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	<title>盒子內的時間 &#187; 遊戲評論</title>
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		<title>電車でGO！2跨平台比較</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 04:04:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

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		<description><![CDATA[延續上一篇，接著來比較攜帶型主機的各版本「電車でGO！2」。是的，就如粗體字所強調的，這次只比較攜帶型主機的部份，事實上關於電車でGO這個遊戲，從最初我就只打算只寫2代各攜帶型主機版本的部份，前一篇1代各平台比較的誕生，完全我是不自覺的吹毛求疵所產生的副作用，一方面希望可以進一步比較從1代到2代的進步，另一方面是剛好1代各版本的遊戲要取得也不困難，總之，事情就是這樣的發生了。
不過在介紹2代各攜帶型主機版本前，AC與家用主機版還是多少要介紹一下，首先AC版於1998年3月開始營運，採用的基版與1代相同(JC SYSTEM TYPE-C)，不過畫面水準有所提升，遊戲系統也加入了更多的變化，還有一大賣點是本作加入了高速鐵路(新幹線)的路線，也因而2代有個副標題為「高速篇」。
就如同AC版1代之後推出了EX版，1998年8月TAITO又推出了2代加強版「電車でGO!2高速編 3000番台」，收錄的路線與電車種類有相當大程度的加量。
PS版於1999年3月上市，畫面表現比起PS版1代有著相當的進步。內容主要移植自AC版2代初版，因此沒有收錄3000番台新增的內容，但除了AC版2代初版的內容外，PS版新增了兩條AC版沒有的路線，以及「鐵道資料館」的單元，裡面收錄了非常豐富的電車、鐵道、車站等相關照片，這部份用上了PS的最高解析度(640&#215;480)，還有模型鑑賞模式可以仔細觀看遊戲內所使用的電車3D模組，另外也包含了許多PS版獨有的影片可觀賞。PS版2代可以說是奠定了往後系列作家用版的製作基調，對系列作來說有相當重要的地位，銷售量約50萬片。
1999年7月，TAITO在N64主機上推出了「電車でGO!64」，遊戲基本上是3000番台的移植，獨有的特色是支援麥克風，成功的說出「出發進行」等語音指令可以獲得額外的bonus。之後3000番台又於2000年1月時移植到DC主機，有著家用主機中最高的畫面品質。不過N64版和DC版在內容量上都只是單純的移植，而不像PS版有著「鐵道資料館」之類豐富的原創內容。
結果還是多寫了這麼多，就差沒有抓圖比較而已。好了，終於輪到最初預定的重點了，2000年世代三大攜帶型主機版「電車でGO！2」介紹與比較！
首先是Wonder Swan版於1999年10月上市(早於GBC版1代)，製作與發行廠商變成了CYBERFRONT，不過雖然更換了製作廠商，本作和前作大致上保持著相同的製作方式，影音表現乍看之下與前作也幾乎相同，僅有介面針對2代的新系統做了一點微幅的變動。WS版收錄了AC版的路線，並多收錄了一條來自PS版的新路線。以下為WS版的畫面：

 
 
Neo Geo Pocket Color(NGPC)版由SNK製作發行，與WS版同樣在1999年10月上市，不過稍晚於WS版。雖然各攜帶主機版本受限於卡匣容量，各種單純演出性質的畫面如開頭、結尾動畫等都會被省略，但NGPC版就連各路線行駛前的電車介紹畫面都省略了，不過也不要因此而認定NGPC版是最差的版本。確實就內容層面來說NGPC版是最陽春的，遊戲本身也僅收錄AC版的路線，但NGPC不枉是當時性能最強的攜帶型主機，呈現出WS版或GBC版難以比美的流暢度！
NGPC版還有個特色是在電車的控制上是採用模仿新式電車手把「ワンハンドルコントローラ」(One Handle Controller)的操作方式，這種操作方式是把原先加速手把和煞車手把的功能整合到單一的操作手把上，NGPC主機那極具個性的小型搖桿剛好與之對應，而不像其他版本分別使用方向鍵與AB鍵各自扮演加速手把與煞車手把，雖然兩種操作方式可能有各自的愛好者，但就個人的感覺來說，NGPC版的操作感是最為直覺與舒適的。以下為NGPC版的畫面：
 
 
NGPC版也是NGPC遊戲中，少數可以切換為灰階畫面在舊款NGP主機上遊玩的遊戲。即使畫面變成灰階，流暢度依舊！WS版真該感到汗顏。以下是灰階模式下的畫面：
 
GBC的電車でGO1代出得比上面兩個2代來得晚(GBC版1代於1999年12月上市)，說實在我不是很能理解為什麼不乾脆跳過1代直接在GBC上面出2代呢？雖然說並不是2代出了以後1代就沒有一玩的價值，但是就在WS與NGPC的玩家們都有2代可以玩時，GBC的玩家們卻只有稍嫌過時的1代可以玩，心裡多半會有點不是滋味吧？
GBC版2代一樣是CYBERFRONT發行，2000年的12月才推出，晚了其他主機一年多，不過看到成品後，我想GBC的玩家們多半會覺得這次等得有價值！
 
注意，上面兩張圖不是PS版的畫面，這確確實實是GBC版「電車でGO！2」的「開頭動畫」！這可不是靜畫切換，而是真正的Full Motion壓縮動畫，而且最後「鉄ちゃん」的回眸敬禮畫面，其顏色數量遠高於GBC標準的52色發色規格，令人忍不住想問，CYBERFRONT，你們認真起來是這麼可怕的嗎！？
GBC版2代可以說完全是以PS版2代的規模下去製作的，比起WS版或NGPC版多用了一倍的卡匣容量(WS版與NGPC版皆是4MB，GBC版為8MB，是市售GBC遊戲中的最高規格)。雖然說受限於硬體性能，主遊戲的部份表現比起GBC1代只有微幅的進步，流暢度也依然比不上NGPC版，但在主遊戲以外的部份，則非常盡力的塞入眾多額外的內容，除了路線總量與PS版相同，還包含了為數不少的電車圖鑑(包含圖片與說明文字)以及影片，電車圖鑑的照片顏色也突破了GBC標準的52色限制，還可以用Gameboy Printer把照片印出來。影片雖然除了遊戲開頭動畫的最後幾秒外，都只有單一色調階層，尺寸也很小，但是能在GBC上看到這樣的影片播放，也算是難能可貴的。
(註：使GBC的單一畫面顏色超過52色或影片播放，需透過特殊的開發工具或程式技術來達成，除了電車GO 2代之外尚有少數遊戲使用。)
以下為GBC版的畫面：

 
 

「電車でGO！2」是少數橫跨2000年世代三大攜帶型主機的遊戲，三台主機各自設計方向的不同造成三種不同的遊戲面貌，比較起來可說是相當有趣，也就因為這種有趣的差異促成了我來寫這篇文章。個人的觀點裡，NGPC版是單純遊玩的首選，GBC版則具有收藏價值，至於WS版，很可惜的，若是能夠改在WSC上出個彩色版，或許能夠有另一番評價吧。
「電車でGO！」的系列介紹文章就暫時到此為止，因為目前我所玩過的就這兩代，至於我會不會接著把往後的系列作一款一款的玩下去，現階段我是沒有這個計畫，畢竟我終究不是個電車迷或鐵道迷，對於電車遊戲這一時的興趣不見得可以一直持續下去，不過說是這麼說，將來如果我買了PS3，「Railfan台灣高鐵」應該會順便一起購入，還有我現在很想買一組電車專用控制器回家&#8230;
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			<content:encoded><![CDATA[<p>延續上一篇，接著來比較<strong>攜帶型主機</strong>的各版本「電車でGO！2」。是的，就如粗體字所強調的，這次只比較攜帶型主機的部份，事實上關於電車でGO這個遊戲，從最初我就只打算只寫2代各攜帶型主機版本的部份，前一篇1代各平台比較的誕生，完全我是不自覺的吹毛求疵所產生的副作用，一方面希望可以進一步比較從1代到2代的進步，另一方面是剛好1代各版本的遊戲要取得也不困難，總之，事情就是這樣的發生了。</p>
<p><span id="more-289"></span>不過在介紹2代各攜帶型主機版本前，AC與家用主機版還是多少要介紹一下，首先AC版於1998年3月開始營運，採用的基版與1代相同(JC SYSTEM TYPE-C)，不過畫面水準有所提升，遊戲系統也加入了更多的變化，還有一大賣點是本作加入了高速鐵路(新幹線)的路線，也因而2代有個副標題為「高速篇」。</p>
<p>就如同AC版1代之後推出了EX版，1998年8月TAITO又推出了2代加強版「電車でGO!2高速編 3000番台」，收錄的路線與電車種類有相當大程度的加量。</p>
<p>PS版於1999年3月上市，畫面表現比起PS版1代有著相當的進步。內容主要移植自AC版2代初版，因此沒有收錄3000番台新增的內容，但除了AC版2代初版的內容外，PS版新增了兩條AC版沒有的路線，以及「鐵道資料館」的單元，裡面收錄了非常豐富的電車、鐵道、車站等相關照片，這部份用上了PS的最高解析度(640&#215;480)，還有模型鑑賞模式可以仔細觀看遊戲內所使用的電車3D模組，另外也包含了許多PS版獨有的影片可觀賞。PS版2代可以說是奠定了往後系列作家用版的製作基調，對系列作來說有相當重要的地位，銷售量約50萬片。</p>
<p>1999年7月，TAITO在N64主機上推出了「電車でGO!64」，遊戲基本上是3000番台的移植，獨有的特色是支援麥克風，成功的說出「出發進行」等語音指令可以獲得額外的bonus。之後3000番台又於2000年1月時移植到DC主機，有著家用主機中最高的畫面品質。不過N64版和DC版在內容量上都只是單純的移植，而不像PS版有著「鐵道資料館」之類豐富的原創內容。</p>
<p>結果還是多寫了這麼多，就差沒有抓圖比較而已。好了，終於輪到最初預定的重點了，2000年世代三大攜帶型主機版「電車でGO！2」介紹與比較！</p>
<p>首先是Wonder Swan版於1999年10月上市(早於GBC版1代)，製作與發行廠商變成了CYBERFRONT，不過雖然更換了製作廠商，本作和前作大致上保持著相同的製作方式，影音表現乍看之下與前作也幾乎相同，僅有介面針對2代的新系統做了一點微幅的變動。WS版收錄了AC版的路線，並多收錄了一條來自PS版的新路線。以下為WS版的畫面：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-290" style="border: 1px solid black;" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS2_1.png" alt="" width="224" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-291" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS2_2.png" alt="" width="224" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-292" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS2_3.png" alt="" width="224" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-293" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS2_4.png" alt="" width="224" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-294" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS2_5.png" alt="" width="224" height="144" /></p>
<p>Neo Geo Pocket Color(NGPC)版由SNK製作發行，與WS版同樣在1999年10月上市，不過稍晚於WS版。雖然各攜帶主機版本受限於卡匣容量，各種單純演出性質的畫面如開頭、結尾動畫等都會被省略，但NGPC版就連各路線行駛前的電車介紹畫面都省略了，不過也不要因此而認定NGPC版是最差的版本。確實就內容層面來說NGPC版是最陽春的，遊戲本身也僅收錄AC版的路線，但NGPC不枉是當時性能最強的攜帶型主機，呈現出WS版或GBC版難以比美的流暢度！</p>
<p>NGPC版還有個特色是在電車的控制上是採用模仿新式電車手把「ワンハンドルコントローラ」(One Handle Controller)的操作方式，這種操作方式是把原先加速手把和煞車手把的功能整合到單一的操作手把上，NGPC主機那極具個性的小型搖桿剛好與之對應，而不像其他版本分別使用方向鍵與AB鍵各自扮演加速手把與煞車手把，雖然兩種操作方式可能有各自的愛好者，但就個人的感覺來說，NGPC版的操作感是最為直覺與舒適的。以下為NGPC版的畫面：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-295" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/NGP-1.png" alt="" width="160" height="152" /> <img class="alignnone size-full wp-image-296" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/NGP-2.png" alt="" width="160" height="152" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-297" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/NGP-4.png" alt="" width="160" height="152" /> <img class="alignnone size-full wp-image-298" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/NGP-5.png" alt="" width="160" height="152" /></p>
<p>NGPC版也是NGPC遊戲中，少數可以切換為灰階畫面在舊款NGP主機上遊玩的遊戲。即使畫面變成灰階，流暢度依舊！WS版真該感到汗顏。以下是灰階模式下的畫面：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-299" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/NGP-8.png" alt="" width="160" height="152" /> <img class="alignnone size-full wp-image-300" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/NGP-9.png" alt="" width="160" height="152" /><br />
GBC的電車でGO1代出得比上面兩個2代來得晚(GBC版1代於1999年12月上市)，說實在我不是很能理解為什麼不乾脆跳過1代直接在GBC上面出2代呢？雖然說並不是2代出了以後1代就沒有一玩的價值，但是就在WS與NGPC的玩家們都有2代可以玩時，GBC的玩家們卻只有稍嫌過時的1代可以玩，心裡多半會有點不是滋味吧？</p>
<p>GBC版2代一樣是CYBERFRONT發行，2000年的12月才推出，晚了其他主機一年多，不過看到成品後，我想GBC的玩家們多半會覺得這次等得有價值！</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-301" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan002.png" alt="" width="160" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-302" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan001.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p>注意，上面兩張圖不是PS版的畫面，這確確實實是GBC版「電車でGO！2」的「開頭動畫」！這可不是靜畫切換，而是真正的Full Motion壓縮動畫，而且最後「鉄ちゃん」的回眸敬禮畫面，其顏色數量遠高於GBC標準的52色發色規格，令人忍不住想問，CYBERFRONT，你們認真起來是這麼可怕的嗎！？</p>
<p>GBC版2代可以說完全是以PS版2代的規模下去製作的，比起WS版或NGPC版多用了一倍的卡匣容量(WS版與NGPC版皆是4MB，GBC版為8MB，是市售GBC遊戲中的最高規格)。雖然說受限於硬體性能，主遊戲的部份表現比起GBC1代只有微幅的進步，流暢度也依然比不上NGPC版，但在主遊戲以外的部份，則非常盡力的塞入眾多額外的內容，除了路線總量與PS版相同，還包含了為數不少的電車圖鑑(包含圖片與說明文字)以及影片，電車圖鑑的照片顏色也突破了GBC標準的52色限制，還可以用Gameboy Printer把照片印出來。影片雖然除了遊戲開頭動畫的最後幾秒外，都只有單一色調階層，尺寸也很小，但是能在GBC上看到這樣的影片播放，也算是難能可貴的。</p>
<p>(註：使GBC的單一畫面顏色超過52色或影片播放，需透過特殊的開發工具或程式技術來達成，除了電車GO 2代之外尚有少數遊戲使用。)</p>
<p>以下為GBC版的畫面：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-303" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan003.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-304" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan004.png" alt="" width="160" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-305" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan005.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-306" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan006.png" alt="" width="160" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-307" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan007.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-309" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan014.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p>「電車でGO！2」是少數橫跨2000年世代三大攜帶型主機的遊戲，三台主機各自設計方向的不同造成三種不同的遊戲面貌，比較起來可說是相當有趣，也就因為這種有趣的差異促成了我來寫這篇文章。個人的觀點裡，NGPC版是單純遊玩的首選，GBC版則具有收藏價值，至於WS版，很可惜的，若是能夠改在WSC上出個彩色版，或許能夠有另一番評價吧。</p>
<p>「電車でGO！」的系列介紹文章就暫時到此為止，因為目前我所玩過的就這兩代，至於我會不會接著把往後的系列作一款一款的玩下去，現階段我是沒有這個計畫，畢竟我終究不是個電車迷或鐵道迷，對於電車遊戲這一時的興趣不見得可以一直持續下去，不過說是這麼說，將來如果我買了PS3，「Railfan台灣高鐵」應該會順便一起購入，還有我現在很想買一組電車專用控制器回家&#8230;</p>
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		<title>電車でGO！跨平台比較</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 08:53:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

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		<description><![CDATA[「電車でGO！」，通常譯為「電車GO」或「電車向前走」，日本Taito公司製作。最初在1997年時以大型電玩的形式面世，以其具臨場感的機台設計、簡易單純的遊戲規則、再加上日本特有的鐵路通勤文化，成為風行一時的作品，也引發了之後數年間各種模擬駕駛遊戲的熱潮。不過就像在那之前也曾經有過的各種模擬遊戲一樣，遊戲越加發展只會趨向系統的越加複雜，導致遊戲最終還是演變成狂熱者向的小眾遊戲，Taito也在2004年時以「電車でGO! FINAL」為這系列遊戲暫時畫下句點。
在這遊戲最為流行的期間，其實我完全沒有接觸過。最主要的原因其實只是因為電車這個題材並不能引起當時的我多少興趣，事實上在那段期間內，我根本沒搭過幾次電車。不過就在近日，以一種研究史料的心態接觸了某個版本的「電車でGO！2」&#8230;。
怎麼會這麼有趣！？這遊戲會紅完全不是沒有原因的啊！還好我不是個鐵道迷，不然這真的是個會讓人一頭栽進去的大坑！不過可悲的是，我是個喜歡做跨平台遊戲研究的retro gamer啊！於是，「電車でGO！」跨平台比較開始！

電車でGO！
AC版於1997年3月開始營運，共有4條路線，1997年9月時則又推出EX版，EX版新增了下雪的天候狀況，以及額外可選擇的EX版路線。由於AC版採用的是較為冷門的「TAITO JC SYSTEM TYPE-C」基板，我沒有找到太多關於此基板的性能相關資料，基板的模擬狀況也還不理想，以下幾張抓圖可能跟正確的實際畫面有所出入：
(左上：選關畫面、右上：關卡介紹、左下：出發前畫面、右下：平交道畫面，點擊可放大為原始尺寸，以下各版本抓圖皆為相同情境)
 
 

(上圖為AC版的體感框體，除了擬真的操作面板外，座椅也會震動，家用主機的專用控制器完全比不上。)
PS版於1997年12月上市，由TAITO本家移植發行，畫面輸出的解析度比AC版低，除此之外大致上看起來相同，不過AC版框體上的速度計改由螢幕上顯示。PS版的遊戲內容僅包含AC版初版的路線，不過額外收錄了電車圖鑑、特殊影片等附加內容。以下為PS版的遊戲畫面：
 
 
SS版遲在1998年10月才上市(晚於AC版2代)，而且是由TAKARA向TAITO取得授權自行移植、發行，TAKARA的技術力顯然難以被期待，加上SS的3D處理效能本來就略遜於PS，實際的結果就是貼圖效果明顯差了一個等級、流暢度也略遜，因此這SS版獲得相當差的評價，SS版唯一的優勢是它移植自EX版，因此可玩的路線比PS版豐富一些。以下為SS版的遊戲畫面，可以發現因為製作單位的不同，相較於PS版在介面配置上也略有不同，此外SS版的關卡介紹是採用預錄動畫，AC與PS版則是靜止照片背景+即時運算車體。(以下接採用SSF模擬器抓圖，畫面有些許破圖，與SS實機略有出入)：
 
 
說到兩個版本銷售量比較，那就真的很傷感情，但就當時的時空因素來說，會有這樣的結果也是不意外的&#8230;PS版:SS版，100:1！一方面PS版的表現良好，又剛好搭上年末的購物熱潮，最終意外的賣破百萬，創下約102萬的銷售量。而SS版，除了本身畫面與流暢度不佳外，發售晚了PS版將近一年、在AC2代已推出的情況下又顯得過時，又剛好是SS即將被市場淘汰、DC即將接任的尷尬時期上市，銷售量僅僅大約一萬片&#8230;。
除了家用主機外，電車でGO也推出了攜帶型主機的版本，首先是1999年3月與BANDAI的Wonder Swan主機同日上市的WS版，由TAITO製作發行。受限於硬體效能與容量限制，WS版沒有任何動畫，關卡介紹只以一張電車的圖片帶過，連說明文字都沒有，實際遊戲部分，雖然景色多少有一定的重現度，但除了鐵軌的動態還可以外，兩旁的風景只有「格放」般的畫面流暢度，實在沒有搭著火車穿梭其中的感覺，唯一堪慰的是行駛於鐵軌的音效有著相當高的重現度。以下為WS版的畫面：
 
