遊戲並不一樣，也就是說這些看得到的主機與卡匣只是幌子，玩家手上拿的手把實際上連結到的是幕後的機器，所以在現場就可以看到《Atari VCS》主機插著《Pitfall》，螢幕上的遊戲卻是《Freeway》、《Famicom》主機插著《Super Mario Bros.》(超級馬力歐兄弟)，螢幕上的遊戲則是《Mario Bros.》(水管瑪莉歐)。

然後更讓我疑惑了好久的是，《Spectravideo SV-318》這台MSX體系的電腦，居然接著《Sega Saturn》的手把？之後我才恍然大悟，我被眼前這台電腦騙了，後台真正在運作的是一台運行著《Konami MSX Collection》的《Sega Saturn》啊！

3. GAMES FAMILIES　電玩大合集
遊戲最多最密集的一個區域，在Consoles區的一些不滿到了這邊確實稍稍減少了些，因為一些應該要在Consoles區可以看到的遊戲，展方不是沒有展出，只是把它們放到了這裡。所以雖然在Consoles區N64是沒遊戲可以展示，只可遠觀不可褻玩焉的可憐蟲，但該平台的經典《Mario 64》(瑪莉歐64)與《The Legend [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》</p>
<p>一言，大眾化的展覽。這句話不帶任何褒貶，平心而論，從最初的定位到實際的結果，《<a href="http://www.game-on.com.tw/" target="_blank">GAME ON遊戲時代-設計與文化特展</a>》就是這麼樣的展覽。</p>
<p>對於我這個醉心於電玩產業界歷史研究五年以上的人來說，大眾化所代表的意思是這展覽不是充滿許多歷史文獻給我進一步鑽研學術的地方，在實際觀展前，我也早已在網路上看過數篇的觀展紀錄，對於展覽的內容質量基本上已經有了個底。</p>
<p>這麼說可能有點自滿，但基本上我並不抱持著看完這個展可以讓自己獲得許多「新知」的期望，雖然不知道的事情還是很多，但自己對於電玩歷史與文化這方面的知識程度還算是有基本以上的自信。當然我更不是以單純去玩遊戲的心態而去看展的，事實上展場內多數的遊戲，如果只是單純想玩那遊戲的內容的話，對我來說要取得軟體並在家裡面玩是幾乎沒有難度的事，重點在於，當年用來搭載這些遊戲的實際硬體、框體，那就是我無法取得，並且一直很欠缺的遊戲體驗。光是基於這點，這個展就有我非去不可的理由了。</p>
<p><span id="more-182"></span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-186" title="Space War" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-004.jpg" alt="Spacw War" width="512" height="384" /></p>
<p>《Space War!》</p>
<p>進入展場後第一個會看到的機台，可以算是世界上第二古老的電子遊戲，也是全部展覽出來的機台中年代最為久遠且最珍貴的一台。很遺憾的並沒有給與參觀者自行操作的機會，只能看著螢幕上的兩架太空梭不斷的被吸入黑洞中。不過這畢竟是稀世珍品等級的東西，隨便開放給一般人亂玩倒也真的不是件好事，真的想玩《Space War!》這款遊戲的話，其實展場內還是有其他以這款遊戲為基底製作出的遊戲。相較之下，我真正想實際看到的是最古老的電子遊戲《Tennis for Two》啊，只是那種東西要接觸的難度可又比《Space War!》高得多。</p>
<p>《Space War!》跟真正的展場其實隔了一個樓層，從《Space War!》旁邊的樓梯下樓後，才會到達包含全部主題的展場。以下就依展場設計的展出順序，簡單的作個點評，雖然本文寫作時我是很想把展出的遊戲每一款都詳細解說，但那實在太花時間了&#8230;。</p>
<p><em><strong>1. EARLY ARCADE GAMES　早期大型電玩機台</strong></em></p>
<p>對我而言當然是最喜歡的一個區域。這個區域又可分為三個區塊，第一個區塊擺放了珍貴的《Computer Space》(電腦空間)跟《Pong》框體，不過這兩者都被圍了起來，且不允許觸碰，僅《Pong》有以外接操作面板與投影螢幕的方式提供遊玩。一旁則是《Space Invaders》(太空侵略者)，與使用《Vectrex》主機展示的《Space War》，不過《Vectrex》雖然被放在大型電玩區，實際上卻是不折不扣的家用電玩，可別誤解了。此外這個區塊還有一個投影螢幕展示眾多老遊戲合集，可以用一個特製的操作面板操作，我沒有實際操作到，不過猜想核心大概是安裝了MAME的電腦吧？</p>
<p>相較於陳列上有種刻意展示味道的第一區塊，再往前走的第二個區塊則嚴然是7、80年代的電動間再現，這裡擺放了兩排經典的大型電玩框體，全部都可以親自操作，除了玩遊戲不用投幣跟機台前沒有高腳椅外，真的很有身處2、30年前電動間的感覺，《Donkey Kong》(大金剛)、《Xevious》(鐵板陣)、《Pac-Man》(小精靈)(註)等等經典遊戲都在列，雖然說大多數遊戲以現在的眼光來看實在過份單調，導致在此區駐足遊玩的人不算多，不過對我這種學院派retro gamer來說，一整排的原版經典在列，好幾款遊戲背後都有說不完的經典故事，真的是讓人興奮到不行，更爽的是，大多數遊戲的high score排行榜連預設值都還沒洗掉，有心的話，花上一個下午讓這區所有機台的high score都簽上自己的名字也不是不可能的事！(因為時間關係，我只簽了《Xevious》排行榜的2、3名而已&#8230;)</p>
<p>(註)展場展出的機台名稱是《Puck Man》，這是最初的日本版機台，之後發行海外版時因為Puck與F-word太相似，而統一改名成Pac-Man，沿用至今。</p>
<p>Arcade區的第三個區塊是90年代前期的AC遊戲為主，不過僅僅擺了四台框體，分別是《Neo Geo》多合一基板、《1943》、《Sonic Wing》(音速戰機)、《Virtua Fighter》(VR快打)，VF系列算是少數我有自信玩得還不算太差的格鬥遊戲，原先磨刀霍霍的想在high score上面簽個名的，沒想到遊戲一開始就感到不對勁，指令的輸入完全沒辦法隨心所欲，不論搖桿或是按鈕的反應都非常詭異，我最害怕的事果然發生了，那就是這些年紀已經不輕的機台經過連月來的摧殘，已經變得有點不靈光了啊&#8230;</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-191" title="Virtua Fighter" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-073.jpg" alt="Virtua Fighter" width="384" height="512" /></p>
<p>整個展場的Arcade遊戲就這樣，沒了。剩下的全都是家用遊戲的展示，展場內還是有一些AC遊戲以家用主機版本的方式展出，但還是很遺憾沒能看到體感框體等AC文化特有產物，畢竟搭配著家用主機周邊遠不及的豪華硬體進行遊戲，才是AC遊戲的醍醐味啊。</p>
<p>還有，因為展場內玩這些AC遊戲都是不用再投幣的，這些AC遊戲機台有些可以經由機台內部的設定調整成Freeplay模式，不過現場有些機台似乎沒有Freeplay模式，採用的是預先大量coin credit的方式，於是偶而可以看到機台的credit被用盡而暫時無法遊玩的情況(需等待現場工作人員補充credit)，這個方式還有一個缺點是多數遊戲在已經有credit的情況下，畫面會停留在標題畫面等待玩家按下Start鈕開始遊戲，也因而不會像是通常無credit時，自動進行遊戲與high score排行榜的的demo。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-189" title="一列經典" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-030.jpg" alt="" width="512" height="384" /></p>
<p>一片各自具有獨特造型與塗裝的框體，這也是7、80年代AC遊戲的一種浪漫呢，這種景象如今也很難見到了。90年代以後，除了體感框體遊戲外，大多數遊戲都採用長得都一樣的汎用框體，不過一整排Blast City框體的那種景象，也是種美好的集體回憶吧。</p>
<p><em><strong>2. GAMES CONSOLES　家庭遊樂器</strong></em></p>
<p>理論上應該是另一個可以讓我high翻的區域，不過實際上倒是失望比較多。可以玩到最早的家用主機《Odyssey》是很讓人興奮(雖然這東西很難稱得上好玩)，在《Atari VCS》主機旁邊擺放了教科書等級的kuso game《E.T.》的卡匣也讓我對這個幽默很讚賞。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-193" title="Atari Shock的元兇之一" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-119.jpg" alt="Atari Shock的元兇之一" width="512" height="384" /></p>
<p>不過整個區域有幾個問題點：</p>
<p>(1)列展主機的選擇：</p>
<p>要讓歷史上的家用主機齊聚一堂固然是強人所難，再加上展場空間的限制，選擇性的展出具時代性與代表性的主機這點十分合理，可是這次展出的主機，卻讓人相當搞不懂評選的標準，主題是Consoles卻混入了大量的PC主機就算了，展出了《PC-Engine CD-Rom》卻沒有《Mega Drive》，《Sega Saturn》、《Nintendo 64》等經典主機也只能被放在櫥窗裡而沒有遊戲展示，對我來說是真的滿不平的。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-194" title="被束諸高閣的SS" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-123.jpg" alt="被束諸高閣的SS" width="384" height="512" /></p>
<p>(2)軟體的代表性：</p>
<p>照理來說，主機展示應該要搭配相當能代表該主機的遊戲才是，《Atari VCS》展示是的遊戲是《Freeway》，說實在我看不出它的經典性，拿同樣遊戲性的《Frogger》不是更好嗎？至少知名度高多了，《Pitfall》也很具代表性，不過看在之後的單元有展出這款遊戲，沒放在這也就算了。《PC-Engine CD-Rom》展出的是《Fighting Street》(雖然不明原因的改了標題，不過這遊戲是初代的Street Fighter)，初代SF確實是值得展出的項目，不過應該是展出AC版放在AC區才是，又或者以格鬥遊戲類代表的方式放在格鬥遊戲區，PC-E版的SF除了它是當時唯一的家用版SF這點外，其實沒什麼值得特書的。《Super Famicom》的展示則是最為莫名奇妙的，居然是接上《Super Gameboy》展示GB版的《Tetris》(俄羅斯方塊)！都快要搞不清楚到底是要展示SFC還是展示GB了&#8230;</p>
<p>(3)被藏起來的主機和說明文字：</p>
<p>受限於展場空間吧，有很多沒有遊戲畫面展出的主機就單純放在櫥窗裡展示，這些主機櫥窗又通常是在其他有展示遊戲主機的上方或者側邊，也就是常態視線的死角，說明文字也是同樣的情形，都是藏在非常不顯眼的位置。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-195" title="放在「側邊」導致容易被忽略的說明文字" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911145652.jpg" alt="放在「側邊」導致容易被忽略的說明文字" width="512" height="384" /></p>
<p>(4)封面詐欺的遊戲展示：</p>