 
最後是CYBERFRONT製作的Gameboy Color版，在1999年12月上市。受限於GBC的發色能力，GBC版的畫面被大幅的減色，當然也沒有任何的動畫。遊戲在鐵道與風景的表現雖然比WS版陽春，不過流暢度上就略勝一籌，加上彩色的介面，比起WS版是更值得玩一點。GBC版還有收集車站紀念章這個原創要素，每成功抵達一個車站就可獲得刻有評語的紀念章，增加玩家持續挑戰遊戲的動力。音效方面，GBC版比WS版多出如「出發進行」的語音，不過GBC版在其他音效的表現就遜於WS版了。
 
 
初代電車でGO也有推出PC版本，由Unblance製作發行，不過暫且不列入本文的討論範圍內。
下回預告：「電車でGO2」攜帶型主機版跨平台比較！
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			<content:encoded><![CDATA[<p>「電車でGO！」，通常譯為「電車GO」或「電車向前走」，日本Taito公司製作。最初在1997年時以大型電玩的形式面世，以其具臨場感的機台設計、簡易單純的遊戲規則、再加上日本特有的鐵路通勤文化，成為風行一時的作品，也引發了之後數年間各種模擬駕駛遊戲的熱潮。不過就像在那之前也曾經有過的各種模擬遊戲一樣，遊戲越加發展只會趨向系統的越加複雜，導致遊戲最終還是演變成狂熱者向的小眾遊戲，Taito也在2004年時以「電車でGO! FINAL」為這系列遊戲暫時畫下句點。</p>
<p>在這遊戲最為流行的期間，其實我完全沒有接觸過。最主要的原因其實只是因為電車這個題材並不能引起當時的我多少興趣，事實上在那段期間內，我根本沒搭過幾次電車。不過就在近日，以一種研究史料的心態接觸了某個版本的「電車でGO！2」&#8230;。</p>
<p>怎麼會這麼有趣！？這遊戲會紅完全不是沒有原因的啊！還好我不是個鐵道迷，不然這真的是個會讓人一頭栽進去的大坑！不過可悲的是，我是個喜歡做跨平台遊戲研究的retro gamer啊！於是，「電車でGO！」跨平台比較開始！</p>
<p><span id="more-226"></span></p>
<p>電車でGO！</p>
<p>AC版於1997年3月開始營運，共有4條路線，1997年9月時則又推出EX版，EX版新增了下雪的天候狀況，以及額外可選擇的EX版路線。由於AC版採用的是較為冷門的「TAITO JC SYSTEM TYPE-C」基板，我沒有找到太多關於此基板的性能相關資料，基板的模擬狀況也還不理想，以下幾張抓圖可能跟正確的實際畫面有所出入：</p>
<p>(左上：選關畫面、右上：關卡介紹、左下：出發前畫面、右下：平交道畫面，點擊可放大為原始尺寸，以下各版本抓圖皆為相同情境)</p>
<p><a rel="lightbox[denshaac]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_1.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-227" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_1-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a> <a rel="lightbox[denshaac]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_2.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-230" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_2-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p><a rel="lightbox[denshaac]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_3.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-238" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_3-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a> <a rel="lightbox[denshaac]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_4.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-239" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_4-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-285" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/draw.gif" alt="" width="303" height="436"></p>
<p>(上圖為AC版的體感框體，除了擬真的操作面板外，座椅也會震動，家用主機的專用控制器完全比不上。)</p>
<p>PS版於1997年12月上市，由TAITO本家移植發行，畫面輸出的解析度比AC版低，除此之外大致上看起來相同，不過AC版框體上的速度計改由螢幕上顯示。PS版的遊戲內容僅包含AC版初版的路線，不過額外收錄了電車圖鑑、特殊影片等附加內容。以下為PS版的遊戲畫面：</p>
<p><a rel="lightbox[denshaps]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_1.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-262" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_1-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a> <a rel="lightbox[denshaps]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_2.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-263" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_2-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p><a rel="lightbox[denshaps]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_3.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-266" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_3-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a> <a rel="lightbox[denshaps]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_4.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-267" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_4-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p>SS版遲在1998年10月才上市(晚於AC版2代)，而且是由TAKARA向TAITO取得授權自行移植、發行，TAKARA的技術力顯然難以被期待，加上SS的3D處理效能本來就略遜於PS，實際的結果就是貼圖效果明顯差了一個等級、流暢度也略遜，因此這SS版獲得相當差的評價，SS版唯一的優勢是它移植自EX版，因此可玩的路線比PS版豐富一些。以下為SS版的遊戲畫面，可以發現因為製作單位的不同，相較於PS版在介面配置上也略有不同，此外SS版的關卡介紹是採用預錄動畫，AC與PS版則是靜止照片背景+即時運算車體。(以下接採用SSF模擬器抓圖，畫面有些許破圖，與SS實機略有出入)：</p>
<p><a rel="lightbox[denshass]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_1.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-268" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_1-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a> <a rel="lightbox[denshass]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_2.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-269" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_2-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p><a rel="lightbox[denshass]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_3.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-270" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_3-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a> <a rel="lightbox[denshass]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_4.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-271" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_4-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p>說到兩個版本銷售量比較，那就真的很傷感情，但就當時的時空因素來說，會有這樣的結果也是不意外的&#8230;PS版:SS版，100:1！一方面PS版的表現良好，又剛好搭上年末的購物熱潮，最終意外的賣破百萬，創下約102萬的銷售量。而SS版，除了本身畫面與流暢度不佳外，發售晚了PS版將近一年、在AC2代已推出的情況下又顯得過時，又剛好是SS即將被市場淘汰、DC即將接任的尷尬時期上市，銷售量僅僅大約一萬片&#8230;。</p>
<p>除了家用主機外，電車でGO也推出了攜帶型主機的版本，首先是1999年3月與BANDAI的Wonder Swan主機同日上市的WS版，由TAITO製作發行。受限於硬體效能與容量限制，WS版沒有任何動畫，關卡介紹只以一張電車的圖片帶過，連說明文字都沒有，實際遊戲部分，雖然景色多少有一定的重現度，但除了鐵軌的動態還可以外，兩旁的風景只有「格放」般的畫面流暢度，實在沒有搭著火車穿梭其中的感覺，唯一堪慰的是行駛於鐵軌的音效有著相當高的重現度。以下為WS版的畫面：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-277" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS_1.png" alt="" width="224" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-278" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS_2.png" alt="" width="224" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-279" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS_3.png" alt="" width="224" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-280" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS_4.png" alt="" width="224" height="144" /></p>
<p>最後是CYBERFRONT製作的Gameboy Color版，在1999年12月上市。受限於GBC的發色能力，GBC版的畫面被大幅的減色，當然也沒有任何的動畫。遊戲在鐵道與風景的表現雖然比WS版陽春，不過流暢度上就略勝一籌，加上彩色的介面，比起WS版是更值得玩一點。GBC版還有收集車站紀念章這個原創要素，每成功抵達一個車站就可獲得刻有評語的紀念章，增加玩家持續挑戰遊戲的動力。音效方面，GBC版比WS版多出如「出發進行」的語音，不過GBC版在其他音效的表現就遜於WS版了。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-273" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_GBC_1.png" alt="" width="160" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-274" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_GBC_2.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-275" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_GBC_3.png" alt="" width="160" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-276" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_GBC_4.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p>初代電車でGO也有推出PC版本，由Unblance製作發行，不過暫且不列入本文的討論範圍內。</p>
<p>下回預告：「電車でGO2」攜帶型主機版跨平台比較！</p>
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		<title>初音ミク -Project DIVA-</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=119</link>
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		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 12:54:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

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		<description><![CDATA[日文標題：初音ミク -Project  DIVA-
中文標題：初音未來  名伶計畫
製作公司：SEGA
發行公司：SEGA
軟體類型：音樂節奏
軟體容量：1UMD
發行資訊：PSP(2009/7/2)
原始售價：￥6090
還有需要介紹「初音ミク」是誰嗎？喔，我有這疑問並不是認為她真的紅到大家都知道，而是覺得真的會對她產生興趣的族群們應該都早就認識她才是，我並不算是她的粉絲，雖然初次與她有所認識時還真是讚嘆了不只一下，但在她造成一股熱潮後倒也就不那麼注意了，頂多就是一些超高人氣的PV會去看看。
好吧，我相信還是有人不知道「初音ミク」到底是什麼樣的角色，簡單幾句話來說，她是Crypton Future  Media公司的Vocaloid2這套音源合成軟體用來代表形象的虛擬歌手，使用者可以用這套軟體創造出虛擬的歌唱聲，角色本身並不具有什麼故事背景，因此給予同人創作者們很大的空間創作，網路上可以看到許多利用這套軟體創作出的翻唱曲或原創曲，以及使用初音ミク這個角色造型進行的二次創作。有興趣深入了解的可以看看Wikipedia上面初音ミク的條目，日文頁面就不用說了，就算是中文的頁面內容也詳細到讓人覺得恐怖。
即使官方只放了一張角色插圖，同人創作界的熱情投注使得初音ミク在沒有官方故事背景設定的情況下依然有著相當突出的角色魅力，也一步步從同人創作的範疇擴大到正式商業化的漫畫、CD、PVC  figure，乃至於擔任動畫或遊戲的主題曲演出，然後終於，也可以說不意外的，以初音ミク為主角的遊戲產生了。
在ACG產業裡，消費角色形象是很常見的一件事。只要角色形象受人喜愛，那這角色就絕對有成為各項商品然後任由消費的空間，在這種商業模式裡，「角色」本身才是商品，其它商品化結果產生的產物都不過是為了使角色能夠商品化的載具。於是，動漫或電影改編的遊戲評價普遍低下，因為這類遊戲本身只是要滿足消費者扮演或支配「角色」的欲望，至於遊戲內容如何，那都只是附加的，只要有及格以上的水準就不怕沒人買單，反正開發成本絕對不會太高。
「初音ミク -Project  DIVA-」2008年8月時這款遊戲的情報首次在媒體上被刊載，遊戲類型是單純的音樂節奏遊戲，加上可以佈置ミク房間的附加模式&#8230;，很明顯就是款賣角色的遊戲對吧，這種百分之兩百就是騙錢的企劃，加上遊戲是由被評價為失去靈魂很久的SEGA公司製作，再加上超級狹窄的客群針對性，我或許已經可以預期這會是款評價中下、銷售量大約四~五萬、然後再靠著周邊產品繼續撈錢的遊戲。
之後SEGA陸續公佈了本遊戲將具備幫ミク換裝的機能，其中數款服裝來自SEGA自家其他遊戲的角色，以及同樣來自Vocaloid家族的虛擬歌手「鏡音リン・レン」也會在遊戲中登場等其它情報，說實在的這些情報並沒有讓人對這款遊戲的印象分數提升多少，換裝系統還讓人聯想到NAMCO的IDOLM@STER，這倒是讓騙錢遊戲的色彩更加濃厚了(笑)。
不過，就在2009年的3月，SEGA自己舉辦的「やっぱ遊びな祭09」遊戲展覽會中，才首次揭開了遊戲的全貌。首先，一直都沒有公佈的發售日期終於公佈，訂為該年的7月2日，這其實很讓人意外，從首次發表到上市居然間隔了將近一年，對於大型遊戲來說這或許沒什麼，間隔好幾年的都有，但是以一款賣角色為主的遊戲來說，這樣長的時間間隔就相當的不自然。
果然，在這次會場中公開了大大小小共39項的未公開情報，當然項次這麼多純粹只是日文發音的39與ミク諧音而搞的噱頭，不過總結來說，其中還是不乏震撼彈等級的情報，事實上這次的發表會可說讓很多不看好本作表現的人大為改觀，加上之後陸續釋出的後續情報、宣傳影片，讓本作的注目度與期待度一再的提升，消費者間的輿論也從「百分之兩百的騙錢遊戲」一步步提升到「好像是款可以買的作品」、「這就是SEGA的本氣嗎？！」、「做到這樣，就算是地雷也得踩了」的高評價，然後遊戲上市，首週創下了10.1萬套的超高銷售量(Media  Create調查)，產銷比率高達93%，對於這種非主流類型遊戲來說是相當難得的佳績。
好，如果你沒有持續關注這款遊戲、一路追隨著情報釋出，應該會有個疑問就是─製作小組到底做了什麼讓這遊戲能夠有如此大的翻盤表現？簡單點來說的話，「本氣」和「誠意」。
我猜想這款遊戲的內容量與實際上市的時間跟最初企劃時所預定的可能有所出入，在某個時間點開發小組突然認真起來導致開發時程拉長。發表到發售時間的長間隔是一個根據、早期釋出的遊戲畫面與實際成品有一定程度的差異也是個根據，當然這只是沒有辦法證明的獨斷猜測。
那麼，這款「初音ミク -Project  DIVA-」評價突然飆高的原因是什麼呢？
首先這畢竟是款遊戲，當然還是要從遊戲層面開始談起，遊戲的系統其實並不特別，可以說沒有什麼創新之處，不過這並不是什麼大問題，畢竟音樂節奏類型的遊戲從被發明到現在幾乎不曾出現過什麼根本的創新，於是重點只在於表現的形式。本作的畫面呈現方式是由ミク演唱歌曲的PV做為背景，隨著歌曲的經過會在畫面上出現固定位置的Melody  Target與流動的Melody  Icon兩種圖示，當兩種圖示位置相重疊時，玩家必須按下對應的按鈕，以達到指令與音樂的合拍，兩種圖示出現的位置分布則不固定，整個畫面都有可能。
這種遊戲系統的呈現方式也並不新奇，卻很適合這款遊戲，原因就在於製作小組很清楚這款遊戲的主要賣點之一是什麼，那就是初音ミク這個角色，試想若是採用像DDR、太鼓達人等其它音樂節奏遊戲，將指令圖示的生成位置與路徑完全固定，那玩家的視線將會自然的被集中在固定的點上，而無暇注意畫面上其它地方的演出，本遊戲這種圖示滿場飛的設計，讓玩家的視線不會被固定，而能夠在遊玩的同時也欣賞到背景的PV演出，當然，會因為ミク的種種舞蹈動作而分心的玩家應該也不少就是了(笑)。
背景的PV式演出是很重要的一點，事實上從早期釋出的遊戲畫面來看，最初的演出風格並不是PV式的，而是比較單純的背景搭配單純的動作，並且會對玩家的表現作出些反應，例如依加分Chance  Time的表現給予GOOD或BAD的評價動作，不過到了遊戲的最終成品，則變成完整且固定的PV演出，乍看之下這好像減少了遊戲的互動性，不過事實上則是讓遊戲的演出表現更加完整，畢竟到後來，這也會是款觀賞性與功能性大於遊戲性的遊戲，既然如此，何不一開始就把觀賞性做到好？
事實上遊戲系統的設計對於消費者評價的提升嚴格來說並不起什麼關鍵性的作用，我會把它擺在第一位來提也只是因為這畢竟是款遊戲，要說真的引起正面輿論評價的，以下才正式開始。
先回頭談一下Vocaloid2與初音ミク會走紅的原因，那就是它給予了群眾們很大的空間進行創作，時間點又適逢影音分享站niconico的崛起，使得作品的分享變得容易，即使是不擅於創作的族群也能夠藉由即時的評論、推廣達到參與感，簡言之，「創作、分享、欣賞、參與」，任何人都能從其中達到滿足，這是走紅的關鍵，將這樣的精神繼承下來，並且在遊戲中具體化，就是初音ミク -Project DIVA-  能夠成功的原因。
SEGA和PIAPRO(Crypton Future  Media設立的創作分享網站)合作為本作舉行了徵稿活動，而且徵稿範圍相當廣泛，自創曲的徵稿是理所當然，ミク在遊戲裡經由換裝系統所可以替換的服裝樣式也是公開徵求，另外還大量募集以ミク為主角的單幅插畫，在遊戲中作為Loading畫面及PV圖像之用，可以說讓Vocaloid社群裡最活耀的兩種創作方式都能夠被發揮，藉由這種形式讓ミク走紅過程中功不可沒的同人創作者們也能夠參與這款ミク遊戲的製作，讓遊戲也成為作品展現的一個舞台，進而產生認同感。
還沒完呢，參與可不只是遊戲發售前的事，Project  DIVA這款遊戲內提供了大多數音樂遊戲不大願意開放的編輯模式，在這個模式下玩家可以自由的編輯、創造新的關卡，舉凡音樂選擇(內建曲或從記憶卡讀入MP3)、Melody與Target  Icon的安排、場景、ミク的動作、表情、攝影機的運鏡等等項目都可以由玩家自行編輯創造，創造完成的關卡也理所當然的可以將檔案複製，進而與其他玩家分享，這方面就讓Vocaloid社群裡另一大活躍的創作形式PV創作也有得以發展的空間。
只是做到這樣還不夠，再先岔題一下簡單談個IDOLM@STER(偶像大師)吧，這款NAMCO製作的偶像培育養成遊戲在大型電玩時就有一定的人氣，推出XBOX360版本後立即成了許多業餘創作者的創作素材，利用其唱歌跳舞的舞台部份製作各樣的二次創作影片，在niconico網站上形成一股持續性的熱潮，即使遊戲銷售量不算多，NAMCO也靠著開放付費下載新服裝配件而創造極為可觀的利潤，之後更推出了「IDOLM@STER Live For  You!」(簡稱L4U)這款把養成要素拿掉，純粹以舞台表演做為主要內容的音樂遊戲，分明的就是針對喜歡看舞台演出的消費者而來，同時也為影片創作的職人們提供更多的素材，就在這款L4U上市後過了約五個月，一個隱藏的秘技在網路上被身分不明的匿名者公開，而這個密技的內容是可以在遊戲中將舞台的背景換成單一色調，也就是只剩下跳舞的角色前景，背景變成藍幕，此一密技的公開立即造成一股轟動，因為這意味著影片的合成將變得容易許多，使得影片的二次創作可以更加容易的進行，由於事件發生時間剛好是7月7日，於是就被同好圈內稱之為「七夕革命」。
你大概已稱猜到為什麼我要特別先提一下這個事件，是的，既然都註定了是款跟同人創作脫不開的作品，何不就乾脆做個徹底！Project  DIVA這次沒有隱藏很久，就在發售的五天後，也就是7月7日，隱藏背景的密技也被公開，這個時間點雖然非常刻意，但也同樣的引起一陣討論，掀起了所謂的「第二次七夕革命」。
同人創作者們參與了滿足了，但這樣就足以滿足所有人嗎？當然不是，畢竟真正有能力創作的只是少數人，大多數的人還是只能以一個視聽者的角度來接觸這款作品，這部份需要展現的就是所謂的「誠意」。
首先作為音樂遊戲最重要的收錄曲，許多初音ミク代表性的人氣創作曲都有收錄在其中，此外還特別請了在動畫及遊戲音樂創作上創作過許多經典名曲的作詞/作曲家畑亞貴與神前曉來創作數首原創歌曲，在樂曲的質與量上基本上是能夠讓人滿意的(更何況還有編輯模式可以無限擴充新曲)。
另外則是換裝模式，SEGA原創加上徵稿共有39套的服裝可以替換，而且除了初音ミク外，Vocaloid家族的其他角色也會登場供角色替換，除了前文提到的「鏡音リン・レン」，Vocaloid2  No.3的「巡音ルカ」、初代Vocaloid的角色「MEIKO」、「KAITO」也都會登場，當然這些Vocaloid家族角色登場其實也都還在情理與意料之中，令人意外的是，初音ミク「亞種」：「弱音ハク」與「亞北ネル」也收錄在遊戲中，這兩個角色並非由來自正式的Vocaloid家族產品，而是同人創作出來，帶些諷刺或惡搞意味的角色。總之，來自Crypton Future  Media的Vocaloid家族全數登場，這方面的誠意絕對是夠了，不過遊戲中除了兩首歌曲有收錄「鏡音リン・レン」演唱的版本外，其餘角色只是單純的模組替換而已，即使選取這些角色進行遊戲歌聲依然是初音ミク的版本，沒辦法，這遊戲畢竟是「初音ミク -Project  DIVA-」嘛，想要讓這些角色也可以用他們各自的歌聲來進行遊戲的話，就麻煩依靠編輯模式了。(發現編輯模式有多偉大了嗎？)
高人氣的收錄曲、PV式的動畫演出，多樣的服裝角色替換，外加眾多募集而來的插畫，還有我懶得提因為很無聊的ミク房間模式(這也包含了眾多收集要素)，甚至遊戲中隨時可以按下R鍵拍照存圖，單單作為一個具體而微的ミク媒體收藏集也很夠讓ミク的愛好者們滿意了，更加讓人難以抗拒的是，本遊戲的預約特典是特別版的SD版初音ミク黏土人模型，這種初回限定版等級的附屬物居然只要預約就送，以一款最初定位只是賣角色騙錢的遊戲來說，實在是誠意過頭了吧！？
「本氣」、「誠意」，這樣的遊戲賣得好也是應該的，甚至對ミク沒什麼認識的人也有可能從這邊開始喜歡上這個角色，不過，嘿，這終究只是一款賣角色的遊戲啊！
相較於從開發過程中不斷加入的內容，撇開演出、不管誠意，遊戲的骨幹本身還是不得不說顯得有些疲弱，前文說過音樂遊戲系統不創新是可以被允許的，我也不認為這樣的系統設計有什麼不好，可是實際運行層面，相當受人詬病的是當遊戲的畫面演出有較大的動態與較複雜的畫面呈現時，偶而會出現frames  rate不穩定的情況，這種frames rate  drop是全畫面性的，也就是Melody [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>日文標題：初音ミク -Project  DIVA-<img class="size-full wp-image-79 alignright" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/07/miku.png" alt="miku.png" width="235" height="404" /><br />
中文標題：初音未來  名伶計畫<br />
製作公司：SEGA<br />
發行公司：SEGA<br />
軟體類型：音樂節奏<br />
軟體容量：1UMD<br />
發行資訊：PSP(2009/7/2)<br />
原始售價：￥6090</p>
<p>還有需要介紹「初音ミク」是誰嗎？喔，我有這疑問並不是認為她真的紅到大家都知道，而是覺得真的會對她產生興趣的族群們應該都早就認識她才是，我並不算是她的粉絲，雖然初次與她有所認識時還真是讚嘆了不只一下，但在她造成一股熱潮後倒也就不那麼注意了，頂多就是一些超高人氣的PV會去看看。</p>
<p>好吧，我相信還是有人不知道「初音ミク」到底是什麼樣的角色，簡單幾句話來說，她是Crypton Future  Media公司的Vocaloid2這套音源合成軟體用來代表形象的虛擬歌手，使用者可以用這套軟體創造出虛擬的歌唱聲，角色本身並不具有什麼故事背景，因此給予同人創作者們很大的空間創作，網路上可以看到許多利用這套軟體創作出的翻唱曲或原創曲，以及使用初音ミク這個角色造型進行的二次創作。有興趣深入了解的可以看看Wikipedia上面初音ミク的條目，<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%88%9D%E9%9F%B3%E3%83%9F%E3%82%AF" target="_blank">日文頁面</a>就不用說了，就算是<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%88%9D%E9%9F%B3%E6%9C%AA%E4%BE%86" target="_blank">中文的頁面</a>內容也詳細到讓人覺得恐怖。</p>
<p>即使官方只放了一張角色插圖，同人創作界的熱情投注使得初音ミク在沒有官方故事背景設定的情況下依然有著相當突出的角色魅力，也一步步從同人創作的範疇擴大到正式商業化的漫畫、CD、PVC  figure，乃至於擔任動畫或遊戲的主題曲演出，然後終於，也可以說不意外的，以初音ミク為主角的遊戲產生了。</p>
<p><span id="more-119"></span>在ACG產業裡，消費角色形象是很常見的一件事。只要角色形象受人喜愛，那這角色就絕對有成為各項商品然後任由消費的空間，在這種商業模式裡，「角色」本身才是商品，其它商品化結果產生的產物都不過是為了使角色能夠商品化的載具。於是，動漫或電影改編的遊戲評價普遍低下，因為這類遊戲本身只是要滿足消費者扮演或支配「角色」的欲望，至於遊戲內容如何，那都只是附加的，只要有及格以上的水準就不怕沒人買單，反正開發成本絕對不會太高。</p>
<p>「初音ミク -Project  DIVA-」2008年8月時這款遊戲的情報首次在媒體上被刊載，遊戲類型是單純的音樂節奏遊戲，加上可以佈置ミク房間的附加模式&#8230;，很明顯就是款賣角色的遊戲對吧，這種百分之兩百就是騙錢的企劃，加上遊戲是由被評價為失去靈魂很久的SEGA公司製作，再加上超級狹窄的客群針對性，我或許已經可以預期這會是款評價中下、銷售量大約四~五萬、然後再靠著周邊產品繼續撈錢的遊戲。</p>
<p>之後SEGA陸續公佈了本遊戲將具備幫ミク換裝的機能，其中數款服裝來自SEGA自家其他遊戲的角色，以及同樣來自Vocaloid家族的虛擬歌手「鏡音リン・レン」也會在遊戲中登場等其它情報，說實在的這些情報並沒有讓人對這款遊戲的印象分數提升多少，換裝系統還讓人聯想到NAMCO的IDOLM@STER，這倒是讓騙錢遊戲的色彩更加濃厚了(笑)。</p>
<p>不過，就在2009年的3月，SEGA自己舉辦的「やっぱ遊びな祭09」遊戲展覽會中，才首次揭開了遊戲的全貌。首先，一直都沒有公佈的發售日期終於公佈，訂為該年的7月2日，這其實很讓人意外，從首次發表到上市居然間隔了將近一年，對於大型遊戲來說這或許沒什麼，間隔好幾年的都有，但是以一款賣角色為主的遊戲來說，這樣長的時間間隔就相當的不自然。</p>
<p>果然，在這次會場中公開了大大小小共39項的未公開情報，當然項次這麼多純粹只是日文發音的39與ミク諧音而搞的噱頭，不過總結來說，其中還是不乏震撼彈等級的情報，事實上這次的發表會可說讓很多不看好本作表現的人大為改觀，加上之後陸續釋出的後續情報、宣傳影片，讓本作的注目度與期待度一再的提升，消費者間的輿論也從「百分之兩百的騙錢遊戲」一步步提升到「好像是款可以買的作品」、「這就是SEGA的本氣嗎？！」、「做到這樣，就算是地雷也得踩了」的高評價，然後遊戲上市，首週創下了10.1萬套的超高銷售量(Media  Create調查)，產銷比率高達93%，對於這種非主流類型遊戲來說是相當難得的佳績。</p>
<p>好，如果你沒有持續關注這款遊戲、一路追隨著情報釋出，應該會有個疑問就是─製作小組到底做了什麼讓這遊戲能夠有如此大的翻盤表現？簡單點來說的話，「本氣」和「誠意」。</p>
<p>我猜想這款遊戲的內容量與實際上市的時間跟最初企劃時所預定的可能有所出入，在某個時間點開發小組突然認真起來導致開發時程拉長。發表到發售時間的長間隔是一個根據、早期釋出的遊戲畫面與實際成品有一定程度的差異也是個根據，當然這只是沒有辦法證明的獨斷猜測。</p>
<p>那麼，這款「初音ミク -Project  DIVA-」評價突然飆高的原因是什麼呢？</p>
<p>首先這畢竟是款遊戲，當然還是要從遊戲層面開始談起，遊戲的系統其實並不特別，可以說沒有什麼創新之處，不過這並不是什麼大問題，畢竟音樂節奏類型的遊戲從被發明到現在幾乎不曾出現過什麼根本的創新，於是重點只在於表現的形式。本作的畫面呈現方式是由ミク演唱歌曲的PV做為背景，隨著歌曲的經過會在畫面上出現固定位置的Melody  Target與流動的Melody  Icon兩種圖示，當兩種圖示位置相重疊時，玩家必須按下對應的按鈕，以達到指令與音樂的合拍，兩種圖示出現的位置分布則不固定，整個畫面都有可能。</p>
<p>這種遊戲系統的呈現方式也並不新奇，卻很適合這款遊戲，原因就在於製作小組很清楚這款遊戲的主要賣點之一是什麼，那就是初音ミク這個角色，試想若是採用像DDR、太鼓達人等其它音樂節奏遊戲，將指令圖示的生成位置與路徑完全固定，那玩家的視線將會自然的被集中在固定的點上，而無暇注意畫面上其它地方的演出，本遊戲這種圖示滿場飛的設計，讓玩家的視線不會被固定，而能夠在遊玩的同時也欣賞到背景的PV演出，當然，會因為ミク的種種舞蹈動作而分心的玩家應該也不少就是了(笑)。</p>
<p>背景的PV式演出是很重要的一點，事實上從早期釋出的遊戲畫面來看，最初的演出風格並不是PV式的，而是比較單純的背景搭配單純的動作，並且會對玩家的表現作出些反應，例如依加分Chance  Time的表現給予GOOD或BAD的評價動作，不過到了遊戲的最終成品，則變成完整且固定的PV演出，乍看之下這好像減少了遊戲的互動性，不過事實上則是讓遊戲的演出表現更加完整，畢竟到後來，這也會是款觀賞性與功能性大於遊戲性的遊戲，既然如此，何不一開始就把觀賞性做到好？</p>
<p>事實上遊戲系統的設計對於消費者評價的提升嚴格來說並不起什麼關鍵性的作用，我會把它擺在第一位來提也只是因為這畢竟是款遊戲，要說真的引起正面輿論評價的，以下才正式開始。</p>
<p>先回頭談一下Vocaloid2與初音ミク會走紅的原因，那就是它給予了群眾們很大的空間進行創作，時間點又適逢影音分享站niconico的崛起，使得作品的分享變得容易，即使是不擅於創作的族群也能夠藉由即時的評論、推廣達到參與感，簡言之，「創作、分享、欣賞、參與」，任何人都能從其中達到滿足，這是走紅的關鍵，將這樣的精神繼承下來，並且在遊戲中具體化，就是初音ミク -Project DIVA-  能夠成功的原因。</p>
<p>SEGA和PIAPRO(Crypton Future  Media設立的創作分享網站)合作為本作舉行了徵稿活動，而且徵稿範圍相當廣泛，自創曲的徵稿是理所當然，ミク在遊戲裡經由換裝系統所可以替換的服裝樣式也是公開徵求，另外還大量募集以ミク為主角的單幅插畫，在遊戲中作為Loading畫面及PV圖像之用，可以說讓Vocaloid社群裡最活耀的兩種創作方式都能夠被發揮，藉由這種形式讓ミク走紅過程中功不可沒的同人創作者們也能夠參與這款ミク遊戲的製作，讓遊戲也成為作品展現的一個舞台，進而產生認同感。</p>
<p>還沒完呢，參與可不只是遊戲發售前的事，Project  DIVA這款遊戲內提供了大多數音樂遊戲不大願意開放的編輯模式，在這個模式下玩家可以自由的編輯、創造新的關卡，舉凡音樂選擇(內建曲或從記憶卡讀入MP3)、Melody與Target  Icon的安排、場景、ミク的動作、表情、攝影機的運鏡等等項目都可以由玩家自行編輯創造，創造完成的關卡也理所當然的可以將檔案複製，進而與其他玩家分享，這方面就讓Vocaloid社群裡另一大活躍的創作形式PV創作也有得以發展的空間。</p>
<p>只是做到這樣還不夠，再先岔題一下簡單談個IDOLM@STER(偶像大師)吧，這款NAMCO製作的偶像培育養成遊戲在大型電玩時就有一定的人氣，推出XBOX360版本後立即成了許多業餘創作者的創作素材，利用其唱歌跳舞的舞台部份製作各樣的二次創作影片，在niconico網站上形成一股持續性的熱潮，即使遊戲銷售量不算多，NAMCO也靠著開放付費下載新服裝配件而創造極為可觀的利潤，之後更推出了「IDOLM@STER Live For  You!」(簡稱L4U)這款把養成要素拿掉，純粹以舞台表演做為主要內容的音樂遊戲，分明的就是針對喜歡看舞台演出的消費者而來，同時也為影片創作的職人們提供更多的素材，就在這款L4U上市後過了約五個月，一個隱藏的秘技在網路上被身分不明的匿名者公開，而這個密技的內容是可以在遊戲中將舞台的背景換成單一色調，也就是只剩下跳舞的角色前景，背景變成藍幕，此一密技的公開立即造成一股轟動，因為這意味著影片的合成將變得容易許多，使得影片的二次創作可以更加容易的進行，由於事件發生時間剛好是7月7日，於是就被同好圈內稱之為「七夕革命」。</p>
<p>你大概已稱猜到為什麼我要特別先提一下這個事件，是的，既然都註定了是款跟同人創作脫不開的作品，何不就乾脆做個徹底！Project  DIVA這次沒有隱藏很久，就在發售的五天後，也就是7月7日，隱藏背景的密技也被公開，這個時間點雖然非常刻意，但也同樣的引起一陣討論，掀起了所謂的「第二次七夕革命」。</p>
<p>同人創作者們參與了滿足了，但這樣就足以滿足所有人嗎？當然不是，畢竟真正有能力創作的只是少數人，大多數的人還是只能以一個視聽者的角度來接觸這款作品，這部份需要展現的就是所謂的「誠意」。</p>
<p>首先作為音樂遊戲最重要的收錄曲，許多初音ミク代表性的人氣創作曲都有收錄在其中，此外還特別請了在動畫及遊戲音樂創作上創作過許多經典名曲的作詞/作曲家畑亞貴與神前曉來創作數首原創歌曲，在樂曲的質與量上基本上是能夠讓人滿意的(更何況還有編輯模式可以無限擴充新曲)。</p>
<p>另外則是換裝模式，SEGA原創加上徵稿共有39套的服裝可以替換，而且除了初音ミク外，Vocaloid家族的其他角色也會登場供角色替換，除了前文提到的「鏡音リン・レン」，Vocaloid2  No.3的「巡音ルカ」、初代Vocaloid的角色「MEIKO」、「KAITO」也都會登場，當然這些Vocaloid家族角色登場其實也都還在情理與意料之中，令人意外的是，初音ミク「亞種」：「弱音ハク」與「亞北ネル」也收錄在遊戲中，這兩個角色並非由來自正式的Vocaloid家族產品，而是同人創作出來，帶些諷刺或惡搞意味的角色。總之，來自Crypton Future  Media的Vocaloid家族全數登場，這方面的誠意絕對是夠了，不過遊戲中除了兩首歌曲有收錄「鏡音リン・レン」演唱的版本外，其餘角色只是單純的模組替換而已，即使選取這些角色進行遊戲歌聲依然是初音ミク的版本，沒辦法，這遊戲畢竟是「初音ミク -Project  DIVA-」嘛，想要讓這些角色也可以用他們各自的歌聲來進行遊戲的話，就麻煩依靠編輯模式了。(發現編輯模式有多偉大了嗎？)</p>
<p>高人氣的收錄曲、PV式的動畫演出，多樣的服裝角色替換，外加眾多募集而來的插畫，還有我懶得提因為很無聊的ミク房間模式(這也包含了眾多收集要素)，甚至遊戲中隨時可以按下R鍵拍照存圖，單單作為一個具體而微的ミク媒體收藏集也很夠讓ミク的愛好者們滿意了，更加讓人難以抗拒的是，本遊戲的預約特典是特別版的SD版初音ミク黏土人模型，這種初回限定版等級的附屬物居然只要預約就送，以一款最初定位只是賣角色騙錢的遊戲來說，實在是誠意過頭了吧！？</p>
<p>「本氣」、「誠意」，這樣的遊戲賣得好也是應該的，甚至對ミク沒什麼認識的人也有可能從這邊開始喜歡上這個角色，不過，嘿，這終究只是一款賣角色的遊戲啊！</p>
<p>相較於從開發過程中不斷加入的內容，撇開演出、不管誠意，遊戲的骨幹本身還是不得不說顯得有些疲弱，前文說過音樂遊戲系統不創新是可以被允許的，我也不認為這樣的系統設計有什麼不好，可是實際運行層面，相當受人詬病的是當遊戲的畫面演出有較大的動態與較複雜的畫面呈現時，偶而會出現frames  rate不穩定的情況，這種frames rate  drop是全畫面性的，也就是Melody  Target的移動流暢度也會受影響，進而影響按鈕時機的判斷，不過好在這種情況不是經常性的發生，而且依然可以靠音樂的節奏感來進行按鈕的按壓。</p>
<p>相較於偶發而且可能不是每個人都會感覺到的frames rate  drop，本遊戲的輸入判定詭異才是真正的大問題。情況是，本遊戲的系統對於搶拍的容許度相當低，對於慢拍的容許度卻頗寬鬆，舉例來說，如果慢拍的容許度有到半拍的話，搶拍的容許度大概只有1/4拍，如此詭異的判定設計還真是有點做壞了的感覺。</p>
<p>Chance Time的設計也有點令人討厭。所謂的Chance  Time是段特別加分時間，在這段時間內成功輸入節奏可以依連鎖數量獲得額外的加分，連鎖數越高則每次加上的分數越高，不過連鎖一旦中斷，則加分就重新計算。Chance  Time通常出現在第二段的副歌，由於超高報酬率的加分使得這段期間的連鎖極為重要，達成完美連鎖的話可以很輕易的將分數衝高，但要是這段期間內連鎖有所中斷，那不管之前表現有多完美，對於最終評價來說都是功虧一簣，我不知道這個設計除了破壞關卡內的平衡之外還有什麼特別的功用。</p>
<p>遊戲系統之外，遊戲的難度也有點不人性，雖然說選擇EASY或NORMAL難度一般人也可以玩得很愉快，可是這遊戲的設計機制又非常的壓力摳米(やり込み)，如果要解開許多的服裝或房間配件，則需要達成很多不甚容易的要求，諸如高評價或高連鎖等；適當的壓力摳米要素是能增加遊戲的樂趣沒錯，過份的濫用就有點本末倒置了。</p>
<p>再來就是ミク房間模式，雖然說可以自由的用收集來的配件佈置ミク的房間，然後觀察ミク的生態，不得不說這個模式新鮮感消耗得很快，在感到有趣之前可能就先感到無聊了，當作一個單純的音樂播放模式倒是還不錯。另外就是在這個模式下攝影機雖然可以由玩家控制，但是允許操作的角度非常的受限，相信有很多消費者對於攝影機角度永遠只能以高於腰部的角度拍攝ミク感到非常的絕望，我相信製作小組也非常清楚的知道消費者們想看的是什麼，只可惜他們只能在這裡首次背叛了消費者們的期望。</p>
<p>還有，作為本作一大亮點的編輯模式，也很遺憾的並不是真的那麼完美，一方面功能還是有所設限，要以這個編輯模式做出跟遊戲本身內建的PV相同水準的作品難度並不低，另外就是編輯模式並不容易使用，想當職人也不是那麼簡單呢。</p>
<p>比較大型的缺點大致上也就這些，當然還是有些小缺點的，例如有幾首歌的PV是用連續播放投稿畫作來充數、不支援自動存檔、Loading時間稍長等等，不過這些並不算是很大的缺點。</p>
<p>以一款角色遊戲來說，這款Project  DIVA可說是少見的誠意滿點作品，以一款音樂遊戲來說，雖然系統上的瑕疵不少，音樂好聽PV好看遊戲不難玩倒也就及格有餘了，本文的寫作目的也不是要推薦或者評論這款遊戲，而是分析本作之所以可以評價大翻盤進而創造高銷售量的原因，還是再強調一次，本氣與誠意，了解消費者們他們想要的是什麼，並給予他們想要的甚至意想不到的，即使是現在這艱困及畸形的市場，依然能夠創造佳績。</p>
<p>(靠，這結尾好弱&#8230;)</p>
<p><a href="http://miku.sega.jp/" target="_blank">官方網站</a></p>
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		<title>METAL GEAR AC!D 2</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Jan 2009 05:55:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