<p>「封面詐欺」這個說法當然是開玩笑，不過實際上是稍微觀察一下就可以發現，展出的主機上面插著的遊戲卡匣，跟螢幕上實際顯示出來的遊戲並不一樣，也就是說這些看得到的主機與卡匣只是幌子，玩家手上拿的手把實際上連結到的是幕後的機器，所以在現場就可以看到《Atari VCS》主機插著《Pitfall》，螢幕上的遊戲卻是《Freeway》、《Famicom》主機插著《Super Mario Bros.》(超級馬力歐兄弟)，螢幕上的遊戲則是《Mario Bros.》(水管瑪莉歐)。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-196" title="主機只是裝飾品系列之一" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911150145.jpg" alt="主機只是裝飾品系列之一" width="512" height="384" /></p>
<p>然後更讓我疑惑了好久的是，《Spectravideo SV-318》這台MSX體系的電腦，居然接著《Sega Saturn》的手把？之後我才恍然大悟，我被眼前這台電腦騙了，後台真正在運作的是一台運行著《Konami MSX Collection》的《Sega Saturn》啊！</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-197" title="主機只是裝飾品系列之二" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911150946.jpg" alt="主機只是裝飾品系列之二" width="512" height="384" /></p>
<p><strong><em>3. GAMES FAMILIES　電玩大合集</em></strong></p>
<p>遊戲最多最密集的一個區域，在Consoles區的一些不滿到了這邊確實稍稍減少了些，因為一些應該要在Consoles區可以看到的遊戲，展方不是沒有展出，只是把它們放到了這裡。所以雖然在Consoles區N64是沒遊戲可以展示，只可遠觀不可褻玩焉的可憐蟲，但該平台的經典《Mario 64》(瑪莉歐64)與《The Legend Of Zelda &#8211; Ocarina Of Time》(薩爾達傳說-時之笛)都可在這個區域玩到。《Atari VCS》主機的經典《Pitfall》也在此現身。不過還是要抱怨一下，MD與SS遊戲在此區一如既往的影薄。</p>
<p>這個區域是以各類型遊戲來區分，對於遊戲類型的分類還算細膩，但不仔細觀察的話根本不會發現這區的遊戲有刻意的分類過，只覺得是大量的各類型遊戲被丟在一起。可以說是因為這區的展場不夠大導致擁擠，機台做不出明顯的區隔，不過就我看來真正的問題在於沒有適度的留白，也沒有針對遊戲類型解說文字做視線引導，才會有主題不明確的感覺。</p>
<p>這一個區域雖然是遊戲最密集的區域，事實上卻也是玩起來最不舒服的一個區域，因為這個區域用的全是家用主機搭配CRT電視螢幕做的展出，不知道是不是因為這些電視被長時間使用導致快速老化，多數螢幕都有很嚴重的閃爍感，加上展場設計使然，遊玩時眼睛與電視螢幕的距離遠少於正常應該保持的距離，現場光線又不夠亮，導致玩起來眼睛很快就感到疲勞，難道這是要避免參觀者霸台的暗黑設計手段？</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-198" title="昏暗的燈光，連帶的照片拍得很失敗" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-079.jpg" alt="昏暗的燈光，連帶的照片拍得很失敗" width="512" height="384" /></p>
<p><strong><em>4. THE MAKING AND MARKETING OF GAMES　電玩創作與行銷</em></strong></p>
<p>低人氣專區(笑)。佔的區域不小，也位於主要通道旁，不過由於整個區域只有少少的四款遊戲可玩，導致真正駐足下來的參觀者並不多。主要展示了《Max Payne》(江湖本色)、《Tomb Raider》(古墓奇兵)、《Pokemon》(神奇寶貝)、《The Sims》(模擬市民)、《Grand Theft Auto 3》(俠盜獵車手3)的設計文件與原畫等，除了上述作品外，《Dragon’s Lair》(龍穴歷險記)跟《Spore》的原畫、模型也有附屬性質般的小規模的展出。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-200" title="隨便放張Pokemon的照片當代表" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-105.jpg" alt="隨便放張Pokemon的照片當代表" width="512" height="384" /></p>
<p><strong><em>5. GAMES CULTURE USA AND EUROPE　歐美電玩文化</em></strong></p>
<p>說到歐美電玩，用有點極端有點爭議又有點中肯的三個字來形容，那就是「車槍球」，如果用這三個字來涵括本區所展出的遊戲，雖不中亦不遠矣。基本上展出的都是些近年熱門的遊戲，在這幾年的市面上不論是可見度或是可得度都相當的高，雖然遊戲大致上都很好玩，不過對我來說在這個整場珍貴史料的場合如果還來玩這些近代遊戲那根本是浪費了寶貴的時間啊。</p>
<p>不過比較特別的是，家用主機的獨立開發遊戲也被歸在這個區域展出，現場展出了兩款獨立開發遊戲，一款是PS的《Yaroze Games》，老實說我不知道這是什麼，遊戲畫面也沒什麼特別的；另一款則是DC的《Dux》，充滿《R-type》風格的射擊遊戲，身為SEGA系主機愛好者的我當然是對這個獨立遊戲的開發計畫有所知悉，實際遊玩倒是頭一次，玩後感想嘛，距離商業軟體的水準還是有段不小的距離吧。</p>
<p>另外有點要提出來講一下的，《Outrun 2006 Coast to Coast》這款遊戲被放在這個區域作為歐洲風格遊戲展出，確實本作是由歐洲的《Sumo Digital》開發，但這遊戲基本上是大型機台遊戲《Outrun 2 SP》的家用加料移植版本，而《Outrun 2 SP》的開發團隊可是日本的SEGA AM2，把它當作歐洲遊戲代表似乎不那麼恰當。</p>
<p><strong><em>6. GAMES CULTURE JAPAN　日本電玩文化</em></strong></p>
<p>在本區，戀愛遊戲、動漫畫改編遊戲被視為是日本電玩文化的代表，代表戀愛遊戲展出的遊戲是《Tokimeki Memorial 3》(純愛手札3)，不過老實說這系列退燒很久了，3代更是該系列由盛轉衰的關鍵，怎麼不拿些近期代表性的遊戲例如《idol m@ster》(偶像大師)呢？(我知道這不是戀愛遊戲，但都可以歸類為galgame吧)</p>
<p>除了戀愛遊戲跟動漫改編遊戲外，另一個被視為日本電玩文化代表的是各種大型周邊遊戲，現場展出的是《Dancing Stage Supernova 2》(勁爆熱舞 超新星2)與《Densha De go 3》(電車向前走3)，不過真正吸走所有路過人的目光的，就是搭配了史上最豪華家用遊戲控制器的《鐵騎》！這款遊戲也獲得使用投影螢幕的特別待遇，相較之下日本區的其他遊戲都成了視覺死角，《鐵騎》就是這麼的有氣勢！只是好不容易才走出機庫就不明不白的爆機，大概是許多現場試玩者的共同體驗吧(笑)。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-201" title="彷彿JAPAN=鐵騎" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911152508.jpg" alt="彷彿JAPAN=鐵騎" width="512" height="384" /></p>
<p><strong><em>7. CHARACTER DESIGN　電玩角色設計</em></strong></p>
<p>《Mario》與《Sonic》的回合。除了牆上還掛了幅《Donkey Kong》的鉛筆畫之外，整區就真的就只有展出這兩個角色，這當然也沒什麼好異議的，畢竟這兩者的歷史性與代表性很難有其它角色能夠取代。此區主要展出角色的設定畫，遊戲機台有兩台，一台是SFC的《Super Mario All Stars》，一台則是GC版《Sonic Mega Collection》，以合集遊戲的方式展出是很經濟實惠的選擇，不過Sonic系列遊戲合集硬體上操作性最接近的應該是SS的《Sonic Jam》，當然在這方面挑剔下去會沒完沒了的，也就不多說了。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-202" title="宮本茂畫的Mario！超可愛！" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-087.jpg" alt="宮本茂畫的Mario！超可愛！" width="384" height="512" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-203" title="兩個時代的Sonic設定畫，展場兩張圖的說明文字左右放反了。" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-090.jpg" alt="兩個時代的Sonic設定畫，展場兩張圖的說明文字左右放反了。" width="512" height="384" /></p>
<p>雖然這個區域展出的東西不多，佔地也很小，事實上整個展場的角落牆壁上也掛有一些腳色設定畫的零星展出，參觀者可以自行發掘(笑)。</p>
<p><strong><em>8. KIDS GAMES　親子電玩</em></strong></p>
<p>不明原因的，親子電玩區同時也包含了攜帶型遊樂器的展示，難道展方也有「掌機是給小孩子玩的」這種刻板印象？老實說那些kids games我沒什麼興趣，因此對我而言本區的可看性當然只集中在攜帶型遊樂器，只是很可惜的這些掌機全部都被放在展示櫥櫃中，不能實際的把玩，難道是因為害怕被參觀者玩著玩著就放口袋？可能性其實還滿高的，雖然有點遺憾，倒也沒辦法苛責什麼。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-204" title="我也好想要有這樣的收藏..." src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-082.jpg" alt="我也好想要有這樣的收藏..." width="512" height="384" /></p>
<p>本區其實還是有一個區塊的掌機可供試玩的，主要是GBA、NDS、PSP這些近代的掌機，雖然是還有少數幾台早期的單一遊戲掌機可玩，例如《Game &amp; Watch》，不過不管是單純想遊玩還是想接觸些古物的參觀者，在此區都很難玩得盡興。對我來說比較特別的是《Simon》的展出，這是《Odyssey》設計者設計的電子玩具，在某種方面可說是近代音樂遊戲最初的原型，也由於《Simon》本身只利用按鈕的燈光和音效進行遊戲，並沒有所謂的畫面輸出，大概是整個展場唯一的非Video game吧。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-205" title="這不是飛盤或標靶喔" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-084.jpg" alt="Simon say..." width="512" height="384" /></p>
<p><em><strong>9. SOUND　電玩音效設計</strong></em></p>