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		<description><![CDATA[日文標題：メタルギアアシッド2
英文標題：METAL GEAR AC!D 2
中文標題：潛龍諜影 AC!D 2
製作公司：KOJIMA PRODUCTIONS
發行公司：KONAMI
軟體類型：卡片戰略
軟體容量：1UMD
發行資訊：2005/12/8
原始售價：￥4980
老實說，這大概是我所購買的PSP遊戲中，在實際遊玩後最讓我為之驚艷的一款。當然不是說其他遊戲都比不上這款，像PATAPON也是讓我很佩服，不過那是從遊戲上市前第一眼看到遊戲的概念介紹時就開始佩服了，實際玩的感覺也就只是恰如其分，而本作(以下簡稱MGA2)不同，事實上在實際購入遊戲之前，我對於本作遊戲內容的認識只有「以MGS為主題做的卡片遊戲」這樣而已，還有IGN對AC!D初代所作的評語「It&#8217;s Acid, and it will burn a hole in your patience.」這我倒也是印象深刻的(笑)。MGA2在遊戲本身之外還有一個特色倒是令我很有興趣的，就是遊戲附送了一個名為「Solid Eye」的東西，是個給PSP專用，簡單的類似立體眼鏡的裝置，這麼說吧，是個把PSP變成Virtual Boy的裝置(笑)。我對立體影像還滿感興趣的，知道本作收錄了許多立體影片，從立體化的MGS3過場動畫，到跟遊戲本身幾乎毫無關係，單純只是殺必死(service)性質的女星寫真影片，我非常好奇於實際觀看時的效果，剛好本作的價格跌到只要五百塊台幣左右，於是可以說是為了立體寫真影像而將本作買了回來，至於遊戲本身嘛，我只期望他不至於太無趣就好，就算媒體評價不是極佳，畢竟玩家評價還ok，而且再怎麼說這也是KOJIMA Pro的作品，還是會讓人有點信心的。
開始談論遊戲本身吧，首先遊戲的開頭動畫相當stylish，這種風格也被之後在PSP上推出的MGS系列作OPS所引繼，不過這開頭動畫也很明顯的表現出本作跟MGS正統系列作電影式的開場有很大的差別，主要的內容幾乎不提及故事，如果加上誇張一點的旁白，反而有種美式競技節目的感覺。總體來說MGA2的開頭動畫是滿具有吸引目光的能力，不過還沒能讓我感到驚艷。
開始新遊戲後，先進行的是簡單的教學關卡，這時可以發現遊戲畫面的表現風格跟過去的系列作完全不同(包含MGA1)，採用了美式漫畫風格的shader，畫面的色調也從過往的暗色系變得多彩而明亮，雖然說因此少了點系列作的氛圍，換個角度想就是至少看起來不會跟前作沒什麼差別，況且這明亮化的色調看起來也不差。美漫風格的shader聽起來很厲害，不過其實也只是調整過的cel-shader，實際的效果是有，也確實獨特，不過多少有點突兀感，所以還不至於讓人驚艷。
教學關卡結束後，開始故事劇情的演出，MGS系列作採用的電影式演出手法在此蕩然無存，換來的是AVG式的靜態圖片與對話框，而且對白還沒有任何配音，這樣的簡化或許是預算考量，但效果差得像是在打混一樣，之後的real time演出依然只是一些簡單的動作或運鏡打混過去，整個劇情的推展都是靠對話框。如果之後PSP上的METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS(MPO)或METAL GEAR SOLID BANDE DESSINEE(MGS數位漫畫)的漫畫式過場演出手法可以提早在這款遊戲使用，跟本作的美漫風格絕對是絕配，可惜本作這種打混式的劇情演出以MGS系列作的標準來說根本是不及格，更不要說會讓人驚艷了。
OP、畫面、劇情演出，通通沒能讓我驚艷，甚至連基本的滿意都還有一段距離，不過就在遊戲正式開始，進入第一個關卡後，一切都改觀了，對，就是實際進行過遊戲之後，我只能用驚艷來形容我對這遊戲的感覺。就如同本文剛開始所說的，在實際購入遊戲之前我根本不知道MGA系列的玩法為何，只知道是款以MGS為主題做的卡片遊戲，一般這種熱門系列衍伸成與正統系列不同類型的外傳遊戲時，常常有單純套用角色到新遊戲上，本傳遊戲的神髓卻沒有繼承到的問題。並不是說這種轉換遊戲類型的衍伸遊戲就一定會是單純賣角色的爛遊戲或者一定比不上原作，只不過在轉換遊戲類型後，還能不能保有原作遊戲的感覺，這是個很大的問題。
而MGA做到了。MGA的遊戲方式不是簡單的卡片對戰，而名為Tactical Card，是以一個個小關卡為單位進行的卡片戰略遊戲，關卡的構成則類似棋盤式SLG，差別在於角色的各種動作是以卡片來進行的，在遊戲開始前先決定所要攜帶的卡片組成DECK，開始遊戲後則從DECK中抽卡，再使用手上的卡片下達各種指令，例如移動卡可以讓角色進行移動，武器卡進行攻擊，道具卡則有補血之類的各種輔助功能，確實遊戲方式跟MGS系列比起來有很大的改變，但是在遊玩的過程中，即使遊戲方式改變了，依然無時不刻的可以感受到「我正在玩MGS系列遊戲！」的感覺。即使遊戲方式從即時變成回合、從自由移動變成棋盤移動、從自由執行動作到由卡片選擇動作，但是遊戲的本質與精神依然不變，一樣要小心翼翼的行動、迴避或設下各種機關、在不會被發現或反擊的情況下攻擊或閃避敵人、然後順利完成指定的任務。
既然是卡片戰略遊戲，卡片在遊戲中絕對佔有一個重要的地位，本作所收錄的卡片數量相當多，大多數都取材自過往的MGS系列作(少部份則取材自小島秀夫監督的其他作品，如Snatcher、我們的太陽等，然後更少部份則是寫真女星&#8230;)，某些特殊的卡片使用時還會播放該卡片角色過往在MGS系列本傳遊戲中的演出動畫。也由於卡片數量眾多、各自的功用迥異，對於強弱不等的卡片也設計了會影響角色行動順序的COST值來作為平衡機制，要如何針對任務內容組出最適合的DECK，也是需要花點腦筋的地方。
遊戲進行的流程是以一個個小區域為單位，進行主要的劇情任務，主線任務的玩法其實可以因人而異，正統的匿蹤潛行只是一種，大方的現身於敵人之前，正面的一一突破也是有辦法過關的，只是多少會影響過關時的評價分數。當一個區域的主要劇情任務過關後，可以再次進入該區域進行各種特別任務，例如完全不被敵人發現的情況下到達目的地、將敵人全部解決、用指定的方式解決敵人、在有限的回合內解決敵人等等，非常具有挑戰性，也大幅提升了遊戲的耐玩度。
要說MGA2這款遊戲好不好玩，那答案是肯定的，甚至可以說是我現有的PSP遊戲中最不忍釋手的一款，但很可惜的是，本作明顯的瑕疵卻也非常的多。美術風格能不能接受是因人而異，姑且不算是缺點，但是貧弱乏力的劇情演出方式，就不能不算是敗筆。除此之外本作還有許多小缺點，例如DECK一次只能配置一組，導致要經常的針對不同的任務類型重新組合DECK；遊戲中任務失敗無法直接重來，而必須退回選單後再次選取任務進行，影響了遊戲進行的方便性；這些缺點雖然不會降低遊戲本身的可玩性，但在整體評價上就是要因此而扣上不少分數。
遊戲的部份說得差不多後，當然還是得說到促使我買下本作的Solid Eye跟立體影像的效果到底是如何。立體影像基本的原理就是將PSP的螢幕畫面分成兩邊，左右兩邊呈現的影像有些微的角度差距，因此當左眼看左邊影像、右眼看右邊影像時，就會感覺到影像的立體感，而Solid Eye就是一個套在PSP上的接目鏡，可以將左右影像分隔開，方便讓觀看者觀看的裝置。Solid Eye包裝得很精美，但打開後會發現是紙做的，需自己將其折合起來，其實設計得頗為細緻，就是紙做的這一點影響了質感跟耐用度，如果材質換成薄塑膠片或許會好得多，另外由於MGA2發售當時薄型化的PSP 2000、3000型都還沒推出，以1000型PSP為基準設計的Solid Eye沒辦法牢固的固定在薄型化的機種上，不過算不上是有很大的影響就是了。
重點來了，立體影片的效果究竟如何呢？有感覺了，但還差得遠。呈現出來的影像確實具有立體感，尤其影像內前後景的差距十分明顯，前景有浮出於後景的感覺，但是同為前景或後景一體的人物、物件等，本身的立體感就稍弱一點。要形容的話，就好像透過一個小窗戶窺伺隔壁人家窗戶內的景象一樣，並沒有立體劇場那種影像躍然於眼前的感覺。我想影像太小是一個主因，PSP螢幕在切割成左右影像後所能提供的解析度只剩下240*272，加上使用Solid Eye又是在很近的距離觀看影片，液晶螢幕每個像素間的點距十分明顯，許多細節無法呈現的結果就是細部的立體感無法營造，減弱了整體影像的立體感。
不過值得一提的是本作所收錄的立體影片數量之多遠超過我的想像，這些立體影片的取得方式是在遊戲中伴隨著部分卡片一起取得，雖然除了MGS4預告片外大多數的影片都不長，多達47個片段的影片數量仍是相當有份量，立體化的MGS4預告片相當精采，女星的寫真影片數量所佔的比例也是意外的高，不過一定要抱怨一下的是，都很明顯是為了殺必死性質而放入的這些寫真影片，為什麼大多數都拍攝得非常「健康」呢？
其實Solid Eye並不是只用來看這些附加性質的立體影片而已，本作最厲害的是，事實上整個遊戲都可以切換為立體影像模式來進行！在開啟這個模式後，就如同觀看立體影片一樣，遊戲畫面會變成左右切割的立體影像，套上Solid Eye之後，真的像是在玩超進化後的Virtual Boy！立體感強烈的遊戲畫面真的是有機會都該體驗一下的，只不過呢，在立體影像模式下，畫面的流暢度明顯減慢(大概是從60fps掉到30fps的感覺)，畫面的大小當然也只剩下原本的一半，圖像、文字都變小的結果就是辨識上有些困難，然後最重要的就是，這樣玩非常容易造成眼睛的疲勞，所以還是偶而體驗一下就好，長時間這樣遊玩實在是不怎麼健康。
為了立體影片而買的本作，在這方面說真的並沒能讓我滿足，立體影像遊戲模式是很impressive，可是我可不想高估自己的眼睛耐久力，也不想玩個十分鐘就必須閉目養神，但我倒是很慶幸本作有立體影像這個噱頭，讓我意外的買到了一款好遊戲，其實如果可以有續作的話，我並不排斥繼續保有立體影像的遊戲模式，甚至希望可以有更多遊戲採用，畢竟效果真的滿不錯的，至於立體影片嘛，倒不如把那些容量省下來拿去放語音或演出還實際點，當然，如果可以同時保有立體影片又強化演出那是更好，要不然，立體影片就麻煩放些「精采」點的&#8230;
官方網站：
http://www.konami.jp/gs/game/mga2/
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			<content:encoded><![CDATA[<p>日文標題：メタルギアアシッド2<br />
英文標題：METAL GEAR AC!D 2<br />
中文標題：潛龍諜影 AC!D 2<br />
製作公司：KOJIMA PRODUCTIONS<br />
發行公司：KONAMI<br />
軟體類型：卡片戰略<br />
軟體容量：1UMD<br />
發行資訊：2005/12/8<br />
原始售價：￥4980</p>
<p>老實說，這大概是我所購買的PSP遊戲中，在實際遊玩後最讓我為之驚艷的一款。當然不是說其他遊戲都比不上這款，像PATAPON也是讓我很佩服，不過那是從遊戲上市前第一眼看到遊戲的概念介紹時就開始佩服了，實際玩的感覺也就只是恰如其分，而本作(以下簡稱MGA2)不同，事實上在實際購入遊戲之前，我對於本作遊戲內容的認識只有「以MGS為主題做的卡片遊戲」這樣而已，還有IGN對AC!D初代所作的評語「It&#8217;s Acid, and it will burn a hole in your patience.」這我倒也是印象深刻的(笑)。MGA2在遊戲本身之外還有一個特色倒是令我很有興趣的，就是遊戲附送了一個名為「Solid Eye」的東西，是個給PSP專用，簡單的類似立體眼鏡的裝置，這麼說吧，是個把PSP變成Virtual Boy的裝置(笑)。我對立體影像還滿感興趣的，知道本作收錄了許多立體影片，從立體化的MGS3過場動畫，到跟遊戲本身幾乎毫無關係，單純只是殺必死(service)性質的女星寫真影片，我非常好奇於實際觀看時的效果，剛好本作的價格跌到只要五百塊台幣左右，於是可以說是為了立體<span style="text-decoration: line-through;">寫真</span>影像而將本作買了回來，至於遊戲本身嘛，我只期望他不至於太無趣就好，就算媒體評價不是極佳，畢竟玩家評價還ok，而且再怎麼說這也是KOJIMA Pro的作品，還是會讓人有點信心的。</p>
<p><span id="more-63"></span>開始談論遊戲本身吧，首先遊戲的開頭動畫相當stylish，這種風格也被之後在PSP上推出的MGS系列作OPS所引繼，不過這開頭動畫也很明顯的表現出本作跟MGS正統系列作電影式的開場有很大的差別，主要的內容幾乎不提及故事，如果加上誇張一點的旁白，反而有種美式競技節目的感覺。總體來說MGA2的開頭動畫是滿具有吸引目光的能力，不過還沒能讓我感到驚艷。</p>
<p>開始新遊戲後，先進行的是簡單的教學關卡，這時可以發現遊戲畫面的表現風格跟過去的系列作完全不同(包含MGA1)，採用了美式漫畫風格的shader，畫面的色調也從過往的暗色系變得多彩而明亮，雖然說因此少了點系列作的氛圍，換個角度想就是至少看起來不會跟前作沒什麼差別，況且這明亮化的色調看起來也不差。美漫風格的shader聽起來很厲害，不過其實也只是調整過的cel-shader，實際的效果是有，也確實獨特，不過多少有點突兀感，所以還不至於讓人驚艷。</p>
<p>教學關卡結束後，開始故事劇情的演出，MGS系列作採用的電影式演出手法在此蕩然無存，換來的是AVG式的靜態圖片與對話框，而且對白還沒有任何配音，這樣的簡化或許是預算考量，但效果差得像是在打混一樣，之後的real time演出依然只是一些簡單的動作或運鏡打混過去，整個劇情的推展都是靠對話框。如果之後PSP上的METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS(MPO)或METAL GEAR SOLID BANDE DESSINEE(MGS數位漫畫)的漫畫式過場演出手法可以提早在這款遊戲使用，跟本作的美漫風格絕對是絕配，可惜本作這種打混式的劇情演出以MGS系列作的標準來說根本是不及格，更不要說會讓人驚艷了。</p>
<p>OP、畫面、劇情演出，通通沒能讓我驚艷，甚至連基本的滿意都還有一段距離，不過就在遊戲正式開始，進入第一個關卡後，一切都改觀了，對，就是實際進行過遊戲之後，我只能用驚艷來形容我對這遊戲的感覺。就如同本文剛開始所說的，在實際購入遊戲之前我根本不知道MGA系列的玩法為何，只知道是款以MGS為主題做的卡片遊戲，一般這種熱門系列衍伸成與正統系列不同類型的外傳遊戲時，常常有單純套用角色到新遊戲上，本傳遊戲的神髓卻沒有繼承到的問題。並不是說這種轉換遊戲類型的衍伸遊戲就一定會是單純賣角色的爛遊戲或者一定比不上原作，只不過在轉換遊戲類型後，還能不能保有原作遊戲的感覺，這是個很大的問題。</p>
<p>而MGA做到了。MGA的遊戲方式不是簡單的卡片對戰，而名為Tactical Card，是以一個個小關卡為單位進行的卡片戰略遊戲，關卡的構成則類似棋盤式SLG，差別在於角色的各種動作是以卡片來進行的，在遊戲開始前先決定所要攜帶的卡片組成DECK，開始遊戲後則從DECK中抽卡，再使用手上的卡片下達各種指令，例如移動卡可以讓角色進行移動，武器卡進行攻擊，道具卡則有補血之類的各種輔助功能，確實遊戲方式跟MGS系列比起來有很大的改變，但是在遊玩的過程中，即使遊戲方式改變了，依然無時不刻的可以感受到「我正在玩MGS系列遊戲！」的感覺。即使遊戲方式從即時變成回合、從自由移動變成棋盤移動、從自由執行動作到由卡片選擇動作，但是遊戲的本質與精神依然不變，一樣要小心翼翼的行動、迴避或設下各種機關、在不會被發現或反擊的情況下攻擊或閃避敵人、然後順利完成指定的任務。</p>
<p>既然是卡片戰略遊戲，卡片在遊戲中絕對佔有一個重要的地位，本作所收錄的卡片數量相當多，大多數都取材自過往的MGS系列作(少部份則取材自小島秀夫監督的其他作品，如Snatcher、我們的太陽等，然後更少部份則是寫真女星&#8230;)，某些特殊的卡片使用時還會播放該卡片角色過往在MGS系列本傳遊戲中的演出動畫。也由於卡片數量眾多、各自的功用迥異，對於強弱不等的卡片也設計了會影響角色行動順序的COST值來作為平衡機制，要如何針對任務內容組出最適合的DECK，也是需要花點腦筋的地方。</p>
<p>遊戲進行的流程是以一個個小區域為單位，進行主要的劇情任務，主線任務的玩法其實可以因人而異，正統的匿蹤潛行只是一種，大方的現身於敵人之前，正面的一一突破也是有辦法過關的，只是多少會影響過關時的評價分數。當一個區域的主要劇情任務過關後，可以再次進入該區域進行各種特別任務，例如完全不被敵人發現的情況下到達目的地、將敵人全部解決、用指定的方式解決敵人、在有限的回合內解決敵人等等，非常具有挑戰性，也大幅提升了遊戲的耐玩度。</p>
<p>要說MGA2這款遊戲好不好玩，那答案是肯定的，甚至可以說是我現有的PSP遊戲中最不忍釋手的一款，但很可惜的是，本作明顯的瑕疵卻也非常的多。美術風格能不能接受是因人而異，姑且不算是缺點，但是貧弱乏力的劇情演出方式，就不能不算是敗筆。除此之外本作還有許多小缺點，例如DECK一次只能配置一組，導致要經常的針對不同的任務類型重新組合DECK；遊戲中任務失敗無法直接重來，而必須退回選單後再次選取任務進行，影響了遊戲進行的方便性；這些缺點雖然不會降低遊戲本身的可玩性，但在整體評價上就是要因此而扣上不少分數。</p>
<p>遊戲的部份說得差不多後，當然還是得說到促使我買下本作的Solid Eye跟立體影像的效果到底是如何。立體影像基本的原理就是將PSP的螢幕畫面分成兩邊，左右兩邊呈現的影像有些微的角度差距，因此當左眼看左邊影像、右眼看右邊影像時，就會感覺到影像的立體感，而Solid Eye就是一個套在PSP上的接目鏡，可以將左右影像分隔開，方便讓觀看者觀看的裝置。Solid Eye包裝得很精美，但打開後會發現是紙做的，需自己將其折合起來，其實設計得頗為細緻，就是紙做的這一點影響了質感跟耐用度，如果材質換成薄塑膠片或許會好得多，另外由於MGA2發售當時薄型化的PSP 2000、3000型都還沒推出，以1000型PSP為基準設計的Solid Eye沒辦法牢固的固定在薄型化的機種上，不過算不上是有很大的影響就是了。</p>
<p>重點來了，立體影片的效果究竟如何呢？有感覺了，但還差得遠。呈現出來的影像確實具有立體感，尤其影像內前後景的差距十分明顯，前景有浮出於後景的感覺，但是同為前景或後景一體的人物、物件等，本身的立體感就稍弱一點。要形容的話，就好像透過一個小窗戶窺伺隔壁人家窗戶內的景象一樣，並沒有立體劇場那種影像躍然於眼前的感覺。我想影像太小是一個主因，PSP螢幕在切割成左右影像後所能提供的解析度只剩下240*272，加上使用Solid Eye又是在很近的距離觀看影片，液晶螢幕每個像素間的點距十分明顯，許多細節無法呈現的結果就是細部的立體感無法營造，減弱了整體影像的立體感。</p>
<p>不過值得一提的是本作所收錄的立體影片數量之多遠超過我的想像，這些立體影片的取得方式是在遊戲中伴隨著部分卡片一起取得，雖然除了MGS4預告片外大多數的影片都不長，多達47個片段的影片數量仍是相當有份量，立體化的MGS4預告片相當精采，女星的寫真影片數量所佔的比例也是意外的高，不過一定要抱怨一下的是，都很明顯是為了殺必死性質而放入的這些寫真影片，為什麼大多數都拍攝得非常「健康」呢？</p>
<p>其實Solid Eye並不是只用來看這些附加性質的立體影片而已，本作最厲害的是，事實上整個遊戲都可以切換為立體影像模式來進行！在開啟這個模式後，就如同觀看立體影片一樣，遊戲畫面會變成左右切割的立體影像，套上Solid Eye之後，真的像是在玩超進化後的Virtual Boy！立體感強烈的遊戲畫面真的是有機會都該體驗一下的，只不過呢，在立體影像模式下，畫面的流暢度明顯減慢(大概是從60fps掉到30fps的感覺)，畫面的大小當然也只剩下原本的一半，圖像、文字都變小的結果就是辨識上有些困難，然後最重要的就是，這樣玩非常容易造成眼睛的疲勞，所以還是偶而體驗一下就好，長時間這樣遊玩實在是不怎麼健康。</p>
<p>為了立體影片而買的本作，在這方面說真的並沒能讓我滿足，立體影像遊戲模式是很impressive，可是我可不想高估自己的眼睛耐久力，也不想玩個十分鐘就必須閉目養神，但我倒是很慶幸本作有立體影像這個噱頭，讓我意外的買到了一款好遊戲，其實如果可以有續作的話，我並不排斥繼續保有立體影像的遊戲模式，甚至希望可以有更多遊戲採用，畢竟效果真的滿不錯的，至於立體影片嘛，倒不如把那些容量省下來拿去放語音或演出還實際點，當然，如果可以同時保有立體影片又強化演出那是更好，要不然，立體影片就麻煩放些「精采」點的&#8230;</p>
<p>官方網站：<br />
<a href="http://www.konami.jp/gs/game/mga2/" target="_blank">http://www.konami.jp/gs/game/mga2/</a></p>
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		<title>GRANDIA</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Jul 2008 06:16:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

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		<description><![CDATA[日文標題：グランディア
英文標題：GRANDIA
中文標題：冒險奇譚/冒險王
製作公司：GAME ARTS
發行公司：ESP
軟體類型：RPG
支援週邊：無
軟體容量：2CD
發行資訊：SS(1997/12/18)、PS(1999/6/24)
原始售價：￥7800(SS)/￥4200(SS復刻紀念版)/￥5800(PS)/￥2800(PS BEST版)
「忘不了的，充滿愛與冒險的歷程&#8230;&#8230;SEGA SATURN最高傑作RPG」

這是SS軟體GRANDIA紀念版包裝側標上的文案，雖然可能不見得所有人都會認同這「SS最高傑作RPG」的自稱，但事實是，本作就算不是SS最佳的RPG，也絕對是SS最佳RPG的候選者。
  
歷程

在32位元次世代主機大戰開打後，主要的競爭由SEGA SATURN跟PLAYSTATION兩台主機上演著，雖然SS方面曾經靠著VIRTUA FIGHTER 2等AC移植遊戲創造買氣，軟體陣容較為豐富的PS陣營卻也保有一定的優勢，在SQUARE宣佈加盟PS陣營並將在PS上發行代表性的RPG大作FINAL FANTASY VII後，市場態勢偏向PS陣營，PS與SS的主機銷售量差距也隨之逐漸拉大。
另一方面，雖然採用光碟媒體使得遊戲的生產成本降低，但是次世代主機遊戲由於CG動畫與新開發技術的導入卻造成開發成本的提高，SS本身複雜的硬體架構更是對實力較弱的小型開發商造成阻礙，於是在SEGA當時的母公司CSK籌劃下，聯合GAME ARTS、TREASURE、STING、CRI、QUINTET等13家中小型遊戲開發商，成立了技術相互支援交流的「GD-NET」合作網，而這些GD-NET的加盟公司，也共同出資成立了聯合的軟體發行公司「ESP」。
在CSK主催下成立的GD-NET與ESP雖然並沒有強制限制旗下軟體的開發與發行平台，為了豐富與強化SS第三廠商軟體陣容的用意倒是相當明顯，而ESP成立後旗下廠商所發表的軟體中，企圖心與注目度最高的，是GAME ARTS製作的大型RPG遊戲「GRANDIA」。
GAME ARTS的公司規模並不算大，在家用主機市場的資歷也不算長，不過在MD-CD主機上所推出的Lunar系列、Silpheed等作品都展示了該公司不凡的技術力與遊戲製作水準，在玩家間有著相當好的口碑，尤其是Lunar系列兩款作品，是MD-CD代表性的高水準RPG。
背負著ESP第一彈使命的GRANDIA，本身也具備了強大的企圖心，不但宣稱遊戲內容與畫面表現凌駕歷來的RPG，首先遊戲畫面採用全3D多邊形場景搭配2D角色的方式製作，提供了廣大的場景與可自由調整的視點；遊戲的過場動畫也是結合3D CG與2D動畫式角色，由「LINKS」公司的木村卓製作(曾參與FF7部分CG動畫製作)；然後是充滿3D空間感的立體效果音，這部份還請來了盧卡斯工作室旗下的「Skywalker Sound」擔當；此外創新的遊戲系統與壯大的故事亦是GRANDIA的主要賣點。
SS主機的硬體設計極為複雜，不但含有多顆CPU與多個處理單元，各個單元之間並沒有良好的串連與資源分配的機制，使得SS軟體開發困難，3D效能也差強人意，GRANDIA的全3D場景構成則展現了這方面的企圖心，當時的GAME ARTS社長宮路洋一宣稱他們成功的駕馭SS硬體，完全發揮了SS的潛能，將做到超越PS主機效能的表現，並且將矛頭指向FF7，說GRANDIA將做得比FF7棒，既然FF7可賣到300萬套，那GRANDIA超越100萬套應該沒問題。而事實上在97年上半年FF7對業界及玩家造成極大的衝擊，使得GAME ARTS倍感壓力，更投入了遠超過預期的製作成本。
「現今的遊戲已經到了要以發揮次世代機的性能所做出的革新RPG的時代了。『GRANDIA』是專門為32位元時代所設計的，&#8230;&#8230;(中略)， 以real time的3D表現，既能擁有像DRAGON QUEST操作樂趣和遊戲的自由度， 也能享受像FINAL FANTASY的3D視覺享受，我想GRANDIA的內容就是如此了。」(宮路洋一接受SEGA SATURN MAGAZINE專訪內文節錄)
 97年末GRANDIA上市後，在玩家與媒體間獲得極高的評價，並獲得「CESA大賞&#8217;97」的優秀賞，但事與願違的是，遊戲的銷售量最終落在大約40萬到50萬套之間，與預期的百萬套銷售量差了不少，一方面這當然與當時SS市場逐漸邊緣化有關，PS已確定是當世代的最主流機種，SS陣營很難有作品能夠大量的拉抬主機銷售量，而當時約500萬台銷售量的SS主機，GRANDIA這種非傳統大廠商大型品牌續作的新作遊戲也很難做到每五人就有一人購買，甚至以當時的SS遊戲市場狀況來說，可以賣到40多萬套已經是很不錯的成績了。
另一方面，GRANDIA本身的設定與當時的市場主流有所出入，或許也是無法成為殺手級軟體般的引起風潮的主因。GRANDIA強調的風格是本格派的冒險活劇RPG，主要角色群的年齡設定偏低，序盤劇情更是相當童話式的王道演出，但當時的市場，流行的是帶點頹廢的末世風格，與充滿酷勁且年齡層稍高的人物設定，帶起這點風潮的正是GRANDIA的假想敵FINAL FANTASY VII。在這情況下GRANDIA初期的陽光活力男孩女孩大冒險可能會甜得讓許多人無法接受，而且擔任角色設定的草彅琢仁所畫的人物插畫，也不那麼大眾向。(我個人甚至覺得滿難看的，還好遊戲中實際的人物圖片是以本作導演本谷利明的風格繪製)此外雖然GRANDIA採用了全3D做成場景，但小小的2D人物與2D的戰鬥畫面，與當時市場所流行的3D大型人物演出相比，也較難吸引一般玩家的目光。(本作中較為華麗的3D特效都要到遊戲中後期才看得到)
98年5月時，GAME ARTS發行了GRANDIA的fans disk，GRANDIA ~Digital Museum~，內容是以番外篇的形式進行，並沒有太多故事，玩家必須在四個新的大型迷宮中探索與戰鬥，並收集遊戲的設定資料、小遊戲、廣播劇等，是款完全fans取向的作品，銷售量約5萬套。
最終GRANDIA還是沒辦法成為SEGA SATURN的救世主，98年中SEGA發表了後繼機Dreamcast後，SS也快速的淡出市場。而GAME ARTS為GRANDIA所投入的大量資源與時間，換來的本篇40多萬套銷售量、加上資源回收作成的Digital Museum的5萬套銷售量，獲利或許仍然達不到公司內部的設定，於是，很諷刺的，即使會狠狠的打了自己跟許多SEGA系主機愛好者的臉，GRANDIA最後還是在99年移植到PS平台上了。
畢竟在當時，SS已退出市場，再保有什麼獨占的killer apps都無法再提升主機的銷售量，甚至提升SS主機的銷售量這件事本身也已經沒有任何意義，加上GRANDIA的續作GRANDIA II也已經確定要在DC上推出，GRANDIA移植，對於業界秩序或市場的衝擊其實已經很有限了，至於當初宣稱的PS硬體絕對做不到GRANDIA這點，宮路洋一也只能以「沒有SS的經驗絕對無法推出PS版本」這種說法來降低點爭議，而對於SEGA系主機愛好者來說，正面點的想法大概就是期望玩了GRANDIA後大受感動的PS派玩家，可以為了之後要在DC上推出的GRANDIA II而來買台DC吧。

畫面與演出

GRANDIA的畫面採用全3D場景搭配2D點繪人物構成，但號稱發揮了SS硬體極致效能的本作，其畫面表現在初期的序幕劇情可能會讓人很失望，序幕的飛空艇場景並沒有太多動態演出，場景內部也略為單薄，但就在飛空艇的帷幕打開，鏡頭拉向外頭的青空時，搭配壯闊的主題音樂與遊戲標題，瞬間將玩家的期待拉到高點，可惜的是，背景的帕姆城市只是一張圖片，解析度略低導致zoom in的效果並不甚理想。
在開頭動畫結束後，或許此時才算遊戲真正的開場，這時鏡頭鳥瞰的環繞整個城市，然後主要角色之一的Sue出現後，鏡頭一路跟隨著她在城市裡的各個街道奔跑，直到主角Justin登場。我想對於序幕演出失望的玩家，看到這帕姆之街的景色與流暢的運鏡演出，應該可以將對畫面表現的疑慮一掃而空，並且讚嘆GRANDIA的畫面表現確實不凡。

 從開頭的帕姆之街道到之後會造訪的各個城市或部落，規模都可以說是相當的廣大，有著數量眾多且造型不一的建築物、大量的居民，以及許許多多的造景物件，不但可以360度旋轉視角，大多數的建築物都可以進入，室內的一些小物件調查後也可能會有搖晃、傾倒等反應，使得本作的城市(或部落)景觀相當的多元且繽紛熱鬧，讓玩家真的有造訪各個城市的感覺，即使只是在裡面閒逛依然可以感覺到許多的樂趣，全然不像許多RPG的城市只是為了要提供商店與旅店等功能而單純工具化的存在。
GRANDIA的城鎮畫面以SS硬體的標準來看表現非常突出，約略勝過SS同期也採用相同畫面構成方式的SHINING FORCE III Scenario 1，和PS同期採用相同畫面構成方式的Xenogears相比也沒有什麼明顯的不及，但是GRANDIA戰鬥畫面倒是比較可惜的地方，遊戲在遇敵後會另外切換戰鬥畫面，而戰鬥畫面的背景僅是一張2D圖層，角色也依然是2D的sprites，比起SF3所採用的全3D戰鬥畫面或Xenogears的3D背景戰鬥畫面，一般觀感上是有所遜色，但這也是GRANDIA本身的戰鬥系統設計使然，在多角色同時自由跑位戰鬥的情況下，要將角色3D化以當時的硬體水準來說不論是SS還是PS都有些強人所難，由於還需要為魔法或必殺技的演出保留點效能，場景3D化可能也是比較難做到的，不過整個戰鬥場景還是稍嫌單調了些，還好較高級的魔法或必殺技的演出相當亮眼，角色攻擊、遭受攻擊時的動作也相當細緻，使戰鬥時的演出增色不少。

系統

 GRANDIA最具特色的是其戰鬥系統，首先在地圖上敵人是可見的，玩家觸碰後才會進入戰鬥畫面，如果在敵人未發現玩家前就予以碰觸，進入戰鬥後可以有先制攻擊的優勢，不想戰鬥時也可以設法躲過，不過若是被敵人從後方追上，則會變成敵方可以先制攻擊。
進入戰鬥後，不像許多RPG是雙方站定位輪流攻擊，GRANDIA的戰鬥系統一方面沿襲了Lunar系列的多角色跑位戰鬥，也就是不管敵我角色都會因為做出攻擊、迴避等動作而在戰鬥場景內移動，另一個獨有的系統則是「IP GAUGE」，IP GAUGE可視為一個量表，由左到右分為WAIT、COM、ACT三個區段，戰鬥開始後敵我雙方的IP計量都在WAIT區段，並開始向右移動，而移動的快慢則依角色的數值而定，當角色的IP達到COM區段後，全部角色的IP時序將暫停，玩家可在此時下達指令，指令決定後，IP再移動到ACT區段時，就會實行剛剛所下達的指令，而IP移動從COM到ACT之間的時間快慢則依所下達的指令而有差別，例如較強的魔法攻擊所需的時間比普通攻擊長得多。系統上還有連擊的攻擊力加成，以及強攻擊可以取消對方的行動，使其IP暫停移動或倒退。

 戰鬥過程中角色們的吆喝與移動和攻擊時的音效演出使過程相當熱鬧，而戰鬥結束後，依戰況的表現角色會說出不同的勝利語音，也是個相當有趣的小地方。
這種特殊的系統比起以往的RPG遊戲多了些變化，可以說加了點對戰格鬥的概念在其中，也具備的相當的戰略性，成為日後GRANDIA系列的一大招牌特色。
GRANDIA所採用的另一個特殊系統則是較為複雜的升級制度，就如一般RPG一樣戰鬥獲勝後可以取得經驗值並且升級以提升角色能力，不過必殺技的習得，則是以武器熟練度的方式來決定，而不像多數RPG是角色升級時習得。每個角色依其特性可以裝備的武器不同，裝備某種武器後以其進行攻擊就會得到該種武器的經驗值，當特定武器的熟練度達到達到特定的等級時即可習得新的必殺技。
魔法的習得也是相同的狀況，不過稍為特殊的是，除了特定角色外，大多數角色一開始是什麼魔法都不會的，要習得初始的魔法必須先取得「Magic Egg」，然後在商店中購買所欲習得的魔法。魔法分為數種屬性，使用特定的魔法可以取得該屬性魔法的經驗值，該屬性的魔法提升到特定等級後就會學得進階的魔法，因此想要快速提升魔法的等級，就必須頻繁的使用魔法。
這種熟練度系統的一個特點是熟練度的計算與升級是即時進行的，也就是在戰鬥的過程中可能剛好升級，可以馬上使用新的魔法或必殺技，也由於遊戲中可以簡單的查詢習得下一個魔法或必殺技所需要的等級，方便玩家有計畫性的練功。
不過缺點也是有，那就是為了提升熟練度等級，常常必須使用可能沒必要使用的魔法，也可能必須要裝備不喜歡的武器來提升該武器的熟練度等級以習得新必殺技，概念上本遊戲算是比較重視均衡發展，也很強調練功，對於不喜歡重複練功的玩家來說是稍微討厭了一點。
其實個人也不喜歡需要Magic Egg才能習得魔法的設計，因為Magic Egg數量非常的少，而且通常藏在迷宮的偏僻處，玩家相當有可能會疏漏掉，加上每次出現的間隔也不短，導致沒有盡早取得Magic Egg的玩家可以學習魔法的時機偏晚，可能學到魔法時，初級魔法對於較強的敵人效果有限，但為了提升魔法等級又不得不使用，而影響戰鬥的節奏。
除了戰鬥系統外，GRANDIA在一些遊戲系統的設計上也有些巧思，個人感到最為貼心的就是遊戲對於暫時隊友的安排，在許多RPG的遊戲過程中可能會有暫時加入隊伍，之後又會永久離隊的支援角色，對於可以預期這些角色的離隊，玩家可能不大寬心的是會不會這些角色離隊時，身上所帶著的裝備和道具也跟著永久消失，又或者因為預期他們的離隊，而不敢讓他們有太多機會搶走經驗值，不過在GRANDIA中，永久離隊的隊友身上的裝備和道具都會自動歸還到儲物所，不用擔心他們所帶著的裝配會永久消失，而更棒的設計是，這些隊友在冒險過程中所習得的各種魔法與武器的經驗值，其三分之一的量將化為道具，可以讓玩家自己決定要讓哪些角色繼承這些經驗值，這樣的設計讓人不會吝於培養這些暫時隊友，也減少了隊友離隊後對戰力的衝擊。
GRANDIA一個明顯的缺點是道具系統並不友善，每個角色只能攜帶12個道具，重複的道具亦累算在其中，相當容易就達到上限，而且如果所有角色都已達到道具的持有上限後又拿到新道具，只能選擇將新道具直接使用掉或者放棄取得，而不能拋棄現有的道具以取得新道具。不過商店系統的設計就很方便，除了該有的功能外還多了「換購」的功能，可以以現在的裝備折抵價錢直接購買新裝備，省去卸下舊裝備、賣舊裝備、買新裝備這樣繁雜的步驟。

劇本

 除了系統與畫面表現外，GRANDIA最令玩家們印象深刻的相信就是劇情了，雖然說剛開始的劇情對許多人來說可能太過幼稚，或者太過傳統，但我個人倒是很欣賞這種渴望冒險的男孩為了自己的夢想而出發冒險的寫法，比起因為被屠村還是背負著勇者血統之類宿命且被迫式的負面起始點好多了。也還好這種小孩子的冒險遊戲並沒有維持很久的時間，等到主角Justin準備離開家鄉前往新大陸時，帶出了本遊戲第一個讓人印象深刻的經典場景，沒有什麼濫情的離別劇碼，也不是無情的說走就走，幾個簡單的小動作，以及一點意外性，成功了造就了一個令人動容的段落。