<p>兩側各擺放著兩組耳機讓人試聽一些電玩音樂，因為時間關係我沒有拿來聽，此外則是擺著三個重視聲音的遊戲，《Guitar Hero III》(吉他英雄3)、《Chillinghan》(切寧漢)和《Rez》。《Guitar Hero》系列是近年音樂節奏類遊戲的代表，不用多說。《Chillinghan》則號稱是視障者亦可由玩的遊戲，不過因為擺放在一直有人玩且有點吵的《Guitar Hero III》旁邊，所以我並沒有實際體驗到，說實在的也是見怪不怪了，沒有畫面、視障者也可以玩的遊戲我早在SS上就見識過了，那就是WARP的《Real Sound》，可惜這遊戲沒什麼知名度，原先預定要製作的續作也中止開發。《Rez》則是我個人心目中神作中的神作，美術設計、遊戲設計、故事設定、過場演出等各方面無一不正中我的愛好，這裡展出的是PS2版，也接上了限定版附上的專用震動器，我之前只玩過DC版跟XBLA版，聽聞這個PS2版《Rez》專用震動器非常的猛，高興的把它放入口袋&#8230;不要誤會啦，放入口袋只是為了要讓身體更容易感受它的震動而已，這東西本來的設計就是要讓人貼著身體的，但玩了一下發現我根本沒感覺到任何震動，難道是這震動器壽終了嗎？可惜了。</p>
<p>(本區的照片全部沒對到焦，不貼了)</p>
<p><em><strong>10. CINEMA　電玩改編電影</strong></em></p>
<p>理論上是個很好發揮的主題，但實際上的展出非常的平面，牆上掛了一些電玩改編電影的海報，然後放著一些電影改編的遊戲，就這樣而已。牆上掛著的海報中最顯眼的是史上最強大的黑歷史《Super Mario Bros.》電影版海報，不論這到底是有意還是無意的安排，就跟看到《Atari VCS》旁邊擺著《E.T.》一樣，讓我會心一笑。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-206" title="就算沒有人想承認，它仍確實存在" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911153814.jpg" alt="就算沒有人想承認，它仍確實存在" width="512" height="384" /></p>
<p>另外電影《Tron》(電子世界爭霸戰)的改編遊戲《Disks of Tron》是這區唯一展出的大型電玩遊戲(GAME ON網站上此區的展出遊戲列表有《Star Wars》(星際大戰)的大型電玩遊戲，但實際展場上並沒有看到)，在這之前我只玩過《Tron》(電影同名改編遊戲)而已，雖然遊戲版《Tron》收錄的四種遊戲都相當的呈現了電影中一些適合改編為遊戲的橋段，但電影中一個本質上就是遊戲的競賽卻沒有改編到，沒想到反而在這裡讓我看到了《Disks of Tron》， 改編的內容正是這個競賽，遊戲所使用的框體基本上跟《Tron》一樣，應該是發售時間點相近的作品。機台的畫面效果很有感覺，尤其擊敗對手時，不只螢幕畫面，而是來自整個框體的音光效果說實在的讓我感到相當震撼，再次突顯了獨特的大型電玩框體才能辦到的獨特遊戲文化。</p>
<p><strong><em>11. MULTIPLAYER GAMES　多人連線電玩</em></strong></p>
<p>很熱鬧的一區，擺出了四套多人遊戲，ATARI的《Warlords》(戰王)基本上沒什麼人玩，其他三款遊戲《Saturn Bomberman》(Saturn炸彈超人)、《Super Smash Brothers DX》(任天堂明星大亂鬥DX)、《Halo3》(最後一戰3)則幾乎一直保持著熱戰，如果是跟一群朋友一起來參觀的話，請務必來這邊友情破壞一下。</p>
<p><em><strong>12. MAGAZINES　電玩經典雜誌</strong></em></p>
<p>隱形展區。「電玩創作與行銷區」雖然駐足的人不多，但因為展區大而顯眼，多少還是吸引了一些人的注意，而這個雜誌區，卻更加可憐的幾乎沒什麼人關照。畢竟實際上展出的就只是在牆上掛著幾個經典雜誌讓人看看封面而已，如果可以多點展出內容，例如頁面剪影、雜誌試閱本，又或者可以把核心擴充一下，不僅侷限於雜誌，而將電玩出版品都納入展覽內容，例如攻略本、遊戲年鑑之類的東西，那會多點可看性。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-207" title="中間是EGM創刊號，封面是經典的洛克人2" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-116.jpg" alt="EGM創刊號，封面是經典的洛克人2" width="512" height="384" /></p>
<p><em><strong>13. FUTURE TECHNOLOGY　電玩未來科技</strong></em></p>
<p>這個主題分成兩個區域，一個區域以櫥櫃展示著一些「過去」的「未來」科技產品，另一區域則展示著新世代的主機。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-208" title="WOW!Now you can play with THE POWER!!!" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-109.jpg" alt="WOW!Now you can play with THE POWER!!!" width="512" height="384" /></p>
<p>「<strong>I love Power Glove. It’s so bad.</strong>」想要自稱為內行人的話，看到《Power Glove》一定要會代上這句經典名台詞才行。這句台詞來自於《The Wizard》(小鬼翹家)這部電影(註)裡面主角的最大敵手，在片中他展示完《Power Glove》後所做的結語。雖然說在電影裡這句話怎麼看都應該是給予正面評價，卻不知怎麼的接上了一句「It’s so bad.」，或許這個bad指的是bad = badass = cool = fantastic之類的用法，不過事實上《Power Glove》真的so bad，我們最常用的那個bad = not good，這句精妙的雙關語也就伴隨著so bad的《Power Glove》成為全片最經典的台詞。</p>
<p>註：《The Wizard》(小鬼翹家)，描述幾個愛打電玩的小鬼為了參加電玩比賽翹家跑到加州的故事。整部片基本上可以視為是一部長達90分鐘的遊戲廣告。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-209" title="紅色惡魔" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-110.jpg" alt="紅色惡魔" width="512" height="384" /></p>
<p>「A 3D game for a 3D world!」《Virtual Boy》搞不清楚是攜帶還是家用主機的模糊產品定位、超傷眼的紅黑色調、超短的軟體生命週期，造就了可以說是任天堂史上最失敗的商品。我個人並不覺得《Virtual Boy》的概念完全不可行，畢竟它的硬體設計受限於當年(1995)的技術而沒辦法有很好的表現，如果是以今日或未來的技術水準來設計，成果應該不至於那麼悽慘才是，只能說當年的《Virtual Boy》怎麼看都應該只是實驗室裡面的實驗產品，硬是把它給商業化的結果，換來的就是玩家與任天堂的一場惡夢。</p>
<p>事實上這裡展出的東西沒能讓人親自體驗是我最遺憾的地方，我真的很想試玩《Power Glove》跟《Virtual Boy》啊！</p>
<p>剩下的就是三台現世代主流家用主機了，三台都一直都是展場內的熱門主機，大家都很熟，沒什麼好說的，略。此區域旁邊還有PS2的Eye Toy遊戲《Sega Super Star》與AC框體版的《Grand Turismo 4》，都不是我的觀展重點，閱。</p>
<p>就這樣，逛完整個展場的紀錄。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-210" title="GAME ON" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911155513.jpg" alt="GAME ON" width="512" height="384" /></p>
<p>另外有一點我必須要特別拿出來提一下的，那就是在整個展場內的說明文字裡，「ATARI」被翻譯成了「英寶格」。退個很多步來說這個翻譯也不能說錯，但事實上ATARI通常都是翻譯為「雅達利」，而「英寶格」這名字真正指的是「Infogrames」。2001年Infogrames買下了ATARI，並將旗下遊戲開發資源與ATARI整合，之後都以ATARI這個商標發行遊戲，Infogrames公司的定位則變成控股的母公司。當年Infogrames以英寶格這個名字在台灣成立代理分公司，在Infogrames收購ATARI之後公司的英文商標也都換成了ATARI TAIWAN，不過公司的中文名稱並沒有更動，依然保持英寶格這個名字。所以，要說ATARI的中文名稱等於英寶格，雖然不能說錯，卻是非常牽強的，畢竟這之中還是有點需要解釋的淵源，更何況在最近，ATARI在歐洲的通路系統被BANDAI NAMCO買下，更名成「NAMCO BANDAI Partners」，因而台灣英寶格現在又變成「NAMCO BANDAI Partners Taiwan」，真是一團混亂啊&#8230;，與其選用這個需要解釋一大堆或者造成誤解的「中文名稱」，直接翻譯成「雅達利」不就什麼問題都沒有了嗎？</p>
<p>除了各個主題展區外，展場入口跟展場內還各有一個周邊商品區，兩個販售區的販售商品沒什麼太大的差別，販售物主打MARIO系列商品，像是馬克杯、鑰匙圈、貼紙等，其他商品則擺放在較裡側的陳列櫃，以角色模型為主，基本上是別的地方都買得到的東西。整體而言，不痛不癢，沒有什麼看到就馬上被吸引住的殺手級商品，唯一的會場限定商品是GAME ON展T-shirt，雖然我是買了一件，但純粹是紀念性，不覺得有特別好看就是了。說來很可惜啊，明明是主題很明確的展覽，可以賣的周邊商品應該數不盡才是，卻沒個相稱的商品區。要我擺的話，應該要有一些「延伸閱讀」類型的商品讓看完展後想深入研究的觀展者選購，例如《High Score!》(圖解電玩遊戲史)這類型的圖鑑，或者類似Discovery Channel拍攝的一些電玩紀錄片DVD，GAME ON展方機體都借到手了，卻沒有製作類似的影像、書籍商品其實是很可惜的，就算是沒有中文翻譯的原文版也應該不會沒有人想買才是。另一方面，一些具收藏價值的小型電玩其實也很適合在這個場合當作紀念品販賣，像是TAITO曾經出過的微縮版《Space Invaders》模型電玩等等。</p>
<p>好像寫得太多了點，最後條列式的作些補充吧。</p>
<p>1.展場不大，五分鐘就可以繞完，可是想要透徹的接觸整個展場內的展出物，五小時可能還不夠。<br />
2.展場光線灰暗，想拍照或攝影需要一點技術。<br />
3.如果不是想要一個個展示品慢慢鑑賞慢慢研究，而是單純想享受遊戲樂趣的話，強烈建議跟朋友或家人一起來，多人遊戲絕對比單人玩來得有趣。<br />
4.展場內的解說文字非常不顯眼，要仔細尋找一下，而解說文字的內容則非常基本，想深入研究請在回家後自行尋找相關媒體資訊。<br />
5.現場導覽員多是大專實習生，就我當天遇到的，基本上不建議聽取他們的導覽。</p>
<p>此外，在觀展前或觀展後，個人建議看過的相關影片/讀物(皆有中文翻譯版)：</p>
<p>1.I, Videogame(我的電玩世界，Discovery Channel)<br />
2.Gameheadz(高手談電玩，Discovery Channel)<br />
3.High Score!(圖解電玩遊戲史，電腦玩家出版)</p>
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		<title>せがた三四郎 非官方中文站</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 14:02:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