 GRANDIA不只是愛與勇氣的冒險故事，那樣的東西隨處可見，GRANDIA更是細緻的刻畫了在冒險過程中角色們的成長，Justin的旅途目的改變了數次，每一次的改變都代表了一點成長，其他角色如Sue的成長亦是顯然可見。
故事的結構相當完整，而且充滿了意外性，雖然有些劇情上的大方向是很王道的走向，可是實際的演出並不落俗套，也可能有些劇情的設定讓人猜得到後續，可是讓人意外的發展卻也不少，劇情鋪陳的節奏掌握得當，先慢慢的蘊釀情緒與情感後，再一瞬間的推向高潮，這種演出手法使得遊戲中的各個重要演出場面都能夠使人留下深刻的印象。
除了主線劇情之外，GRANDIA在城市、部落居民的台詞設計上也頗為突出，台詞由專門的劇本公司「月光」(シナリオ工房 月光)編寫，每個居民的對白都相當生動有趣，大多數都可以重複交談個兩三次以看到不同的對話，雖然絕大多數的居民不予理會也不會影響到遊戲的進行，不過對於喜歡喜歡在城鎮內閒逛的玩家來說，這些居民生動的對白使得原先就熱鬧的城鎮更富生命力。

音樂 [...]]]></description>
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英文標題：GRANDIA<br />
中文標題：冒險奇譚/冒險王<br />
製作公司：GAME ARTS<br />
發行公司：ESP<br />
軟體類型：RPG<br />
支援週邊：無<br />
軟體容量：2CD<br />
發行資訊：SS(1997/12/18)、PS(1999/6/24)<br />
原始售價：￥7800(SS)/￥4200(SS復刻紀念版)/￥5800(PS)/￥2800(PS BEST版)</p>
<p>「忘不了的，充滿愛與冒險的歷程&#8230;&#8230;SEGA SATURN最高傑作RPG」<br />
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<p>這是SS軟體GRANDIA紀念版包裝側標上的文案，雖然可能不見得所有人都會認同這「SS最高傑作RPG」的自稱，但事實是，本作就算不是SS最佳的RPG，也絕對是SS最佳RPG的候選者。<br />
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<p><strong>歷程</strong><strong><br />
</strong><br />
在32位元次世代主機大戰開打後，主要的競爭由SEGA SATURN跟PLAYSTATION兩台主機上演著，雖然SS方面曾經靠著VIRTUA FIGHTER 2等AC移植遊戲創造買氣，軟體陣容較為豐富的PS陣營卻也保有一定的優勢，在SQUARE宣佈加盟PS陣營並將在PS上發行代表性的RPG大作FINAL FANTASY VII後，市場態勢偏向PS陣營，PS與SS的主機銷售量差距也隨之逐漸拉大。</p>
<p>另一方面，雖然採用光碟媒體使得遊戲的生產成本降低，但是次世代主機遊戲由於CG動畫與新開發技術的導入卻造成開發成本的提高，SS本身複雜的硬體架構更是對實力較弱的小型開發商造成阻礙，於是在SEGA當時的母公司CSK籌劃下，聯合GAME ARTS、TREASURE、STING、CRI、QUINTET等13家中小型遊戲開發商，成立了技術相互支援交流的「GD-NET」合作網，而這些GD-NET的加盟公司，也共同出資成立了聯合的軟體發行公司「ESP」。</p>
<p>在CSK主催下成立的GD-NET與ESP雖然並沒有強制限制旗下軟體的開發與發行平台，為了豐富與強化SS第三廠商軟體陣容的用意倒是相當明顯，而ESP成立後旗下廠商所發表的軟體中，企圖心與注目度最高的，是GAME ARTS製作的大型RPG遊戲「GRANDIA」。</p>
<p>GAME ARTS的公司規模並不算大，在家用主機市場的資歷也不算長，不過在MD-CD主機上所推出的Lunar系列、Silpheed等作品都展示了該公司不凡的技術力與遊戲製作水準，在玩家間有著相當好的口碑，尤其是Lunar系列兩款作品，是MD-CD代表性的高水準RPG。</p>
<p>背負著ESP第一彈使命的GRANDIA，本身也具備了強大的企圖心，不但宣稱遊戲內容與畫面表現凌駕歷來的RPG，首先遊戲畫面採用全3D多邊形場景搭配2D角色的方式製作，提供了廣大的場景與可自由調整的視點；遊戲的過場動畫也是結合3D CG與2D動畫式角色，由「LINKS」公司的木村卓製作(曾參與FF7部分CG動畫製作)；然後是充滿3D空間感的立體效果音，這部份還請來了盧卡斯工作室旗下的「Skywalker Sound」擔當；此外創新的遊戲系統與壯大的故事亦是GRANDIA的主要賣點。</p>
<p>SS主機的硬體設計極為複雜，不但含有多顆CPU與多個處理單元，各個單元之間並沒有良好的串連與資源分配的機制，使得SS軟體開發困難，3D效能也差強人意，GRANDIA的全3D場景構成則展現了這方面的企圖心，當時的GAME ARTS社長宮路洋一宣稱他們成功的駕馭SS硬體，完全發揮了SS的潛能，將做到超越PS主機效能的表現，並且將矛頭指向FF7，說GRANDIA將做得比FF7棒，既然FF7可賣到300萬套，那GRANDIA超越100萬套應該沒問題。而事實上在97年上半年FF7對業界及玩家造成極大的衝擊，使得GAME ARTS倍感壓力，更投入了遠超過預期的製作成本。</p>
<p>「<em>現今的遊戲已經到了要以發揮次世代機的性能所做出的革新RPG的時代了。『GRANDIA』是專門為32位元時代所設計的，&#8230;&#8230;(中略)， 以real time的3D表現，既能擁有像DRAGON QUEST操作樂趣和遊戲的自由度， 也能享受像FINAL FANTASY的3D視覺享受，我想GRANDIA的內容就是如此了。</em>」(宮路洋一接受SEGA SATURN MAGAZINE專訪內文節錄)</p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span> </span></span>97年末GRANDIA上市後，在玩家與媒體間獲得極高的評價，並獲得「CESA大賞&#8217;97」的優秀賞，但事與願違的是，遊戲的銷售量最終落在大約40萬到50萬套之間，與預期的百萬套銷售量差了不少，一方面這當然與當時SS市場逐漸邊緣化有關，PS已確定是當世代的最主流機種，SS陣營很難有作品能夠大量的拉抬主機銷售量，而當時約500萬台銷售量的SS主機，GRANDIA這種非傳統大廠商大型品牌續作的新作遊戲也很難做到每五人就有一人購買，甚至以當時的SS遊戲市場狀況來說，可以賣到40多萬套已經是很不錯的成績了。</p>
<p>另一方面，GRANDIA本身的設定與當時的市場主流有所出入，或許也是無法成為殺手級軟體般的引起風潮的主因。GRANDIA強調的風格是本格派的冒險活劇RPG，主要角色群的年齡設定偏低，序盤劇情更是相當童話式的王道演出，但當時的市場，流行的是帶點頹廢的末世風格，與充滿酷勁且年齡層稍高的人物設定，帶起這點風潮的正是GRANDIA的假想敵FINAL FANTASY VII。在這情況下GRANDIA初期的陽光活力男孩女孩大冒險可能會甜得讓許多人無法接受，而且擔任角色設定的草彅琢仁所畫的人物插畫，也不那麼大眾向。(我個人甚至覺得滿難看的，還好遊戲中實際的人物圖片是以本作導演本谷利明的風格繪製)此外雖然GRANDIA採用了全3D做成場景，但小小的2D人物與2D的戰鬥畫面，與當時市場所流行的3D大型人物演出相比，也較難吸引一般玩家的目光。(本作中較為華麗的3D特效都要到遊戲中後期才看得到)</p>
<p>98年5月時，GAME ARTS發行了GRANDIA的fans disk，GRANDIA ~Digital Museum~，內容是以番外篇的形式進行，並沒有太多故事，玩家必須在四個新的大型迷宮中探索與戰鬥，並收集遊戲的設定資料、小遊戲、廣播劇等，是款完全fans取向的作品，銷售量約5萬套。</p>
<p>最終GRANDIA還是沒辦法成為SEGA SATURN的救世主，98年中SEGA發表了後繼機Dreamcast後，SS也快速的淡出市場。而GAME ARTS為GRANDIA所投入的大量資源與時間，換來的本篇40多萬套銷售量、加上資源回收作成的Digital Museum的5萬套銷售量，獲利或許仍然達不到公司內部的設定，於是，很諷刺的，即使會狠狠的打了自己跟許多SEGA系主機愛好者的臉，GRANDIA最後還是在99年移植到PS平台上了。</p>
<p>畢竟在當時，SS已退出市場，再保有什麼獨占的killer apps都無法再提升主機的銷售量，甚至提升SS主機的銷售量這件事本身也已經沒有任何意義，加上GRANDIA的續作GRANDIA II也已經確定要在DC上推出，GRANDIA移植，對於業界秩序或市場的衝擊其實已經很有限了，至於當初宣稱的PS硬體絕對做不到GRANDIA這點，宮路洋一也只能以「沒有SS的經驗絕對無法推出PS版本」這種說法來降低點爭議，而對於SEGA系主機愛好者來說，正面點的想法大概就是期望玩了GRANDIA後大受感動的PS派玩家，可以為了之後要在DC上推出的GRANDIA II而來買台DC吧。<br />
<strong><br />
</strong><strong>畫面與演出</strong><strong><br />
</strong><br />
GRANDIA的畫面採用全3D場景搭配2D點繪人物構成，但號稱發揮了SS硬體極致效能的本作，其畫面表現在初期的序幕劇情可能會讓人很失望，序幕的飛空艇場景並沒有太多動態演出，場景內部也略為單薄，但就在飛空艇的帷幕打開，鏡頭拉向外頭的青空時，搭配壯闊的主題音樂與遊戲標題，瞬間將玩家的期待拉到高點，可惜的是，背景的帕姆城市只是一張圖片，解析度略低導致zoom in的效果並不甚理想。</p>
<p>在開頭動畫結束後，或許此時才算遊戲真正的開場，這時鏡頭鳥瞰的環繞整個城市，然後主要角色之一的Sue出現後，鏡頭一路跟隨著她在城市裡的各個街道奔跑，直到主角Justin登場。我想對於序幕演出失望的玩家，看到這帕姆之街的景色與流暢的運鏡演出，應該可以將對畫面表現的疑慮一掃而空，並且讚嘆GRANDIA的畫面表現確實不凡。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-68" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2008/07/grandia-street.png" alt="grandia-street" width="352" height="224" /><img class="alignnone size-full wp-image-69" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2008/07/grandia-street2.png" alt="grandia-street2" width="352" height="224" /></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span> </span></span>從開頭的帕姆之街道到之後會造訪的各個城市或部落，規模都可以說是相當的廣大，有著數量眾多且造型不一的建築物、大量的居民，以及許許多多的造景物件，不但可以360度旋轉視角，大多數的建築物都可以進入，室內的一些小物件調查後也可能會有搖晃、傾倒等反應，使得本作的城市(或部落)景觀相當的多元且繽紛熱鬧，讓玩家真的有造訪各個城市的感覺，即使只是在裡面閒逛依然可以感覺到許多的樂趣，全然不像許多RPG的城市只是為了要提供商店與旅店等功能而單純工具化的存在。</p>
<p>GRANDIA的城鎮畫面以SS硬體的標準來看表現非常突出，約略勝過SS同期也採用相同畫面構成方式的SHINING FORCE III Scenario 1，和PS同期採用相同畫面構成方式的Xenogears相比也沒有什麼明顯的不及，但是GRANDIA戰鬥畫面倒是比較可惜的地方，遊戲在遇敵後會另外切換戰鬥畫面，而戰鬥畫面的背景僅是一張2D圖層，角色也依然是2D的sprites，比起SF3所採用的全3D戰鬥畫面或Xenogears的3D背景戰鬥畫面，一般觀感上是有所遜色，但這也是GRANDIA本身的戰鬥系統設計使然，在多角色同時自由跑位戰鬥的情況下，要將角色3D化以當時的硬體水準來說不論是SS還是PS都有些強人所難，由於還需要為魔法或必殺技的演出保留點效能，場景3D化可能也是比較難做到的，不過整個戰鬥場景還是稍嫌單調了些，還好較高級的魔法或必殺技的演出相當亮眼，角色攻擊、遭受攻擊時的動作也相當細緻，使戰鬥時的演出增色不少。<br />
<strong><br />
</strong><strong>系統</strong><strong><br />
</strong><br />
<span style="font-family: Arial;"><span> </span></span>GRANDIA最具特色的是其戰鬥系統，首先在地圖上敵人是可見的，玩家觸碰後才會進入戰鬥畫面，如果在敵人未發現玩家前就予以碰觸，進入戰鬥後可以有先制攻擊的優勢，不想戰鬥時也可以設法躲過，不過若是被敵人從後方追上，則會變成敵方可以先制攻擊。</p>
<p>進入戰鬥後，不像許多RPG是雙方站定位輪流攻擊，GRANDIA的戰鬥系統一方面沿襲了Lunar系列的多角色跑位戰鬥，也就是不管敵我角色都會因為做出攻擊、迴避等動作而在戰鬥場景內移動，另一個獨有的系統則是「IP GAUGE」，IP GAUGE可視為一個量表，由左到右分為WAIT、COM、ACT三個區段，戰鬥開始後敵我雙方的IP計量都在WAIT區段，並開始向右移動，而移動的快慢則依角色的數值而定，當角色的IP達到COM區段後，全部角色的IP時序將暫停，玩家可在此時下達指令，指令決定後，IP再移動到ACT區段時，就會實行剛剛所下達的指令，而IP移動從COM到ACT之間的時間快慢則依所下達的指令而有差別，例如較強的魔法攻擊所需的時間比普通攻擊長得多。系統上還有連擊的攻擊力加成，以及強攻擊可以取消對方的行動，使其IP暫停移動或倒退。<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-71" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2008/07/grandia-battle.png" alt="grandia-battle" width="352" height="224" /></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span> </span></span>戰鬥過程中角色們的吆喝與移動和攻擊時的音效演出使過程相當熱鬧，而戰鬥結束後，依戰況的表現角色會說出不同的勝利語音，也是個相當有趣的小地方。</p>
<p>這種特殊的系統比起以往的RPG遊戲多了些變化，可以說加了點對戰格鬥的概念在其中，也具備的相當的戰略性，成為日後GRANDIA系列的一大招牌特色。</p>
<p>GRANDIA所採用的另一個特殊系統則是較為複雜的升級制度，就如一般RPG一樣戰鬥獲勝後可以取得經驗值並且升級以提升角色能力，不過必殺技的習得，則是以武器熟練度的方式來決定，而不像多數RPG是角色升級時習得。每個角色依其特性可以裝備的武器不同，裝備某種武器後以其進行攻擊就會得到該種武器的經驗值，當特定武器的熟練度達到達到特定的等級時即可習得新的必殺技。</p>
<p>魔法的習得也是相同的狀況，不過稍為特殊的是，除了特定角色外，大多數角色一開始是什麼魔法都不會的，要習得初始的魔法必須先取得「Magic Egg」，然後在商店中購買所欲習得的魔法。魔法分為數種屬性，使用特定的魔法可以取得該屬性魔法的經驗值，該屬性的魔法提升到特定等級後就會學得進階的魔法，因此想要快速提升魔法的等級，就必須頻繁的使用魔法。</p>
<p>這種熟練度系統的一個特點是熟練度的計算與升級是即時進行的，也就是在戰鬥的過程中可能剛好升級，可以馬上使用新的魔法或必殺技，也由於遊戲中可以簡單的查詢習得下一個魔法或必殺技所需要的等級，方便玩家有計畫性的練功。</p>
<p>不過缺點也是有，那就是為了提升熟練度等級，常常必須使用可能沒必要使用的魔法，也可能必須要裝備不喜歡的武器來提升該武器的熟練度等級以習得新必殺技，概念上本遊戲算是比較重視均衡發展，也很強調練功，對於不喜歡重複練功的玩家來說是稍微討厭了一點。</p>
<p>其實個人也不喜歡需要Magic Egg才能習得魔法的設計，因為Magic Egg數量非常的少，而且通常藏在迷宮的偏僻處，玩家相當有可能會疏漏掉，加上每次出現的間隔也不短，導致沒有盡早取得Magic Egg的玩家可以學習魔法的時機偏晚，可能學到魔法時，初級魔法對於較強的敵人效果有限，但為了提升魔法等級又不得不使用，而影響戰鬥的節奏。</p>
<p>除了戰鬥系統外，GRANDIA在一些遊戲系統的設計上也有些巧思，個人感到最為貼心的就是遊戲對於暫時隊友的安排，在許多RPG的遊戲過程中可能會有暫時加入隊伍，之後又會永久離隊的支援角色，對於可以預期這些角色的離隊，玩家可能不大寬心的是會不會這些角色離隊時，身上所帶著的裝備和道具也跟著永久消失，又或者因為預期他們的離隊，而不敢讓他們有太多機會搶走經驗值，不過在GRANDIA中，永久離隊的隊友身上的裝備和道具都會自動歸還到儲物所，不用擔心他們所帶著的裝配會永久消失，而更棒的設計是，這些隊友在冒險過程中所習得的各種魔法與武器的經驗值，其三分之一的量將化為道具，可以讓玩家自己決定要讓哪些角色繼承這些經驗值，這樣的設計讓人不會吝於培養這些暫時隊友，也減少了隊友離隊後對戰力的衝擊。</p>
<p>GRANDIA一個明顯的缺點是道具系統並不友善，每個角色只能攜帶12個道具，重複的道具亦累算在其中，相當容易就達到上限，而且如果所有角色都已達到道具的持有上限後又拿到新道具，只能選擇將新道具直接使用掉或者放棄取得，而不能拋棄現有的道具以取得新道具。不過商店系統的設計就很方便，除了該有的功能外還多了「換購」的功能，可以以現在的裝備折抵價錢直接購買新裝備，省去卸下舊裝備、賣舊裝備、買新裝備這樣繁雜的步驟。<br />
<strong><br />
</strong><strong>劇本</strong><strong><br />
</strong><br />
<span style="font-family: Arial;"><span> </span></span>除了系統與畫面表現外，GRANDIA最令玩家們印象深刻的相信就是劇情了，雖然說剛開始的劇情對許多人來說可能太過幼稚，或者太過傳統，但我個人倒是很欣賞這種渴望冒險的男孩為了自己的夢想而出發冒險的寫法，比起因為被屠村還是背負著勇者血統之類宿命且被迫式的負面起始點好多了。也還好這種小孩子的冒險遊戲並沒有維持很久的時間，等到主角Justin準備離開家鄉前往新大陸時，帶出了本遊戲第一個讓人印象深刻的經典場景，沒有什麼濫情的離別劇碼，也不是無情的說走就走，幾個簡單的小動作，以及一點意外性，成功了造就了一個令人動容的段落。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-72" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2008/07/00000025.png" alt="00000025" width="352" height="224" /></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span> </span></span>GRANDIA不只是愛與勇氣的冒險故事，那樣的東西隨處可見，GRANDIA更是細緻的刻畫了在冒險過程中角色們的成長，Justin的旅途目的改變了數次，每一次的改變都代表了一點成長，其他角色如Sue的成長亦是顯然可見。</p>
<p>故事的結構相當完整，而且充滿了意外性，雖然有些劇情上的大方向是很王道的走向，可是實際的演出並不落俗套，也可能有些劇情的設定讓人猜得到後續，可是讓人意外的發展卻也不少，劇情鋪陳的節奏掌握得當，先慢慢的蘊釀情緒與情感後，再一瞬間的推向高潮，這種演出手法使得遊戲中的各個重要演出場面都能夠使人留下深刻的印象。</p>
<p>除了主線劇情之外，GRANDIA在城市、部落居民的台詞設計上也頗為突出，台詞由專門的劇本公司「月光」(シナリオ工房 月光)編寫，每個居民的對白都相當生動有趣，大多數都可以重複交談個兩三次以看到不同的對話，雖然絕大多數的居民不予理會也不會影響到遊戲的進行，不過對於喜歡喜歡在城鎮內閒逛的玩家來說，這些居民生動的對白使得原先就熱鬧的城鎮更富生命力。<br />
<strong><br />
</strong><strong>音樂</strong><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span> </span></span>GRANDIA之後成為系列作品，發了數款續作與外傳，但彼此之間的劇情與人物並無關聯，如果要說GRANDIA成為系列作後，串連著整個系列的靈魂是什麼，系統當然是一項，而另一項處於不動地位的，就是音樂。</p>
<p>GRANDIA系列的音樂由曾經為Lunar系列配樂的岩垂德行擔任，整體音樂表現相當悅耳，但最重要的是音樂與場面搭配得相當得宜，尤其主題音樂的使用毫不浮濫，僅用在重要的經典場面，當壯闊的主題曲出現在幾個經典場面時，相信有不少玩家會為其之壯闊感動。<br />
<strong><br />
</strong><strong>配音問題</strong><strong><br />
</strong><br />
<span style="font-family: Arial;"><span> </span></span>遊戲在部分主要劇情對話有語音的演出，請來的配音員陣容不乏一線實力派的人氣聲優，不過個人對於Justin的配音有些意見。Justin在設定資料上是15歲，但是他在遊戲前期的劇情裡，給人的感覺卻還只是個小孩子，加上配音員是由女性擔任，聲線比較像還沒變聲的男孩，大約12歲左右的感覺。到了遊戲後期，Justin在性格上有顯著的成長，剛好遊戲其實沒有明確的點出從遊戲剛開始到遊戲的終盤經過了多久的時間，或許可以解釋為這段旅程其實歷經了數年，Justin已經從12、13歲左右成長到了15歲，如此解釋的話就相當合理，只是配音員所採用的聲線卻沒有太大變化，聽起來還是像個小孩子，並不是說她的聲音演技不好，或許是擔任配音的瀧本富士子沒辦法演出青年般的男性聲音吧，當然如果Justin中途換個配音員那也是很突兀的，只能說當初在配音員的選角上，或許有一些的瑕疵存在。<br />
<strong><br />
</strong><strong>遊戲長度</strong><strong><br />
</strong><br />
<span style="font-family: Arial;"><span> </span></span>GRANDIA的遊戲長度頗具彈性，單純只求破關的話大約需要30~40小時，如果認真的遊覽城鎮、探索迷宮，遊戲時數可以再增加不少的時間，再加上三個支線迷宮，以及有意將所有角色的所有必殺技與魔法都練出來，總遊戲時數甚至可以多上近一倍甚至更多的時間，不同喜好的玩家可以選擇不同的遊戲方式以決定遊戲時間。<br />
<strong><br />
<strong>SS</strong></strong><strong>版</strong><strong> vs PS</strong><strong>版</strong><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span> </span></span>兩個版本的GRANDIA在內容量方面是完全相同的，也就是說後出的PS版本並沒有增加新劇情或新道具等原創要素，不過PS版對應了震動手把的震動功能，也設計了Pocket Station專用的小遊戲，說明書上的人物插畫也從草彅琢仁版本改為由本谷利明所繪製的版本。</p>
<p>遊戲畫面的構成方式基本上沒有太多的修改，不過SS硬體主要的缺陷─缺乏專門的影片處理能力與缺乏3D半透明色處理能力這兩點，對PS的硬體來說並不構成問題，並且PS也具有較高的3D處理能力，因此PS版的動畫影片畫質有所提升，遊戲的流暢度也有所加強，在SS版中使用網點偽裝的假半透明效果則由真正的半透明色取代，角色的影子也從圓形黑影改為半透明的人影影子，並且修改了多數的魔法效果貼圖，使其變得更加絢麗。<br />
(相同魔法比較，兩者場景不同)</p>
<p><img class="size-full wp-image-73 alignnone" title="SS版" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2008/07/grandia-ss.png" alt="SS版" width="352" height="224" /><br />
SS版</p>
<p><img class="size-full wp-image-74 alignnone" title="PS版" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2008/07/grandia-ps.png" alt="PS版" width="352" height="224" /><br />
PS版</p>
<p><span style="font-family: Arial;"> </span>PS版GRANDIA定位上應該是希望讓PS系玩家也能夠接觸到這款作品，即使PS版本在畫面表現上有所改進，主遊戲部分沒有多出新要素，因此不會讓已經接觸過SS版的玩家們為了新要素而要再次購入相同遊戲的PS版，GAME ARTS也算是有顧慮到舊有玩家的感受了。</p>
<p>在個人情感上，對於SS平台的喜愛遠甚於PS，不過若是不論平台的持有狀況、遊戲取得的難易度與市場價格、收藏價值等因素，個人是推薦畫面和流暢度表現較佳的PS版的，SS版獨有的優點，或許就是存/讀檔時速度較快，以及可以藉由Digital Museum取得經典場面的遊戲記錄檔吧，當然就如上文所說的，兩個版本在內容量上完全相同，因此都可以獲得同樣的樂趣與感動。<br />
<strong><br />
</strong><strong>總結</strong><strong><br />
</strong><br />
FINAL FANTASY killer的名號不論是不是有些名不符實，GRANDIA毫無疑問的仍是款經典的遊戲，「有名留於歷史的電影，也該有名留於歷史的RPG」，可能GRANDIA的地位達不到上述口號那樣的崇高，不過至少它確實是SEGA SATURN歷史上的重要一環，而有玩完這款遊戲的玩家，也應該都會難以忘懷吧。</p>
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		<title>NiGHTS into dreams&#8230;(PS2重製版)</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=44</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Feb 2008 04:36:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