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		<description><![CDATA[可能還有三兩個人知道，
在高中與大學時期，我曾經開設過兩個與SEGA相關的網站。
一個是SEGA歷代主機的綜合站台「AGES OF SEGA」，
另一個則是SS後期形象代表角色せがた三四郎的主題站「せがた三四郎､FANS情報站」。
「AGES OF SEGA」企圖心相當大，
但因為諸多原因，網站的維護只持續了約一年半就停止更新了。
至於「せがた三四郎､FANS情報站」在全CM上傳後也沒有再更新了。
之後，因故將AGES OF SEGA暫時關閉，
FANS情報站雖然檔案持續的放著，
不過在之後檔案所寄放的伺服器被crack in，網站也就此而化成光了，
因為很多大人的原因，該伺服器的檔案不會修復、伺服器也不會再開啟。
不過！誠如各位在本文標題所見的，
FANS情報站現在以「せがた三四郎 非官方中文站」之名重生了！
網址：http://cubeat.game.tw/346
網站一上線就幾乎是接近資料滿檔的究極型態！
雖然說還有很多內容是可以補充的，
至少現有的資料量應該夠完整了，
這樣就不用怕我這網站又過沒多久就停止更新啦wryyyyyyyy！！(被毆)
這次的網站製作除了版型是修改自我另一個網站「方塊遊戲研究所」之外，
基本上是整個從頭來過，沒有繼承FANS情報站時期的太多東西。
(事實上，FANS情報站也根本沒什麼東西嘛XD)
全部的影片都重新修正字幕、重新壓製影片，
再加上全新編寫的內文與更詳盡的資料收集，
對於已經當了兩個月NEET的我來說&#8230;應該有更重要的事要做吧？
到底是為什麼會突然花這麼多時間跟心力，
來做這一個可能一個月後每個月平均瀏覽人數不到100人的網站呢？
為什麼？我自己也想這麼問&#8230;該怎麼說呢？
嗯&#8230;我記得有個好詞可以用&#8230;
對了，如果真要說為什麼，那就是&#8230;
這是種「靈魂的渴望」吧！

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>可能還有三兩個人知道，<br />
在高中與大學時期，我曾經開設過兩個與SEGA相關的網站。<br />
一個是SEGA歷代主機的綜合站台「AGES OF SEGA」，<br />
另一個則是SS後期形象代表角色せがた三四郎的主題站「せがた三四郎､FANS情報站」。</p>
<p>「AGES OF SEGA」企圖心相當大，<br />
但因為諸多原因，網站的維護只持續了約一年半就停止更新了。<br />
至於「せがた三四郎､FANS情報站」在全CM上傳後也沒有再更新了。<br />
之後，因故將AGES OF SEGA暫時關閉，<br />
FANS情報站雖然檔案持續的放著，<br />
不過在之後檔案所寄放的伺服器被crack in，網站也就此而化成光了，<br />
因為很多大人的原因，該伺服器的檔案不會修復、伺服器也不會再開啟。</p>
<p>不過！誠如各位在本文標題所見的，<br />
FANS情報站現在以「せがた三四郎 非官方中文站」之名重生了！<br />
網址：<a href="http://cubeat.game.tw/346" target="_blank">http://cubeat.game.tw/346<br />
</a>網站一上線就幾乎是接近資料滿檔的究極型態！<br />
雖然說還有很多內容是可以補充的，<br />
至少現有的資料量應該夠完整了，<br />
這樣就不用怕我這網站又過沒多久就停止更新啦wryyyyyyyy！！(被毆)</p>
<p>這次的網站製作除了版型是修改自我另一個網站「方塊遊戲研究所」之外，<br />
基本上是整個從頭來過，沒有繼承FANS情報站時期的太多東西。<br />
(事實上，FANS情報站也根本沒什麼東西嘛XD)<br />
全部的影片都重新修正字幕、重新壓製影片，<br />
再加上全新編寫的內文與更詳盡的資料收集，<br />
對於已經當了兩個月NEET的我來說&#8230;應該有更重要的事要做吧？<br />
到底是為什麼會突然花這麼多時間跟心力，<br />
來做這一個可能一個月後每個月平均瀏覽人數不到100人的網站呢？<br />
為什麼？我自己也想這麼問&#8230;該怎麼說呢？<br />
嗯&#8230;我記得有個好詞可以用&#8230;<br />
對了，如果真要說為什麼，那就是&#8230;</p>
<p>這是種「靈魂的渴望」吧！</p>
<div></div>
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		<title>RADIANT SILVERGUN 閃亮銀槍全台詞翻譯</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=313</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 04:10:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

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		<description><![CDATA[ＯＰＥＮＩＮＧ ＤＥＭＯ       ＳＣＥＮＥ：００
Now that it&#8217;s done&#8230;&#8230;
I&#8217;ve begun to see the reason why we are here.

────────────────────────────────
ＯＰＥＮＩＮＧ ＤＥＭＯ       ＳＣＥＮＥ：０１
西暦２５２０年  ７月１４日  １０：３５
五十嵐長官：
「之前提到那個紀元前地層內挖掘到的物體，從構成物質到用途目的等，
全部都沒辦法解析&#8230;&#8230;此外，還包含一個很有趣的問題&#8230;」
テンガイ艦長：
「？」
長官：
「根據科研3部調查班的報告，跟那個物體一起被發現的還有一個機器人。
Creator型、ID 00104&#8230;」
艦長：
「說什麼傻話！紀元前？而且跟這裡這個Creator同型號？
什麼啊&#8230;搞錯了吧」
長官：
「事實上我也是那麼想。但是，身為原始製造者的我們
&#8230;並沒有搞錯」
クリエイタ：
「無法理解&#8230;」
ガイ：
「你們這些傢伙是在打混嗎？還不快進行調查」
レアナ：
「是雙胞胎兄弟嗎？」
バスター：
「不錯喔，這個很好笑耶」
長官：
「現在，記憶資料正在解析中。一有消息會馬上跟各位聯絡。
然後&#8230;今天是你們測試的最後一天了。高層對新型機也很期待。
多多加油了！」
ガイ：
「老爹，我這種狀況絕佳的人哪需要什麼測試」
長官：
「テンガイ，ガイ的成績怎麼樣？」
艦長：
「最低─是也」
ガイ：
「嗚啊～～～～～～～！」
クリエイタ：
「這個確實是&#8230;」
────────────────────────────────
ＯＰＥＮＩＮＧ ＤＥＭＯ       ＳＣＥＮＥ：０２
西暦２５２０年  ７月１４日  ２０：４５
研究員Ａ：
「真是的，3部的人手一點都不夠，真該導入使用複製人的」
研究員Ｂ：
「複製人嗎&#8230;技術上是很簡單，讓機器人來做沒什麼問題&#8230;」
研究員Ａ：
「高層啊，不知道在想些什麼&#8230;
話說回來，這東西怎麼樣？」
研究員Ｂ：
「石頭啊，還是沒有什麼頭緒&#8230;機器人的記憶嘛，稍等一下&#8230;出來了！」
研究員Ａ：
「結果怎麼樣？」
研究員Ａ：
「這、有這種事&#8230;&#8230;」
研究員Ｂ：
「電腦，顯示最後的訊息」
研究員Ａ：
「這個石頭般的物體，難道&#8230;就是這傢伙&#8230;？」
研究員Ｂ：
「緊、緊急回線！」
────────────────────────────────
ＯＰＥＮＩＮＧ ＤＥＭＯ       ＳＣＥＮＥ：０３
西暦２５２０年  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ＯＰＥＮＩＮＧ ＤＥＭＯ       ＳＣＥＮＥ：００</p>
<p>Now that it&#8217;s done&#8230;&#8230;<br />
I&#8217;ve begun to see the reason why we are here.</p>
<p><span id="more-313"></span><br />
────────────────────────────────<br />
ＯＰＥＮＩＮＧ ＤＥＭＯ       ＳＣＥＮＥ：０１</p>
<p>西暦２５２０年  ７月１４日  １０：３５</p>
<p>五十嵐長官：<br />
「之前提到那個紀元前地層內挖掘到的物體，從構成物質到用途目的等，<br />
全部都沒辦法解析&#8230;&#8230;此外，還包含一個很有趣的問題&#8230;」</p>
<p>テンガイ艦長：<br />
「？」</p>
<p>長官：<br />
「根據科研3部調查班的報告，跟那個物體一起被發現的還有一個機器人。<br />
Creator型、ID 00104&#8230;」</p>
<p>艦長：<br />
「說什麼傻話！紀元前？而且跟這裡這個Creator同型號？<br />
什麼啊&#8230;搞錯了吧」</p>
<p>長官：<br />
「事實上我也是那麼想。但是，身為原始製造者的我們<br />
&#8230;並沒有搞錯」</p>
<p>クリエイタ：<br />
「無法理解&#8230;」</p>
<p>ガイ：<br />
「你們這些傢伙是在打混嗎？還不快進行調查」</p>
<p>レアナ：<br />
「是雙胞胎兄弟嗎？」</p>
<p>バスター：<br />
「不錯喔，這個很好笑耶」</p>
<p>長官：<br />
「現在，記憶資料正在解析中。一有消息會馬上跟各位聯絡。<br />
然後&#8230;今天是你們測試的最後一天了。高層對新型機也很期待。<br />
多多加油了！」</p>
<p>ガイ：<br />
「老爹，我這種狀況絕佳的人哪需要什麼測試」</p>
<p>長官：<br />
「テンガイ，ガイ的成績怎麼樣？」</p>
<p>艦長：<br />
「最低─是也」</p>
<p>ガイ：<br />
「嗚啊～～～～～～～！」</p>
<p>クリエイタ：<br />
「這個確實是&#8230;」</p>
<p>────────────────────────────────<br />
ＯＰＥＮＩＮＧ ＤＥＭＯ       ＳＣＥＮＥ：０２</p>
<p>西暦２５２０年  ７月１４日  ２０：４５</p>
<p>研究員Ａ：<br />
「真是的，3部的人手一點都不夠，真該導入使用複製人的」</p>
<p>研究員Ｂ：<br />
「複製人嗎&#8230;技術上是很簡單，讓機器人來做沒什麼問題&#8230;」</p>
<p>研究員Ａ：<br />
「高層啊，不知道在想些什麼&#8230;<br />
話說回來，這東西怎麼樣？」</p>
<p>研究員Ｂ：<br />
「石頭啊，還是沒有什麼頭緒&#8230;機器人的記憶嘛，稍等一下&#8230;出來了！」</p>
<p>研究員Ａ：<br />
「結果怎麼樣？」</p>
<p>研究員Ａ：<br />
「這、有這種事&#8230;&#8230;」</p>
<p>研究員Ｂ：<br />
「電腦，顯示最後的訊息」</p>
<p>研究員Ａ：<br />
「這個石頭般的物體，難道&#8230;就是這傢伙&#8230;？」</p>
<p>研究員Ｂ：<br />
「緊、緊急回線！」</p>
<p>────────────────────────────────<br />
ＯＰＥＮＩＮＧ ＤＥＭＯ       ＳＣＥＮＥ：０３</p>
<p>西暦２５２０年  ７月１４日  ２１：００</p>
<p>長官：<br />
「呃？&#8230;怎麼了！」</p>
<p>オペレータ１：<br />
「科研3部發生爆炸事故！」</p>
<p>オペレータ２：<br />
「雷、雷達上發現不明飛行物體！」</p>
<p>長官：<br />