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		<description><![CDATA[日文標題：ナイツ into dreams&#8230;
英文標題：NiGHTS into dreams&#8230;
中文標題：飛天幽夢
製作公司：SEGA SONIC TEAM(原作)/SEGA Studio China(本作擔當)
發行公司：SEGA
軟體類型：飛空ACT
支援週邊：無
軟體容量：1DVD
發行資訊：PS2(2007/2/21)
原始售價：￥3800(通常版)/￥4800(限定版)

有些產品，也許出發點是好的，本質上不是那麼差的，但是碰上了錯誤的時間點、模糊的產品定位等諸多因素，導致實際的銷售表現悽慘，更為公司帶來了負面的印象評價，讓人嘆道這些產品不如不要出現的好，那樣至少各方都沒什麼嚴重的損失。在遊戲產業，並不乏這樣的產品，硬體方面，SEGA MD的性能擴充裝置SUPER 32X、任天堂的Virtual Boy都可說是代表性的例子，而軟體方面，本文接下來所要談論的PlayStation2版NiGHTS，或許就是這樣的一個產品。
SEGA以新作「NiGHTS～星降る夜の物語～」(NiGHTS~流星夜譚)為NiGHTS打破長久以來的沉默之後，自然是引起了一陣不小的驚呼與注目，但是在新作正式上市前的這段時間裡，新作的開發中圖片、影片以及試玩展示，表現多少都讓人覺得有些差強人意，而讓愛好者對新作的成品水準有些忐忑不安，就在新作即將發售的幾個星期前，SEGA卻突然的發表了初代NiGHTS即將重製在PS2上，這實在是相當讓人覺得匪夷所思的一個決定，從重製版發表與上市的時間點到選定的發售平台等，可以說簡直沒什麼道理可言。
NiGHTS雖然長期被愛好者們期望著能有續作或重製，但初代NiGHTS好歹也是11年前的作品了，完全沒接觸過的玩家數量絕對不少，若是在新作發售前先推出重製版，可以有效的讓新一代的玩家們認識這款作品，進而提升新作的注目度與銷售量(有點類似CAPCOM在發售biohazard4之前先重製了biohazard一代的作法)，但是這個NiGHTS初代重製版的發售時間卻比新作晚，反過來變成是想要藉由新作的拉抬，讓玩了新作後想接觸舊作的玩家購買這個舊作的重製版。
好吧，這也許還不算太糟的一個點子，只是兩款作品分別出在不同的主機上能有多少拉抬的效果是很讓人懷疑的，而在新作發售的幾個星期前閃電發表舊作重製，突然的讓新作強烈的歷史性被稀釋掉，原先打算購入新作的人也有可能因為期待重製版多一點而對新作產生觀望心理，結果就是新作的表現不幸的沒能達到眾人所期待的高水準，銷售量也不如原先的預期，導致新作的市場價格嚴重崩盤。
而晚了流星夜譚兩個半月上市的初代重製，消費者們害怕流星夜譚崩價的情況再次發生而不敢第一時間購入，也導致初代重製版首週銷售量非常悽慘，之後的價格崩盤或許也是無法避免的了。
初代NiGHTS的重製雖然是很多人所期待的，但本次的重製卻是採用「SEGA AGES 2500」系列的製作手法，這是將SEGA往年名作重製在PS2上的一個系列，每款僅售日幣2500元，相對於低廉售價的，就是這系列是以很基本的，很陽春的，很廉價的方式作重製。雖然不被歸於SEGA AGES 2500系列，售價也比該系列稍高(日幣3800元)，想要套用SEGA AGES 2500的製作手法卻明顯的就是選擇將NiGHTS重製在PS2的主要理由，而這絕對不是愛好者們所期望的重製方式。
再說到對於遊戲製作團隊本身的情感方面，原製作人中裕司曾說過，NiGHTS對SONIC TEAM來說是款非常重要的作品，若有新作或重製也必然不會交由他人之手，如今初代NiGHTS的製作人中裕司與導演大島直人都已離開SEGA，流星夜譚尚且交代得過去的是該作至少還有飯塚隆等主要SONIC TEAM班底參與製作，而這款初代重製卻是交由SEGA Studio China(上海SEGA)來製作，我對這個團隊並沒什麼偏見，但我只能很遺憾的說跟其他SEGA本家團隊相比，SEGA Studio China很難讓人有所期望。
陽春的重製、低廉的成本、非正統的製作團隊，這對NiGHTS這樣一款具有重要歷史意義的作品來說，是種相當不尊重的作法。
對很多人來說，也許這個舊作重製最大的價值，是在於SEGA同時發行了包含有繪本「NiGHTS~沒有翅膀也能在空中飛翔~」的限定版吧。這本繪本在1996年時僅以相當少的數量發行，對許多NiGHTS的愛好者來說是款相當珍貴的夢幻逸品，只是這麼一再版，只怕初版的珍貴性就低上許多了，當然能讓許多愛好者有機會接觸到這過去只聞其名的繪本，也許也不是什麼壞事吧。
說了這麼多邊際效應與個人觀感後，還是要說說實際的成品表現如何。就如前文所說的，這個重製版的製作方式沿襲了「SEGA AGES 2500」系列中對於SS軟體的重製手法，接觸過SEGA AGES 2500系列中的「飛龍騎士」、「火爆刑事」、「聖龍戰記」的玩家，應該是不難想像以同樣手法重製的NiGHTS會是什麼樣子，其實在我個人看來這與其說是「重製」，倒不如說是「強化移植」，因為它的重製手法是「在不大幅修改場景架構跟程式引擎的情況下進行基本的強化」，也就是解析度拉高、用色數增加、3D物件模組與貼圖精細化、部分特效強化、網點色改成半透明色等，但是原先是2D紙板偽裝成3D物件的，到了重製版還是2D紙板，只是加上了柔邊的效果或是重新繪製過，而原先因為硬體性能有限，無法計算太遠處的畫面，只好讓遠處物件會慢慢pop-up出來的情形，到了重製版還是一樣的會pop-up出來，還好重製版畫面的計算距離加長不少，讓pop-up的情況不那麼嚴重，整體而言遊戲的引擎本身與場景的建構方式都是鮮少修改的，畫面表現雖然比不上Wii的流星夜譚，跟原作比起來也算是有一定程度的加強。
當然還有強化的部份就是CG影片的畫質跟解析度也提升到PS2主機的一般水準，只是CG影片的內容完全跟SS版相同，當年的CG製作水準到了今日來看，或許還遠比不上主流主機的即時運算水準，只是對於製作成本低廉的本作來說，要求重新製作CG也不是那麼合理就是了。
消極的優點當然還是有，核心部份沒有修改，換個角度來說，就不用擔心遊戲性會有所偏移，也就是說這個重製版在遊戲性上是完完全全忠實的將原作再次呈現了，此外重製版也包含了畫面表現和SS版完全相同的SS模式，兼具fans dick與試玩版功能的「Christmas NiGHTS」亦收錄在其中，不過只收錄了主遊戲本身，原版Christmas NiGHTS內藏的幾個特殊模式並沒有收錄。
另外要說比較遺憾的，就是SEGA AGES 2500系列的說明書都收錄有原遊戲的製作群或雜誌編輯對於該遊戲的回憶或評價的文章，雖然在NiGHTS重製版的官方網站上是有原製作群們關於NiGHTS的回憶文章連載，但NiGHTS重製版的說明書內容幾乎與SS原作的說明書相同，並沒有多出些什麼額外的可看性，甚至讓人覺得單獨來看這就只是很平凡的一款重製作品，而不具有什麼特別的紀念價值。
說到底，本作其實仍然可以稱得上是款佳作，畢竟SS版原作可是款神作，但對於已經擁有SS版NiGHTS與Christmas NiGHTS的玩家來說，如果不是有想要收齊全套遊戲的怨念，也不在意復刻版的繪本，那其實本作並不是非購入不可的，畢竟本作在內容上並沒有比原作多出些什麼，遊戲畫面與動畫畫質是提升了沒錯，但是SS版的畫面表現在我看來其實還沒落伍到讓人無法忍受的程度，而這個PS2版的整體表現，也沒有能夠讓人感覺到強烈的「進化」或耳目一新。
當然，如果是沒玩過SS版原作，而想接觸這款經典作品的，這個重製版是可以推薦的，雖然內容的豐富程度與畫面水準並不若今日各種主流遊戲的水準，至少本作的價格還不算太高(雖然我覺得這真該只賣日幣2500的)，對於初次接觸本作的玩家來說，應該還是可以有一段令人意猶未盡的遊戲體驗。
PS2重製版官方網站：

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>日文標題：ナイツ into dreams&#8230;<br />
英文標題：NiGHTS into dreams&#8230;<br />
中文標題：飛天幽夢<br />
製作公司：SEGA SONIC TEAM(原作)/SEGA Studio China(本作擔當)<br />
發行公司：SEGA<br />
軟體類型：飛空ACT<br />
支援週邊：無<br />
軟體容量：1DVD<br />
發行資訊：PS2(2007/2/21)<br />
原始售價：￥3800(通常版)/￥4800(限定版)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-110" title="NiGHTS marked Playstation? What a shame." src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2008/02/1204203187.png" alt="" width="400" height="330" /></p>
<p>有些產品，也許出發點是好的，本質上不是那麼差的，但是碰上了錯誤的時間點、模糊的產品定位等諸多因素，導致實際的銷售表現悽慘，更為公司帶來了負面的印象評價，讓人嘆道這些產品不如不要出現的好，那樣至少各方都沒什麼嚴重的損失。在遊戲產業，並不乏這樣的產品，硬體方面，SEGA MD的性能擴充裝置SUPER 32X、任天堂的Virtual Boy都可說是代表性的例子，而軟體方面，本文接下來所要談論的PlayStation2版NiGHTS，或許就是這樣的一個產品。</p>
<p><span id="more-44"></span>SEGA以新作「NiGHTS～星降る夜の物語～」(NiGHTS~流星夜譚)為NiGHTS打破長久以來的沉默之後，自然是引起了一陣不小的驚呼與注目，但是在新作正式上市前的這段時間裡，新作的開發中圖片、影片以及試玩展示，表現多少都讓人覺得有些差強人意，而讓愛好者對新作的成品水準有些忐忑不安，就在新作即將發售的幾個星期前，SEGA卻突然的發表了初代NiGHTS即將重製在PS2上，這實在是相當讓人覺得匪夷所思的一個決定，從重製版發表與上市的時間點到選定的發售平台等，可以說簡直沒什麼道理可言。</p>
<p>NiGHTS雖然長期被愛好者們期望著能有續作或重製，但初代NiGHTS好歹也是11年前的作品了，完全沒接觸過的玩家數量絕對不少，若是在新作發售前先推出重製版，可以有效的讓新一代的玩家們認識這款作品，進而提升新作的注目度與銷售量(有點類似CAPCOM在發售biohazard4之前先重製了biohazard一代的作法)，但是這個NiGHTS初代重製版的發售時間卻比新作晚，反過來變成是想要藉由新作的拉抬，讓玩了新作後想接觸舊作的玩家購買這個舊作的重製版。</p>
<p>好吧，這也許還不算太糟的一個點子，只是兩款作品分別出在不同的主機上能有多少拉抬的效果是很讓人懷疑的，而在新作發售的幾個星期前閃電發表舊作重製，突然的讓新作強烈的歷史性被稀釋掉，原先打算購入新作的人也有可能因為期待重製版多一點而對新作產生觀望心理，結果就是新作的表現不幸的沒能達到眾人所期待的高水準，銷售量也不如原先的預期，導致新作的市場價格嚴重崩盤。</p>
<p>而晚了流星夜譚兩個半月上市的初代重製，消費者們害怕流星夜譚崩價的情況再次發生而不敢第一時間購入，也導致初代重製版首週銷售量非常悽慘，之後的價格崩盤或許也是無法避免的了。</p>
<p>初代NiGHTS的重製雖然是很多人所期待的，但本次的重製卻是採用「SEGA AGES 2500」系列的製作手法，這是將SEGA往年名作重製在PS2上的一個系列，每款僅售日幣2500元，相對於低廉售價的，就是這系列是以很基本的，很陽春的，很廉價的方式作重製。雖然不被歸於SEGA AGES 2500系列，售價也比該系列稍高(日幣3800元)，想要套用SEGA AGES 2500的製作手法卻明顯的就是選擇將NiGHTS重製在PS2的主要理由，而這絕對不是愛好者們所期望的重製方式。</p>
<p>再說到對於遊戲製作團隊本身的情感方面，原製作人中裕司曾說過，NiGHTS對SONIC TEAM來說是款非常重要的作品，若有新作或重製也必然不會交由他人之手，如今初代NiGHTS的製作人中裕司與導演大島直人都已離開SEGA，流星夜譚尚且交代得過去的是該作至少還有飯塚隆等主要SONIC TEAM班底參與製作，而這款初代重製卻是交由SEGA Studio China(上海SEGA)來製作，我對這個團隊並沒什麼偏見，但我只能很遺憾的說跟其他SEGA本家團隊相比，SEGA Studio China很難讓人有所期望。</p>
<p>陽春的重製、低廉的成本、非正統的製作團隊，這對NiGHTS這樣一款具有重要歷史意義的作品來說，是種相當不尊重的作法。</p>
<p>對很多人來說，也許這個舊作重製最大的價值，是在於SEGA同時發行了包含有繪本「NiGHTS~沒有翅膀也能在空中飛翔~」的限定版吧。這本繪本在1996年時僅以相當少的數量發行，對許多NiGHTS的愛好者來說是款相當珍貴的夢幻逸品，只是這麼一再版，只怕初版的珍貴性就低上許多了，當然能讓許多愛好者有機會接觸到這過去只聞其名的繪本，也許也不是什麼壞事吧。</p>
<p>說了這麼多邊際效應與個人觀感後，還是要說說實際的成品表現如何。就如前文所說的，這個重製版的製作方式沿襲了「SEGA AGES 2500」系列中對於SS軟體的重製手法，接觸過SEGA AGES 2500系列中的「飛龍騎士」、「火爆刑事」、「聖龍戰記」的玩家，應該是不難想像以同樣手法重製的NiGHTS會是什麼樣子，其實在我個人看來這與其說是「重製」，倒不如說是「強化移植」，因為它的重製手法是「在不大幅修改場景架構跟程式引擎的情況下進行基本的強化」，也就是解析度拉高、用色數增加、3D物件模組與貼圖精細化、部分特效強化、網點色改成半透明色等，但是原先是2D紙板偽裝成3D物件的，到了重製版還是2D紙板，只是加上了柔邊的效果或是重新繪製過，而原先因為硬體性能有限，無法計算太遠處的畫面，只好讓遠處物件會慢慢pop-up出來的情形，到了重製版還是一樣的會pop-up出來，還好重製版畫面的計算距離加長不少，讓pop-up的情況不那麼嚴重，整體而言遊戲的引擎本身與場景的建構方式都是鮮少修改的，畫面表現雖然比不上Wii的流星夜譚，跟原作比起來也算是有一定程度的加強。</p>
<p>當然還有強化的部份就是CG影片的畫質跟解析度也提升到PS2主機的一般水準，只是CG影片的內容完全跟SS版相同，當年的CG製作水準到了今日來看，或許還遠比不上主流主機的即時運算水準，只是對於製作成本低廉的本作來說，要求重新製作CG也不是那麼合理就是了。</p>
<p>消極的優點當然還是有，核心部份沒有修改，換個角度來說，就不用擔心遊戲性會有所偏移，也就是說這個重製版在遊戲性上是完完全全忠實的將原作再次呈現了，此外重製版也包含了畫面表現和SS版完全相同的SS模式，兼具fans dick與試玩版功能的「Christmas NiGHTS」亦收錄在其中，不過只收錄了主遊戲本身，原版Christmas NiGHTS內藏的幾個特殊模式並沒有收錄。</p>
<p>另外要說比較遺憾的，就是SEGA AGES 2500系列的說明書都收錄有原遊戲的製作群或雜誌編輯對於該遊戲的回憶或評價的文章，雖然在NiGHTS重製版的官方網站上是有原製作群們關於NiGHTS的回憶文章連載，但NiGHTS重製版的說明書內容幾乎與SS原作的說明書相同，並沒有多出些什麼額外的可看性，甚至讓人覺得單獨來看這就只是很平凡的一款重製作品，而不具有什麼特別的紀念價值。</p>
<p>說到底，本作其實仍然可以稱得上是款佳作，畢竟SS版原作可是款神作，但對於已經擁有SS版NiGHTS與Christmas NiGHTS的玩家來說，如果不是有想要收齊全套遊戲的怨念，也不在意復刻版的繪本，那其實本作並不是非購入不可的，畢竟本作在內容上並沒有比原作多出些什麼，遊戲畫面與動畫畫質是提升了沒錯，但是SS版的畫面表現在我看來其實還沒落伍到讓人無法忍受的程度，而這個PS2版的整體表現，也沒有能夠讓人感覺到強烈的「進化」或耳目一新。</p>
<p>當然，如果是沒玩過SS版原作，而想接觸這款經典作品的，這個重製版是可以推薦的，雖然內容的豐富程度與畫面水準並不若今日各種主流遊戲的水準，至少本作的價格還不算太高(雖然我覺得這真該只賣日幣2500的)，對於初次接觸本作的玩家來說，應該還是可以有一段令人意猶未盡的遊戲體驗。</p>
<p>PS2重製版官方網站：<br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://nights.sega.jp/nights1/ps2/" target="_blank"><img src="http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/banner_nights468x60.jpg" border="0" alt="NiGHTS(ナイツ) into dreams．．．" /></a></p>
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		<item>
		<title>WACHENRÖDER　</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=33</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=33#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Mar 2007 03:01:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=33</guid>
		<description><![CDATA[日文標題：バッケンローダー
英文標題：WACHENRÖDER
中文標題：夢騎士/捍衛者
製作公司：SEGA等
發行公司：SEGA
軟體類型：戰略模擬RPG
支援週邊：無
軟體容量：1CD
發行資訊：SS(1998/8/6)
原始售價：￥5800
「世紀末的STREAMPUNK」
沉重、頹廢、陰暗、污穢，濃厚的punk風格，這就是本遊戲給人的初始印象。村田連爾的人物設定、安培吉俊的插畫與輔助設定、竹谷隆之的機械設定與模型、根岸貴幸的音樂、再加上草尾毅等人的配音演出，本遊戲理應是款受矚目的大作，但事實上在SEGA剛發表了 Dreamcast，SS將被市場所遺棄的當時，本遊戲的話題性和銷售量都是相當不理想的。