「什麼！&#8230;數量呢？」</p>
<p>オペレータ２：<br />
「8、16、32&#8230;持續增加中！」</p>
<p>長官：<br />
「非常警報！A級！全體就第一戰鬥態勢！」</p>
<p>オペレータ１：<br />
「長官，科研3部的資料傳送過來了」</p>
<p>長官：<br />
「轉過來&#8230;這個是？&#8230;發掘出的機器人的記憶資料&#8230;<br />
這、這到底是什麼&#8230;</p>
<p>クリエイタ：<br />
「司令部傳來非常警報 是A級的指令」</p>
<p>バスター：<br />
「（吹口哨）」</p>
<p>レアナ：<br />
「A級不是最高等級嗎？不是這樣子的吧？」</p>
<p>艦長：<br />
「開始報告基地的狀況」</p>
<p>クリエイタ：<br />
「超大的不明飛行物體正往本部接近中」</p>
<p>ガイ：<br />
「老&#8230;老爹！」</p>
<p>艦長：<br />
「前往基地後方距離1200，駕駛員各就各位，以戰鬥配置待命！！」</p>
<p>全員：<br />
「了解！」</p>
<p>艦長（旁白）：<br />
「西元2520年7月14日&#8230;這一天，世界毀滅了&#8230;<br />
只剩下我們4人與一架機器人&#8230;」</p>
<p>────────────────────────────────<br />
ＳＴＡＧＥ－３                ＲＥＴＵＲＮ</p>
<p>西暦２５２１年  ７月１３日  １１：００  （開頭動畫的１年後）</p>
<p>艦長：<br />
「唔&#8230;果然，過來了！」</p>
<p>バスター：<br />
「這樣子，該怎麼做呢？」</p>
<p>レアナ：<br />
「真的&#8230;要戰鬥嗎」</p>
<p>ガイ：<br />
「唔喔喔喔喔喔！大幹一場吧！報我老爹的仇！！」</p>
<p>レアナ：<br />
「啊&#8230;又衝出去了&#8230;」</p>
<p>バスター：<br />
「艦長，我們出發了！」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>艦長（旁白）：<br />
「西元2521年7月13日&#8230;那是那件事情後的一年。<br />
因為船的能量與食物將要見底，我們別無選擇的不得不降落到地球上。<br />
這個宇宙巡洋艦TETRA雖然說搭載了3架的新型戰鬥機，<br />
這次的返航，卻無疑是場豪賭。<br />
只能儘可能避免正面的戰鬥&#8230;」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>ガイ：<br />
「喂！別射！是我啊，是我！」</p>
<p>レアナ：<br />
「誰啊？」</p>
<p>ガイ：<br />
「你這傢伙！」</p>
<p>バスター：<br />
「這算是你欠我們兩個的」</p>
<p>ガイ：<br />
「閉嘴！」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>レアナ：<br />
「耶～？不是真的吧？」</p>
<p>バスター：<br />
「中大獎了&#8230;」</p>
<p>艦長：<br />
「萬事休矣&#8230;嗎？」</p>
<p>────────────────────────────────<br />
ＳＴＡＧＥ－２        ＲＥＭＩＮＩＳＣＥＮＣＥ</p>
<p>西暦２５２０年  ７月１４日  ２１：００（ＳＴＡＧＥ－３的1年前）</p>
<p>クリエイタ：<br />
「司令部正遭受攻擊」</p>
<p>ガイ：<br />
「老爹&#8230;撐著點！我現在出發了！」</p>
<p>レアナ：<br />
「啊&#8230;衝出去了&#8230;」</p>
<p>艦長：<br />
「等一下！喂！」</p>
<p>バスター：<br />
「那笨蛋，艦長！我出發了！」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>艦長（旁白）：<br />
「西元2520年，7月14日。話說回一年前。<br />
從A級非常警報發布，到全人類滅亡不過是一瞬間的事。<br />
全部的起因，是由在紀元前地層裡發掘出來，<br />
那個「石頭般的物體」所引起的，這點毫無疑問。<br />
調查這些東西的科研3部到底發生了什麼事&#8230;<br />
還有，這些傢伙的目的是什麼？」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>クリエイタ：<br />
「大量的敵機接近中」</p>
<p>バスター：<br />
「下降到地下！」</p>
<p>レアナ：<br />
「了解」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>バスター：<br />
「嗯～好像在哪裡看過這些機體&#8230;」</p>
<p>ガイ：<br />
「唔！」</p>
<p>レアナ：<br />
「啥～又被打到啦～」</p>
<p>ガイ：<br />
「閉嘴！！」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>艦長：<br />
「報告狀況」</p>
<p>クリエイタ：<br />
「現在距離司令部還有360，SILVERGUN 01、02、03正在與巨大的敵機作戰」</p>
<p>艦長：<br />
「繼續紀錄戰鬥的資料，同時對司令部上空的高能量物體進行資料分析」</p>
<p>クリエイタ：<br />
「了解」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>オペレータ２：<br />
「長官！物體的能量反應超過了計測值！」</p>
<p>長官：<br />
「可惡，好歹我們也是能做的都做了，還是來不及&#8230;<br />
連絡巡洋艦TETRA&#8230;.」</p>
<p>ガイ：<br />
「老爹！！」</p>
<p>長官：<br />
「笨蛋！你過來幹什麼！」</p>
<p>ガイ：<br />
「過來幹什麼&#8230;當然是來救你的啊！」</p>
<p>長官：<br />
「我不準！你現在回到艦內，在衛星軌道上等待下個指令。<br />
這是&#8230;絕對要遵守的命令！」</p>
<p>バスター：<br />
「長官！可是現在的情況&#8230;」</p>
<p>長官：<br />
「聽好，人類的未來就交給你們了。快走！」</p>
<p>ガイ：<br />
「你在講什麼我聽不懂！」</p>
<p>長官：<br />
「我沒有時間說明了！&#8230;艦長！」</p>
<p>艦長：<br />
「是！」</p>
<p>長官：<br />
「&#8230;之後就&#8230;交給你了&#8230;」</p>
<p>────────────────────────────────<br />
ＳＴＡＧＥ－４               ＥＶＡＳＩＯＮ</p>
<p>西暦２５２１年  ７月１３日  １２：００  （ＳＴＡＧＥ－３之後）</p>
<p>石の様な物体：<br />
「Ｙｏｕ ｍｕｓｔ ｄｏ ｏｖｅｒ ａｇａｉｎ．」</p>
<p>レアナ：<br />
「唔～他好像在說什麼耶～」</p>
<p>バスター：<br />
「去去去，最好快點離開這裡吧&#8230;」</p>
<p>ガイ：<br />
「為什麼！為什麼！為何要攻擊我們！」</p>
<p>レアナ：<br />
「我略過&#8230;」</p>
<p>バスター：<br />
「艦長！」</p>
<p>クリエイタ：<br />
「如果能夠找到司令部的資料<br />
或許可以發現什麼」</p>
<p>艦長：<br />
「嗯&#8230;轉往13號門！到司令部去&#8230;」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>ガイ：<br />
「好啊！都是我的手下敗將！」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>バスター：<br />
「那是！」</p>
<p>レアナ：<br />
「是PENTA&#8230;竟然還有生存者」</p>
<p>艦長：<br />
「理論上應該是沒有的啊&#8230;」</p>
<p>クリエイタ：<br />
「是的」</p>
<p>バスター：<br />
「這只是個殘骸嘛！」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>バスター：<br />
「啊！！」</p>
<p>レアナ：<br />
「S、SILVERGUN？」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>バスター：<br />
「先發制人&#8230;很棒嘛！」</p>
<p>レアナ：<br />
「又來了&#8230;」</p>
<p>クリエイタ：<br />
「我要進去裡面搜尋」</p>
<p>バスター：<br />
「快點，交給你了！」</p>
<p>────────────────────────────────<br />
ＳＴＡＧＥ－５                 ＶＩＣＴＩＭ</p>
<p>西暦２５２１年  ７月１３日  １５：３０</p>
<p>艦長：<br />
「嗯～終於來到最終戰的感覺嗎&#8230;<br />
在Creator回來之前，請先撐著！」</p>
<p>バスター：<br />
「說是這麼說&#8230;」</p>
<p>レアナ：<br />
「怎麼做啊」</p>
<p>艦長：<br />
(奇怪&#8230;今天跟初次遭遇時相比，能量反應成長了將近80倍&#8230;)</p>
<p>&#8212;</p>
<p>レアナ：<br />
「糟了！要倒下來了」</p>
<p>艦長：<br />
「Creator！」</p>
<p>クリエイタ：<br />
「是的，一切都&#8230;沒有問題」</p>
<p>バスター：<br />
「艦長！危險！」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>艦長：<br />
「唔！&#8230;還早呢！」</p>
<p>ガイ：<br />
「這傢伙～！！」</p>
<p>バスター：<br />
「喂！ガイ！！」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>ガイ：<br />
「嘿，嘿嘿&#8230;這麼近你還打不中我嗎？」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>レアナ：<br />
「不要！！」</p>
<p>ガイ：<br />
「唔啊啊啊啊～」</p>
<p>バスター：<br />
「ガイィィィーっ」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>艦長：<br />
「ガイィ！！&#8230;&#8230;.可(惡)！！」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>バスター：<br />
「艦長！你打算做什麼！」</p>
<p>レアナ：<br />
「不要！不要再這樣了！！」</p>
<p>────────────────────────────────<br />
ＳＴＡＧＥ－６            ＴＨＥ ＯＲＩＧＩＮ</p>
<p>西暦２５２１年  ７月１３日  １７：１０</p>
<p>クリエイタ：<br />
「要去了嗎？」</p>
<p>レアナ：<br />
「 ・ ・ ・」</p>
<p>バスター：<br />
「我們&#8230;有辦法獲勝嗎？」</p>
<p>クリエイタ：<br />
「即使到了最後的最後  也不要放棄&#8230;<br />
這是テンガイ艦長的遺言」</p>
<p>レアナ：<br />
「艦長&#8230;是那樣說的嗎？」</p>
<p>クリエイタ：<br />
「我是&#8230;聽到了那樣的話語&#8230;」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>バスター：<br />
「！！&#8230;(嘆息) 唉呀唉呀&#8230;別無選擇了，走吧！」</p>
<p>レアナ：<br />
「&#8230;真是不坦率啊」</p>
<p>クリエイタ：<br />
「司令部全部的資料都檢查過了&#8230;<br />
&#8230;有一件事情 想拜託你們 可以嗎&#8230;」</p>
<p>レアナ：<br />
「&#8230;什麼？」</p>
<p>────────────────────────────────<br />
ＳＴＡＧＥ－１                    ＬＩＮＫ</p>
<p>石の様な物体：<br />
「I gave you lives. So that you make good progress.<br />
But you couldn&#8217;t understand&#8230;&#8230;」</p>
<p>「You must do it over again.<br />
Why can&#8217;t you see?」</p>
<p>「Feel visible matter&#8230;Feel invisible matter.<br />
There is live everywhere.」</p>
<p>「But I believe the day<br />
when you understand yourself and live together would come.</p>
<p>「Now that it&#8217;s done&#8230;&#8230;<br />
I&#8217;ve begun to see the reason why we are here.」</p>
<p>&#8212;</p>
<p>「這個世界的第11個孩子，銀色的槍射出人類的魂」</p>
<p>「求求你，不要放棄」</p>
<p>「愚蠢的人啊&#8230;」</p>
<p>「站起來吧！這個大地是神所賜予給我們的！」</p>
<p>「你是認真的嗎？你知道自己在做什麼嗎？」</p>
<p>「你在做什麼！」</p>
<p>「只要抱持著希望，總有一天會實現的」</p>
<p>「看看這被毀壞的大地，這是我們被降下的天罰啊！」</p>
<p>「殺！把這些傢伙全部殺掉！」</p>
<p>「戰爭是不會停止的，雙方都認為自己才是正義」</p>
<p>「求求你，不要放棄」</p>
<p>「這裡根本就沒有夢想和希望」</p>
<p>「被綠色覆蓋的風景已經成為過去了」</p>
<p>「求求你，不要放棄」</p>
<p>「即使我有夢想，但是&#8230;」</p>
<p>「今後需要以人民為中心的政治」</p>
<p>「就因為這樣，世界大戰是避免不了的」</p>
<p>「我們已經再三考慮過了，大家也應該很清楚」</p>
<p>「骰子已經投下去了，誰也都阻止不了」</p>
<p>「世界一直在改變，但是有一樣事物是不會變的」</p>
<p>「求求你，不要放棄」</p>
<p>「我的夢想，就在這個宇宙中」</p>
<p>「你&#8230;愛我嗎？」</p>
<p>────────────────────────────────<br />
（ＳＴＡＧＥ－１）              ＥＮＤＩＮＧ</p>
<p>２０年後 ・ ・ ・ ・ ・</p>
<p>クリエイタ：<br />
「一切事情都是從這裡開始的&#8230;<br />
這事情不斷的被重演&#8230;<br />
我所能做的&#8230;只有&#8230;<br />
再次的讓人類再生&#8230;<br />
這事情不斷的被重演&#8230;<br />
我用跟他們分手時得到的頭髮&#8230;<br />
製作複製人&#8230;<br />
使他們及他們的後代能夠生存下去&#8230;</p>
<p>那個石頭般的物體是這個地球的守護者&#8230;<br />
它就是這個地球&#8230;<br />
導引著所有的事物&#8230;</p>
<p>很長的時間後&#8230;<br />
人類一定會&#8230;再次的高度發展<br />
我祈禱&#8230;人類可以意識到<br />
同樣的錯誤不斷的被重演&#8230;」</p>
<p>(完)<br />
────────────────────────────────<br />
閃亮銀槍發售10周年紀念<br />
參考光碟內之SCENARIO.DOC所翻譯<br />
不過劇本內有而實際遊戲沒演出的台詞翻譯時偷懶略過了</p>
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		</item>
		<item>
		<title>讀書心得(?)《改變世界的任天堂》</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=46</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=46#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Mar 2008 01:24:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=46</guid>
		<description><![CDATA[《改變世界的任天堂》
李世暉 著，商周出版，2008年2月初版

身為一個喜歡研讀史料，自己偶爾也寫史的人，其實有時候會很受不了這種書。
(喔，這裡所說的「史」當然指的是電子娛樂的歷史。)
要說為什麼的話，大概就是這些書通常都會很獨斷的採取單方視點，
並以企業經營管理為主題，述敘這些企業經營或主事者之所以成功的原因。
成王敗寇，這很現實。
於是我們可以看到在《次世代玩家》(註)中，久多良木健是如何的被追捧，
也可以看到在本書中，山內溥的眾多錯誤決策都可以獲得平反與諒解。
註：《次世代玩家》，原名《久多良木健のプレステ革命》，中文版同樣由商周出版，
麻倉怜士 著，劉世平 譯，但譯自英文版，因此專有名詞的翻譯有許多錯誤。
我不是在批評本書就是了(甚至還稍微推薦本書)，
當然這些書的定位本來就是企業管理書籍，
本來就不是給純玩家看的，
想看玩家角度出發的遊戲史就去看「High Score!」吧，
只是很遺憾的中文的電玩歷史書目前恐怕也就只有那本而已了。
講回本書吧，
首先我要誇讚的是，即使是本企管書，
但內容確實與遊戲有緊密的關連性，作者的功課也算是做足了。
我剛看到本書封面，注意到是台灣人所寫的書時，
還以為又是一本因為Wii熱潮而生，以Wii的成功為主題，
實際上卻只是把藍海策略或創新價值再講一次的無聊書。
不過實際上卻很讓我意外的，
本書的內容從任天堂創業，投入遊戲產業，
數個世代的興衰發展，乃至於現在的大成功，
雖然說是以任天堂為主要觀點，
但整個日本遊戲產業的近代史倒也是該提的都有提到。
看這本書的前幾章(16位元時代之前)時我感覺彷彿是在看《任天堂大旋風》(註)濃縮版，
而中間的章節(32位元時代)則像是《次世代玩家》的精華版，
到了pre-Wii時期的章節，相對的就新鮮許多，
最後講到Wii的成功，對我來說就又覺得已經看過太多類似的文章了。
註：《任天堂大旋風》，原名《Game Over》，
中文版由絲路出版社出版，中文版的翻譯水準相當悽慘。
嚴格來說，本書對於有興趣研究家用電玩產業歷史的人來說，
是本相當不錯的入門書，
已經對電玩歷史有一定程度了解的人，
也可以或多或少的獲得一些新知。
只是呢，還是要說一句一家者言不能盡信就是了，
書中也是有些跟我的認知有出入的地方，
或者我不甚同意的觀點，
畢竟歷史本來就不會只有一方觀點的。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>《改變世界的任天堂》<br />
李世暉 著，商周出版，2008年2月初版<br />
<img src="http://p6.p.pixnet.net/albums/userpics/6/1/231661/1205659439.jpg" alt="" /></p>
<p>身為一個喜歡研讀史料，自己偶爾也寫史的人，其實有時候會很受不了這種書。<br />
(喔，這裡所說的「史」當然指的是電子娛樂的歷史。)<br />
要說為什麼的話，大概就是這些書通常都會很獨斷的採取單方視點，<br />
並以企業經營管理為主題，述敘這些企業經營或主事者之所以成功的原因。<br />
成王敗寇，這很現實。<br />
於是我們可以看到在《次世代玩家》(註)中，久多良木健是如何的被追捧，<br />
也可以看到在本書中，山內溥的眾多錯誤決策都可以獲得平反與諒解。</p>
<p>註：《次世代玩家》，原名《久多良木健のプレステ革命》，中文版同樣由商周出版，<br />
麻倉怜士 著，劉世平 譯，但譯自英文版，因此專有名詞的翻譯有許多錯誤。</p>
<p>我不是在批評本書就是了(甚至還稍微推薦本書)，<br />
當然這些書的定位本來就是企業管理書籍，<br />
本來就不是給純玩家看的，<br />
想看玩家角度出發的遊戲史就去看「High Score!」吧，<br />
只是很遺憾的中文的電玩歷史書目前恐怕也就只有那本而已了。<br />
<span id="more-46"></span>講回本書吧，<br />
首先我要誇讚的是，即使是本企管書，<br />
但內容確實與遊戲有緊密的關連性，作者的功課也算是做足了。<br />
我剛看到本書封面，注意到是台灣人所寫的書時，<br />
還以為又是一本因為Wii熱潮而生，以Wii的成功為主題，<br />
實際上卻只是把藍海策略或創新價值再講一次的無聊書。</p>
<p>不過實際上卻很讓我意外的，<br />
本書的內容從任天堂創業，投入遊戲產業，<br />
數個世代的興衰發展，乃至於現在的大成功，<br />
雖然說是以任天堂為主要觀點，<br />
但整個日本遊戲產業的近代史倒也是該提的都有提到。</p>
<p>看這本書的前幾章(16位元時代之前)時我感覺彷彿是在看《任天堂大旋風》(註)濃縮版，<br />
而中間的章節(32位元時代)則像是《次世代玩家》的精華版，<br />
到了pre-Wii時期的章節，相對的就新鮮許多，<br />
最後講到Wii的成功，對我來說就又覺得已經看過太多類似的文章了。</p>
<p>註：《任天堂大旋風》，原名《Game Over》，<br />
中文版由絲路出版社出版，中文版的翻譯水準相當悽慘。</p>
<p>嚴格來說，本書對於有興趣研究家用電玩產業歷史的人來說，<br />
是本相當不錯的入門書，<br />
已經對電玩歷史有一定程度了解的人，<br />
也可以或多或少的獲得一些新知。</p>
<p>只是呢，還是要說一句一家者言不能盡信就是了，<br />
書中也是有些跟我的認知有出入的地方，<br />
或者我不甚同意的觀點，<br />
畢竟歷史本來就不會只有一方觀點的。</p>
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		<title>方塊遊戲研究所</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=41</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=41#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Nov 2007 00:58:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=41</guid>
		<description><![CDATA[方塊遊戲研究所
(http://cubeat.game.tw/apgl)
忘記是怎麼開始的
發神經病似的做了這個網站
一回神就已經做到無法收手的程度了
方塊遊戲，或者完整一點的敘述是落下型方塊遊戲
代表性的遊戲有俄羅斯方塊、魔法氣泡等
我稱不上這類遊戲的高手
要說真的很愛玩其實也還好
只是剛好手邊一些資料
就整理整理  給自己及其他同好參考吧
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://cubeat.game.tw/apgl" target="_blank">方塊遊戲研究所</a><br />
(<a href="http://cubeat.game.tw/apgl" target="_blank">http://cubeat.game.tw/apgl</a>)</p>
<p>忘記是怎麼開始的<br />
發神經病似的做了這個網站<br />
一回神就已經做到無法收手的程度了</p>
<p>方塊遊戲，或者完整一點的敘述是落下型方塊遊戲<br />
代表性的遊戲有俄羅斯方塊、魔法氣泡等<br />
我稱不上這類遊戲的高手<br />
要說真的很愛玩其實也還好<br />
只是剛好手邊一些資料<br />
就整理整理  給自己及其他同好參考吧</p>
]]></content:encoded>
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		<title>淺談音樂遊戲(二)</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=150</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=150#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Sep 2007 15:47:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=150</guid>
		<description><![CDATA[以音樂(或節奏)為一大要素，但又跳脫出BEMANI或Simon式的玩法，這樣的作品當然也是存在的，以這樣的概念出發來設計互動作品的創作者，最著名的是岩井俊雄與水口哲也兩位。

岩井俊雄並非專職的遊戲工作者，而應該以科技藝術家稱之，近年最著名的遊戲相關作品是電子浮游生物Electroplankton，利用了NDS的觸控與麥克風機能做出了許多有趣的互動音樂，不過就如同我前一篇文章內所說的，電子浮游生物的互動模式相當自由而沒有目的，雖然有試圖加入一些遊戲性的要素，但終究只能算是個互動音樂軟體。
不過有些讓人意外的是，事實上岩井俊雄在很早以前就嘗試過以音樂為中心主軸的遊戲創作，名為「Otocky」(1987年，由ASCII發行)。或許是因為發行在FAMICOM DISK SYSTEM(紅白機磁碟機)，加上定位上只是款小品遊戲的關係，使得這款遊戲成為鮮為人知的隱玉。
Otocky的基本玩法其實可以被歸為橫向捲軸射擊遊戲，不過跟一般射擊遊戲不同的是，玩家所操控的「機體」(註一)不是真的射出子彈，而像是擊出會自動回收的中短距離鎖鍊飛拳，也由於這個特性，讓玩家的機體可以一方面在往橫向飛行的同時可以進行八方位的射擊動作，而本遊戲與音樂的結合就是從這裡開始，八方位的射擊對應了八個不同的音階，因此玩家在進行射擊的同時，也其實是在進行著音符的彈奏，甚至技巧高超的玩家要一邊演奏特定的音樂一邊過關也不是不可能的事。(註二)
註一：謎樣的物體，從長相來看我很想叫它漢堡超人。
註二：該位技巧高超的玩家如果存在的話，名字一定是叫熱氣巴薩拉吧？
Otocky與音樂的關連還不只於此，除了射擊系統可創造出音樂的特色外，整個遊戲的世界觀也是以音樂來包裝，玩家的遊戲目的是回收四散在關卡內部的音符，這些音符通常被嵌在背景物件中，需將背景物件破壞以釋放音符，再以射擊的方式將音符回收，音符的所在位置與關卡配置是固定的，整個關卡中事實上是環狀的，也就是玩家會一直飛回原點，直到玩家把關卡內所有音符都回收，才會進入BOSS戰，戰勝BOSS後進入下一關。
就像大多數射擊遊戲有武裝變換一樣，Otocky也一樣有變換武裝的道具可以取得，但本遊戲在這裡再次的融入了音樂的特性，不同的武裝，代表的是不同的「樂器」，不同的樂器除了有不同的射程與射速外，最重要的就是玩家在射擊時所發出的音色也不同，雖然FC的音源能力有限，在遊戲中各種不同樂器的辨識度倒也還滿高的。
除了有敵人要打的一般關卡外，已經過關的關卡也可以選擇為BGM模式，在這個模式下敵人全部變成無害的圓球，玩家還可以自由調整所使用的樂器，除了可以當作練習模式外，也是個可以自由享受音樂樂趣的模式。選單上還有一個模式叫做「音樂製作模式」不過似乎要破關後才能選擇。
除了上述與音樂有關的要素外，Otocky也具備了射擊遊戲該有的副武裝，還有一點很具特色的設計是機體是採生命值設計，但這生命值並不是一個數字或計量表，而是直接反應在玩家射出的飛拳大小上，當玩家受創越大，飛拳的體積就越小。
Otocky事實上做到了太多超越當時遊戲設計思維的創舉，不過卻始終不能成為一代名作，事實上這也是不難理解的事，排除商業因素外，本遊戲難度偏高，操作性惡劣，畫面也稍嫌簡略，整體來講距離一款好遊戲明顯還有一段距離。即使如此，本遊戲的設計概念絕對是不可多得的，只能說很可惜的這款遊戲沒能做到最好，讓大眾要一直到十多年後，才能夠藉由另一款傑作再次見識到音樂創作與遊戲在無形中的巧妙結合。
(待續)
(作者外出找工作，本系列文章無限期斷尾XD)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>以音樂(或節奏)為一大要素，但又跳脫出BEMANI或Simon式的玩法，這樣的作品當然也是存在的，以這樣的概念出發來設計互動作品的創作者，最著名的是岩井俊雄與水口哲也兩位。</p>
<p><span id="more-150"></span></p>
<p>岩井俊雄並非專職的遊戲工作者，而應該以科技藝術家稱之，近年最著名的遊戲相關作品是電子浮游生物<a href="http://electroplankton.com/" target="_blank">Electroplankton</a>，利用了NDS的觸控與麥克風機能做出了許多有趣的互動音樂，不過就如同我前一篇文章內所說的，電子浮游生物的互動模式相當自由而沒有目的，雖然有試圖加入一些遊戲性的要素，但終究只能算是個互動音樂軟體。</p>
<p>不過有些讓人意外的是，事實上岩井俊雄在很早以前就嘗試過以音樂為中心主軸的遊戲創作，名為「Otocky」(1987年，由ASCII發行)。或許是因為發行在FAMICOM DISK SYSTEM(紅白機磁碟機)，加上定位上只是款小品遊戲的關係，使得這款遊戲成為鮮為人知的隱玉。</p>
<p>Otocky的基本玩法其實可以被歸為橫向捲軸射擊遊戲，不過跟一般射擊遊戲不同的是，玩家所操控的「機體」(註一)不是真的射出子彈，而像是擊出會自動回收的中短距離鎖鍊飛拳，也由於這個特性，讓玩家的機體可以一方面在往橫向飛行的同時可以進行八方位的射擊動作，而本遊戲與音樂的結合就是從這裡開始，八方位的射擊對應了八個不同的音階，因此玩家在進行射擊的同時，也其實是在進行著音符的彈奏，甚至技巧高超的玩家要一邊演奏特定的音樂一邊過關也不是不可能的事。(註二)</p>
<p>註一：謎樣的物體，從長相來看我很想叫它漢堡超人。<br />
註二：該位技巧高超的玩家如果存在的話，名字一定是叫熱氣巴薩拉吧？</p>
<p>Otocky與音樂的關連還不只於此，除了射擊系統可創造出音樂的特色外，整個遊戲的世界觀也是以音樂來包裝，玩家的遊戲目的是回收四散在關卡內部的音符，這些音符通常被嵌在背景物件中，需將背景物件破壞以釋放音符，再以射擊的方式將音符回收，音符的所在位置與關卡配置是固定的，整個關卡中事實上是環狀的，也就是玩家會一直飛回原點，直到玩家把關卡內所有音符都回收，才會進入BOSS戰，戰勝BOSS後進入下一關。</p>
<p>就像大多數射擊遊戲有武裝變換一樣，Otocky也一樣有變換武裝的道具可以取得，但本遊戲在這裡再次的融入了音樂的特性，不同的武裝，代表的是不同的「樂器」，不同的樂器除了有不同的射程與射速外，最重要的就是玩家在射擊時所發出的音色也不同，雖然FC的音源能力有限，在遊戲中各種不同樂器的辨識度倒也還滿高的。</p>
<p>除了有敵人要打的一般關卡外，已經過關的關卡也可以選擇為BGM模式，在這個模式下敵人全部變成無害的圓球，玩家還可以自由調整所使用的樂器，除了可以當作練習模式外，也是個可以自由享受音樂樂趣的模式。選單上還有一個模式叫做「音樂製作模式」不過似乎要破關後才能選擇。</p>
<p>除了上述與音樂有關的要素外，Otocky也具備了射擊遊戲該有的副武裝，還有一點很具特色的設計是機體是採生命值設計，但這生命值並不是一個數字或計量表，而是直接反應在玩家射出的飛拳大小上，當玩家受創越大，飛拳的體積就越小。</p>
<p>Otocky事實上做到了太多超越當時遊戲設計思維的創舉，不過卻始終不能成為一代名作，事實上這也是不難理解的事，排除商業因素外，本遊戲難度偏高，操作性惡劣，畫面也稍嫌簡略，整體來講距離一款好遊戲明顯還有一段距離。即使如此，本遊戲的設計概念絕對是不可多得的，只能說很可惜的這款遊戲沒能做到最好，讓大眾要一直到十多年後，才能夠藉由另一款傑作再次見識到音樂創作與遊戲在無形中的巧妙結合。</p>
<p>(待續)</p>
<p>(作者外出找工作，本系列文章無限期斷尾XD)</p>
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		<title>淺談音樂遊戲(一)</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=147</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=147#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Sep 2007 13:38:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=147</guid>
		<description><![CDATA[先把名詞定一定吧，Rhythm Game、Music Game，節奏遊戲、音樂遊戲，雖然字面上是有差異，不過一般而言兩者間不會分得太清楚，講節奏遊戲通常等於講音樂遊戲，反之亦然，真要細分的話，就看該遊戲所著重的部分所在，例如Drum Mania毫無疑問的重視節奏，而Keyboard Mania就偏向音樂，簡單定義的話，節奏遊戲是要配合音樂點出節奏，而音樂遊戲則是配合節奏演奏出音樂，兩者並不互斥，而是某種程度上的主從結構。爲方便行文，以下將這類型遊戲以音樂遊戲統稱。
現代音樂遊戲普遍認同的原型是SCE發行的PaRappa the Rapper(1996)與KONAMI的BEMANI系列(1997)，遊戲方式是隨著流動的標記及順著正確的節奏按下對應的按鈕以產生正確的音樂或節奏伴奏；除了BEMANI外，有些音樂遊戲則比較像源自於電子玩具「Simon」，以Simon為宗的音樂遊戲最著名的是太空頻道五(Space Channel 5)，遊戲的重點在於「節奏拷貝」，即記憶並模仿電腦做出的節奏與動作；雖然變體很多，但多數的音樂遊戲不外是這兩種玩法下去改變。
如果要說哪種遊戲類型的發展是「遊戲設計發展史」中的特例，音樂遊戲絕對可以當之，不但遊戲類型很晚才被發明，一推出就自成一類，更特別的是本遊戲類型在發展初期就幾乎是達到了高度成熟的狀態，除了畫面與硬體的改變外，遊戲概念本身所具備的「進化」並不多，當然這跟音樂遊戲豋場的時間點正好也是電玩遊戲發展的高度成熟期有關。
著名的遊戲設計師Sid Meier對遊戲的定義是「做一連串有趣的選擇」，雖然以Sid的專長領域來看，這樣的定義比較偏向於模擬或策略遊戲，但事實上若要將此定義加諸於其他遊戲類型下去驗證其實也說得通，例如動作遊戲，什麼時候要跳、什麼時候要攻擊，雖然遊戲過程不見得有明顯的選項，但「做選擇」這動作其實早已被融入在遊戲的過程中，成為自然而然的遊戲要素。
音樂遊戲的特殊性又在此驗證。那就是絕大多數的(就我的認知是全部，之所以說絕大多數是怕我見識不足而有所遺漏)音樂遊戲在主要的遊戲過程中是不具「選擇」性的，Sid Meier對遊戲的定義，放於音樂遊戲上並不成立！如前文所述，多數音樂遊戲的進行方式不外兩種，而這兩種的共通性又在於玩家都是要在正確的(被指定的)時間內依著正確的(被指定的)節奏按下正確的(被指定的)按鈕，玩家並不具備著選擇的權力。(硬要說的話還是可以說這之中是有選擇的，只是這選擇相較於其他類型的遊戲而言較不具實質的意義)
音樂遊戲是個只有「唯一解」的遊戲，當然這不難理解之所以遊戲方式會被這樣設計的原因，那就是「音樂」不是隨便就可以產生的，若不有個可依循的提示，絕大多數的玩家是沒辦法自己譜出音樂的，更甚者，若完全自由的讓玩家任意演奏，那這樣的東西或許稱不上是個遊戲，而只能說是個互動電子樂器。

(待續)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>先把名詞定一定吧，Rhythm Game、Music Game，節奏遊戲、音樂遊戲，雖然字面上是有差異，不過一般而言兩者間不會分得太清楚，講節奏遊戲通常等於講音樂遊戲，反之亦然，真要細分的話，就看該遊戲所著重的部分所在，例如Drum Mania毫無疑問的重視節奏，而Keyboard Mania就偏向音樂，簡單定義的話，節奏遊戲是要配合音樂點出節奏，而音樂遊戲則是配合節奏演奏出音樂，兩者並不互斥，而是某種程度上的主從結構。爲方便行文，以下將這類型遊戲以音樂遊戲統稱。</p>
<p><span id="more-147"></span>現代音樂遊戲普遍認同的原型是SCE發行的PaRappa the Rapper(1996)與KONAMI的BEMANI系列(1997)，遊戲方式是隨著流動的標記及順著正確的節奏按下對應的按鈕以產生正確的音樂或節奏伴奏；除了BEMANI外，有些音樂遊戲則比較像源自於電子玩具「Simon」，以Simon為宗的音樂遊戲最著名的是太空頻道五(Space Channel 5)，遊戲的重點在於「節奏拷貝」，即記憶並模仿電腦做出的節奏與動作；雖然變體很多，但多數的音樂遊戲不外是這兩種玩法下去改變。</p>
<p>如果要說哪種遊戲類型的發展是「遊戲設計發展史」中的特例，音樂遊戲絕對可以當之，不但遊戲類型很晚才被發明，一推出就自成一類，更特別的是本遊戲類型在發展初期就幾乎是達到了高度成熟的狀態，除了畫面與硬體的改變外，遊戲概念本身所具備的「進化」並不多，當然這跟音樂遊戲豋場的時間點正好也是電玩遊戲發展的高度成熟期有關。</p>
<p>著名的遊戲設計師Sid Meier對遊戲的定義是「做一連串有趣的選擇」，雖然以Sid的專長領域來看，這樣的定義比較偏向於模擬或策略遊戲，但事實上若要將此定義加諸於其他遊戲類型下去驗證其實也說得通，例如動作遊戲，什麼時候要跳、什麼時候要攻擊，雖然遊戲過程不見得有明顯的選項，但「做選擇」這動作其實早已被融入在遊戲的過程中，成為自然而然的遊戲要素。</p>
<p>音樂遊戲的特殊性又在此驗證。那就是絕大多數的(就我的認知是全部，之所以說絕大多數是怕我見識不足而有所遺漏)音樂遊戲在主要的遊戲過程中是不具「選擇」性的，Sid Meier對遊戲的定義，放於音樂遊戲上並不成立！如前文所述，多數音樂遊戲的進行方式不外兩種，而這兩種的共通性又在於玩家都是要在正確的(被指定的)時間內依著正確的(被指定的)節奏按下正確的(被指定的)按鈕，玩家並不具備著選擇的權力。(硬要說的話還是可以說這之中是有選擇的，只是這選擇相較於其他類型的遊戲而言較不具實質的意義)</p>
<p>音樂遊戲是個只有「唯一解」的遊戲，當然這不難理解之所以遊戲方式會被這樣設計的原因，那就是「音樂」不是隨便就可以產生的，若不有個可依循的提示，絕大多數的玩家是沒辦法自己譜出音樂的，更甚者，若完全自由的讓玩家任意演奏，那這樣的東西或許稱不上是個遊戲，而只能說是個互動電子樂器。</p>
<div>
<p>(待續)</p></div>
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		</item>
		<item>
		<title>遊戲設計的1+1&gt;2</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=34</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=34#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Apr 2007 07:07:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=34</guid>
		<description><![CDATA[相信大家一定都玩過倉庫番這個推箱子到特定位置的解謎遊戲，也可能都玩過利用幾個稜鏡來反射光線以達成某些目標的遊戲(BTW，這個遊戲有什麼專有名詞稱呼嗎？知道的請告訴我，謝謝)，這兩樣遊戲都是不太會消失但確實老套極了的遊戲。
 不過接下來這個遊戲就很有趣了：
「DARKEST FEAR」
(官方網站：http://www.rovio.com/darkestfear/en/index.php)
這是手機用的恐怖冒險遊戲，遊戲的方式就像大多數的恐怖冒險遊戲一樣，玩家必須在昏暗且近似迷宮的建築物內探索，也會有許多的鬼怪隱身在黑暗裡伺機攻擊主角，不過這些鬼怪只要照到光線就會死亡了，玩家可以利用的光源有手電筒、提燈、火爐、窗戶、閃光燈等等。
遊戲的特色便在於此，玩家一方面要用有限的光源探索黑暗，另一方面也可以像倉庫番一樣推著鏡子移動，藉由鏡子反射光線來開拓安全的道路，於是，恐怖冒險遊戲+倉庫番+光線反射遊戲，就這樣看似很完美的結合了。(「看似」。因為這遊戲我沒實際玩過XD)
另一個例子：
「Puzzle Quest: Challenge of the Warlords」
(官方網站：http://www.infinite-interactive.com/puzzlequest)
這遊戲玩法就像是網路上曾經紅過的小遊戲zoo keeper那樣，調換相鄰的方塊，然後三個相同的方塊排在一起就會消除。不過這遊戲的特色在於它加入強烈的RPG要素，玩家必須接任務、賺取經驗值、強化人物，而方塊遊戲的部份就成了這個遊戲的戰鬥系統，不過這遊戲跟zoo keeper不一樣的地方在於它不再是玩家一個人跟時間競賽的遊戲，而是回合制的遊戲，由玩家跟對手輪流玩同一個盤面，消除不同顏色的方塊可以累積不同的魔法能量，或者消除金錢、經驗方塊獲得金錢、經驗值，而消除骷顱方塊就可以攻擊對手。因為是同一個盤面兩個玩家輪流，因此玩家在消除方塊時就需格外小心，盡量避免掉幫對手排連鎖的狀況。
IGN給予這遊戲8.9分(NDS版)跟9.0分(PSP版)的超高評價(滿分10分)，官方網站有電腦試玩版可以下載，建議有興趣的玩家可以下載來玩玩看，總之也是一個RPG+方塊遊戲的有趣結合，使得即使是相同的遊戲基礎玩法，遊戲性卻比zoo keeper強化非常多，RPG要素的加入更讓遊戲的遊玩壽命增長不少。
上面這兩款遊戲是我這幾天才接觸到的，要說到1+1&#62;2當然不能忘了下面這款我期待很久的遊戲：
「2 SPICY」
(官方網站：http://2spicy.sega.jp/)
我當初一看到這遊戲相關報導的感想：「更！這麼棒的點子為什麼我沒想到！」這遊戲帥翻了，不愧是SEGA本社！
這是款光線槍射擊遊戲，不過跟傳統光向槍遊戲的rail shooting形式可不一樣，在這款遊戲中玩家可以藉由左右兩個腳踏板自行移動(不確定有沒有前進後退)，這還不算什麼，重點是這是款「對戰型射擊遊戲」，也就是說遊戲是像對戰格鬥遊戲一般，是one on one的進行對決，甚至還是用血條和計時制，完全就是快打式的遊戲，只不過不採用格鬥技或氣功刀劍，而是豪快的槍戰對決！
在各項遊戲發展都幾乎完全成熟的現在，「1+1&#62;2」是個非常可行的突破方向，不過當然不是單純把兩種遊戲結合起來就可以收到這種功效，做不好的話1+1&#60;1都不是不可能的事，至於要如何才能做到1+1&#62;2呢？嗯，那又是另外一篇(你可能等不到的)文章了。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>相信大家一定都玩過倉庫番這個推箱子到特定位置的解謎遊戲，也可能都玩過利用幾個稜鏡來反射光線以達成某些目標的遊戲(BTW，這個遊戲有什麼專有名詞稱呼嗎？知道的請告訴我，謝謝)，這兩樣遊戲都是不太會消失但確實老套極了的遊戲。</p>
<p><span id="more-34"></span> 不過接下來這個遊戲就很有趣了：<br />
<strong>「DARKEST FEAR」</strong><br />
(官方網站：<a href="http://www.rovio.com/darkestfear/en/index.php" target="_blank">http://www.rovio.com/darkestfear/en/index.php</a>)<br />
這是手機用的恐怖冒險遊戲，遊戲的方式就像大多數的恐怖冒險遊戲一樣，玩家必須在昏暗且近似迷宮的建築物內探索，也會有許多的鬼怪隱身在黑暗裡伺機攻擊主角，不過這些鬼怪只要照到光線就會死亡了，玩家可以利用的光源有手電筒、提燈、火爐、窗戶、閃光燈等等。</p>
<p>遊戲的特色便在於此，玩家一方面要用有限的光源探索黑暗，另一方面也可以像倉庫番一樣推著鏡子移動，藉由鏡子反射光線來開拓安全的道路，於是，恐怖冒險遊戲+倉庫番+光線反射遊戲，就這樣看似很完美的結合了。(「看似」。因為這遊戲我沒實際玩過XD)</p>
<p>另一個例子：<br />
<strong>「Puzzle Quest: Challenge of the Warlords」</strong><br />
(官方網站：<a href="http://www.infinite-interactive.com/puzzlequest" target="_blank">http://www.infinite-interactive.com/puzzlequest</a>)</p>
<p>這遊戲玩法就像是網路上曾經紅過的小遊戲zoo keeper那樣，調換相鄰的方塊，然後三個相同的方塊排在一起就會消除。不過這遊戲的特色在於它加入強烈的RPG要素，玩家必須接任務、賺取經驗值、強化人物，而方塊遊戲的部份就成了這個遊戲的戰鬥系統，不過這遊戲跟zoo keeper不一樣的地方在於它不再是玩家一個人跟時間競賽的遊戲，而是回合制的遊戲，由玩家跟對手輪流玩同一個盤面，消除不同顏色的方塊可以累積不同的魔法能量，或者消除金錢、經驗方塊獲得金錢、經驗值，而消除骷顱方塊就可以攻擊對手。因為是同一個盤面兩個玩家輪流，因此玩家在消除方塊時就需格外小心，盡量避免掉幫對手排連鎖的狀況。</p>
<p>IGN給予這遊戲8.9分(NDS版)跟9.0分(PSP版)的超高評價(滿分10分)，官方網站有電腦試玩版可以下載，建議有興趣的玩家可以下載來玩玩看，總之也是一個RPG+方塊遊戲的有趣結合，使得即使是相同的遊戲基礎玩法，遊戲性卻比zoo keeper強化非常多，RPG要素的加入更讓遊戲的遊玩壽命增長不少。</p>
<p>上面這兩款遊戲是我這幾天才接觸到的，要說到1+1&gt;2當然不能忘了下面這款我期待很久的遊戲：<br />
<strong>「</strong><strong>2 SPICY」<br />
</strong>(官方網站：<a href="http://2spicy.sega.jp/" target="_blank">http://2spicy.sega.jp/</a>)</p>
<p>我當初一看到這遊戲相關報導的感想：「更！這麼棒的點子為什麼我沒想到！」這遊戲帥翻了，不愧是SEGA本社！</p>
<p>這是款光線槍射擊遊戲，不過跟傳統光向槍遊戲的rail shooting形式可不一樣，在這款遊戲中玩家可以藉由左右兩個腳踏板自行移動(不確定有沒有前進後退)，這還不算什麼，重點是這是款「對戰型射擊遊戲」，也就是說遊戲是像對戰格鬥遊戲一般，是one on one的進行對決，甚至還是用血條和計時制，完全就是快打式的遊戲，只不過不採用格鬥技或氣功刀劍，而是豪快的槍戰對決！</p>
<p>在各項遊戲發展都幾乎完全成熟的現在，「1+1&gt;2」是個非常可行的突破方向，不過當然不是單純把兩種遊戲結合起來就可以收到這種功效，做不好的話1+1&lt;1都不是不可能的事，至於要如何才能做到1+1&gt;2呢？嗯，那又是另外一篇(你可能等不到的)文章了。</p>
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