遊戲的世界觀設定是在一虛構的大陸上，以蒸氣機械作為主要動力的時代，在都市蓬勃的發展背後卻有著許多的陰暗面。主角路西亞在因受到重水處理設備污染而得到恐光症的雙胞胎妹妹去世後，整日墮落的無所事事，直到遇到了女主角&#8230;。
遊戲進行方式是很標準的RSLG，劇情事件、隊伍編成、戰鬥，如此循環。劇情事件畫面在以對話為主時是單純的2D CG背景圖為主，其他時候則和戰鬥場景一樣，是採3D 45度角俯視，場景由多邊形建成，人物則是2D點繪。以SS時代的畫面標準來說，整體美術可以算是水準以上，不過劇情或戰鬥的演出其實並沒有什麼突出的表現，雖然偶而會用突然的拉近鏡頭來突顯魄力，但2D繪製的人物原先解析度就不高，拉近只是更顯得馬賽克化而已。
遊戲中偶而穿插的動畫影片是使用模型實攝加上一些CG處理，雖說使用模型拍攝影片在遊戲界是很少見的，竹谷隆之的模型製作也相當的有水準，只不過這些影片多半呈現的是半靜態的場景，拍攝起來的演出效果並不怎麼突出，這點相當可惜。
戰鬥系統是這遊戲的一大特點，本遊戲採取了AP(Action Point)制，每個角色在回合開始有著99點的固定AP，移動、攻擊等動作都會消耗不一的AP值，在AP值用完前的該回合內，角色是可以無限次數行動的，因此AP的分配便顯得重要，例如若我方角色把全部的AP都用在移動上(移動越遠消耗的AP越多)，走到了敵人身旁卻把AP都用光了，下一回合敵人便可不需移動的把他全部的AP都用在攻擊上我方角色上進行多次的攻擊，AP制的導入使得本遊戲的戰略性和變化性大為提高，雖然現在也有不少遊戲採用類似的系統，不過在本遊戲剛推出的當時，這樣的系統是相當新穎而少見的。
本遊戲另一個特色是針對各角色「蒸氣裝器」式的武器所設計的，在對角色下達了攻擊指令後，會出現一個蒸氣出力量表，玩家可自行調整出力的高低，出力越高攻擊也越強，不過各角色的蒸氣裝器同時也有著溫度計值，攻擊時蒸氣出力越高則溫度上升越快，溫度到達一個極限時該角色的蒸氣裝器便會進入過熱狀態，在此狀態下該角色將無法進行攻擊，只能等待數回合後蒸氣裝器冷卻後才能夠恢復可以進行攻擊的狀態。使蒸氣裝器的溫度值下降的方法是使角色進入待機狀態，以該角色在該回合剩餘的AP值多寡來決定溫度下降的幅度。同時遊戲中也有著場景溫度的設定來影響溫度上升的幅度與冷卻的快慢，溫度計值的設定也為本遊戲增添了不少變化性。
即使本作的世界觀、人物設定和遊戲系統相當優良，玩起來的缺點倒也不少，最明顯的是視角問題，由於場景物件並沒有半透明效果，時常會有角色被場景所遮蔽的問題，雖然遊戲場景是由3D多邊形構成，卻不能夠360度自由調整視點，僅能以90度為單位切換四個視點，以及幾個固定的俯瞰、遠近角度可調整，對於解決場景遮蔽人物這問題的能力相當有限也不甚方便。
操作性部分，由於畫面採45度角，加上分層的場景，使得游標移動時並不甚直覺，此外某些關卡場景也會有明顯的延遲現象。
在戰鬥中每個角色也都有類似大絕招的「裝器技」、「超裝器技」可施展，使用這些絕招將切換特殊的3D演出畫面，看得出製作小組有相當的企圖來做出令人眼睛一亮的魄力演出。只是人物模組雖然還不算太差，但是製作小組卻加入了許多的光線、煙霧等特效，由於SS硬體上並沒有處理3D半透明色物件的能力，導致這些光線、煙霧等特效只能以網點的方式呈現，使得畫面看起來相當骯髒，背景和地面的2D捲軸接合處理也不甚理想，加上運鏡角度不佳，使得這樣的演出並不算精采，用「差強人意」這個詞來形容已經是很客氣的說法了。
遊戲同時也設定了高低差要素，位於高處的角色攻擊低處角色會有相當大的攻擊力加成，反之，攻擊力會被嚴重的削弱，雖說這也是一個使戰略考量更豐富的要素，但是攻擊力加成或削弱的幅度太大，有破壞平衡之慮。而經驗值的給予方式也不適當，單純對敵人攻擊造成傷害並不能獲得經驗值，必須要是給於敵人最後一擊的角色才能取得，如此設計造成許多角色的強弱失衡。不過遊戲的整體難度並不高，中後期我方隊伍甚至會有超強力的角色加入，也由於角色的強弱不夠平衡，若全選擇強力角色出陣僅需以武力強壓即可過關，將使得遊戲的戰略性大幅降低。
該說可惜嗎？當然，畢竟是款故事設定、音樂、遊戲方式都具有一定水準的遊戲。受限於時勢，這款遊戲並沒有能夠達到與遊戲內容相稱的銷售量，只是若將情勢反轉，假使當時SS有著如PS一般如日中天的氣勢，在眾多瑕疵沒有修正的情況下，本遊戲或許也只能有個二三十萬片的中等銷售量而已。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>日文標題：バッケンローダー<br />
英文標題：WACHENRÖDER<br />
中文標題：夢騎士/捍衛者<br />
製作公司：SEGA等<br />
發行公司：SEGA<br />
軟體類型：戰略模擬RPG<br />
支援週邊：無<br />
軟體容量：1CD<br />
發行資訊：SS(1998/8/6)<br />
原始售價：￥5800</p>
<p>「世紀末的STREAMPUNK」</p>
<p>沉重、頹廢、陰暗、污穢，濃厚的punk風格，這就是本遊戲給人的初始印象。村田連爾的人物設定、安培吉俊的插畫與輔助設定、竹谷隆之的機械設定與模型、根岸貴幸的音樂、再加上草尾毅等人的配音演出，本遊戲理應是款受矚目的大作，但事實上在SEGA剛發表了 Dreamcast，SS將被市場所遺棄的當時，本遊戲的話題性和銷售量都是相當不理想的。<br />
<span id="more-33"></span></p>
<p>遊戲的世界觀設定是在一虛構的大陸上，以蒸氣機械作為主要動力的時代，在都市蓬勃的發展背後卻有著許多的陰暗面。主角路西亞在因受到重水處理設備污染而得到恐光症的雙胞胎妹妹去世後，整日墮落的無所事事，直到遇到了女主角&#8230;。</p>
<p>遊戲進行方式是很標準的RSLG，劇情事件、隊伍編成、戰鬥，如此循環。劇情事件畫面在以對話為主時是單純的2D CG背景圖為主，其他時候則和戰鬥場景一樣，是採3D 45度角俯視，場景由多邊形建成，人物則是2D點繪。以SS時代的畫面標準來說，整體美術可以算是水準以上，不過劇情或戰鬥的演出其實並沒有什麼突出的表現，雖然偶而會用突然的拉近鏡頭來突顯魄力，但2D繪製的人物原先解析度就不高，拉近只是更顯得馬賽克化而已。</p>
<p>遊戲中偶而穿插的動畫影片是使用模型實攝加上一些CG處理，雖說使用模型拍攝影片在遊戲界是很少見的，竹谷隆之的模型製作也相當的有水準，只不過這些影片多半呈現的是半靜態的場景，拍攝起來的演出效果並不怎麼突出，這點相當可惜。</p>
<p>戰鬥系統是這遊戲的一大特點，本遊戲採取了AP(Action Point)制，每個角色在回合開始有著99點的固定AP，移動、攻擊等動作都會消耗不一的AP值，在AP值用完前的該回合內，角色是可以無限次數行動的，因此AP的分配便顯得重要，例如若我方角色把全部的AP都用在移動上(移動越遠消耗的AP越多)，走到了敵人身旁卻把AP都用光了，下一回合敵人便可不需移動的把他全部的AP都用在攻擊上我方角色上進行多次的攻擊，AP制的導入使得本遊戲的戰略性和變化性大為提高，雖然現在也有不少遊戲採用類似的系統，不過在本遊戲剛推出的當時，這樣的系統是相當新穎而少見的。</p>
<p>本遊戲另一個特色是針對各角色「蒸氣裝器」式的武器所設計的，在對角色下達了攻擊指令後，會出現一個蒸氣出力量表，玩家可自行調整出力的高低，出力越高攻擊也越強，不過各角色的蒸氣裝器同時也有著溫度計值，攻擊時蒸氣出力越高則溫度上升越快，溫度到達一個極限時該角色的蒸氣裝器便會進入過熱狀態，在此狀態下該角色將無法進行攻擊，只能等待數回合後蒸氣裝器冷卻後才能夠恢復可以進行攻擊的狀態。使蒸氣裝器的溫度值下降的方法是使角色進入待機狀態，以該角色在該回合剩餘的AP值多寡來決定溫度下降的幅度。同時遊戲中也有著場景溫度的設定來影響溫度上升的幅度與冷卻的快慢，溫度計值的設定也為本遊戲增添了不少變化性。</p>
<p>即使本作的世界觀、人物設定和遊戲系統相當優良，玩起來的缺點倒也不少，最明顯的是視角問題，由於場景物件並沒有半透明效果，時常會有角色被場景所遮蔽的問題，雖然遊戲場景是由3D多邊形構成，卻不能夠360度自由調整視點，僅能以90度為單位切換四個視點，以及幾個固定的俯瞰、遠近角度可調整，對於解決場景遮蔽人物這問題的能力相當有限也不甚方便。</p>
<p>操作性部分，由於畫面採45度角，加上分層的場景，使得游標移動時並不甚直覺，此外某些關卡場景也會有明顯的延遲現象。</p>
<p>在戰鬥中每個角色也都有類似大絕招的「裝器技」、「超裝器技」可施展，使用這些絕招將切換特殊的3D演出畫面，看得出製作小組有相當的企圖來做出令人眼睛一亮的魄力演出。只是人物模組雖然還不算太差，但是製作小組卻加入了許多的光線、煙霧等特效，由於SS硬體上並沒有處理3D半透明色物件的能力，導致這些光線、煙霧等特效只能以網點的方式呈現，使得畫面看起來相當骯髒，背景和地面的2D捲軸接合處理也不甚理想，加上運鏡角度不佳，使得這樣的演出並不算精采，用「差強人意」這個詞來形容已經是很客氣的說法了。</p>
<p>遊戲同時也設定了高低差要素，位於高處的角色攻擊低處角色會有相當大的攻擊力加成，反之，攻擊力會被嚴重的削弱，雖說這也是一個使戰略考量更豐富的要素，但是攻擊力加成或削弱的幅度太大，有破壞平衡之慮。而經驗值的給予方式也不適當，單純對敵人攻擊造成傷害並不能獲得經驗值，必須要是給於敵人最後一擊的角色才能取得，如此設計造成許多角色的強弱失衡。不過遊戲的整體難度並不高，中後期我方隊伍甚至會有超強力的角色加入，也由於角色的強弱不夠平衡，若全選擇強力角色出陣僅需以武力強壓即可過關，將使得遊戲的戰略性大幅降低。</p>
<p>該說可惜嗎？當然，畢竟是款故事設定、音樂、遊戲方式都具有一定水準的遊戲。受限於時勢，這款遊戲並沒有能夠達到與遊戲內容相稱的銷售量，只是若將情勢反轉，假使當時SS有著如PS一般如日中天的氣勢，在眾多瑕疵沒有修正的情況下，本遊戲或許也只能有個二三十萬片的中等銷售量而已。</p>
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		<title>三國志大戰DS</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=32</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=32#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Feb 2007 05:20:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=32</guid>
		<description><![CDATA[日文標題：三国志大戦ＤＳ
英文標題：SANGOKUSHI TAISEN DS
中文標題：三國志大戰DS
製作公司：SEGA/ALPHA UNIT
發行公司：SEGA
軟體類型：卡片即時戰略
軟體容量：1Gbit(128MB)
上市日期：2007/1/25
原始售價：￥5980
久等了一個月後終於入手本遊戲(感謝幫我買遊戲的阿RAY)，在簡單遊玩幾個小時後，我完全可以理解為什麼獲得廣泛好評的本遊戲，在法米通的評分卻進不了殿堂(僅29分，滿分40)，因為和法米通編輯一樣都玩過AC版的我，一下子就可以挑出這個遊戲很多的「缺點」，這並不代表我同樣認為這款遊戲只能打29分，而是我可以理解為什麼。
本遊戲是AC(大型電玩)上同名作品的DS版本，是將AC版濃縮再加上獨自要素而成的一款作品，AC版的卡片感應平台由DS的觸控螢幕來取代，為了將長方形的卡片感應平台保持比例的完整放到DS硬體上，本遊戲採用將DS主機轉90度的做法，右方是戰場畫面，左方觸控螢幕是卡片操作區域。
或許是早有預期DS版操作性會比不上AC版，DS版首先令我感覺到不適的反倒不是操作性，而是戰場畫面。由於將DS主機直持，戰場畫面的顯示也變為直式，這樣子的視野跟AC版比起來與其說是變得較為狹長，倒不如說是像AC版的視野左右都被遮掉了一大片，再加上DS上並沒有像AC一樣有個軌跡球可以移動視點，在這種情況下較難以綜觀全局，雖然DS版也新增了俯瞰視點可以切換，但這模式單位圖像太小，只能算是稍微精細化的小地圖。
DS版的畫面表現由於硬體機能有限，當然不及AC版，每個士兵只是2D billboard，好在雖然立體感不若AC版，整體看來倒也不會太差，整體戰場的營造則相當接近AC版，各種單位的特殊能力表現如槍擊的效果也都有一定程度的重現。畫面表現上最大的問題在於多個單位進入亂戰互相重疊時可能看不出到底有幾個單位在其中，礙於畫面解析度的先天限制，這也是相當無奈的一點。
操作性的部分，雖然幾乎用上了整個觸控螢幕來當做卡片感應的面板，還是不得不說卡片尺寸有些太小，在複數卡片接近或重疊時可能會有拉錯卡片的情況，不過大多數情況下沒什麼問題。至於礙於DS觸控螢幕只能單點感應所引發的多張卡片同時移動的問題，DS版提供的LINK系統算是很能夠彌補了，只是在串連多張卡片同時移動後，玩家還是要自己做些微調。而卡片轉向則是DS版在操作上最不方便的一點，遊戲提供了兩種操作方式可以選擇，分別是使用按鍵和觸控，使用按鍵時又細分為兩種方式，一是按左右鍵直接轉卡片角度，另一則是按方向鍵下後卡片進入待轉狀態，再以觸控決定卡片的指向；觸控操作時則是卡片連點兩下後進入待轉狀態，再以觸控決定卡片指向。雖然觸控操作看起來比較方便，但預設卻是按鍵操作，而實際操作也會發現選擇觸控操作時不小心就連點卡片進入待轉狀態的情況相當頻繁，因此還是使用按鍵操作較為精確，只是使用按鍵操作時就必須隨時有一手放在按鍵上待機，玩起來的舒適度就差了一些。
在計略、攻城、一騎討等特殊演出的部份，DS版是將AC的演出錄成動畫來撥出，畢竟以DS的性能要即時運算這些動畫是不大可能的，硬要做的話表現也會被簡化得很嚴重，使用預錄動畫倒是一個非常好的選擇，AC版的演出基本上是可以算完美重現了，不過在AC版時演出會隨著所使用武將的不同而有不同的人物模組，雖然有相同的人物模組被不同武將重複使用的情形，但大多數的情況下人物模組基本上會與卡片插畫相互配合，而DS版或許是礙於DS卡匣容量有限，預錄影片的人物模組僅分男女武將兩種，這點就相當可惜。
遊戲內容方面，比較讓我感到意外的是並沒有Arcade模式可以選擇，除了故事模式群雄傳和網路連線模式以外，比較接近AC模式的是鍛鍊模式，但是鍛鍊模式的進行模式是選擇難度後進行連續的多場對戰，選擇的難度越高則必須連戰越多場、敵方等級也越強。難度的選擇相當程度的影響了對戰結束後出現稀有卡片的機率，如此一來，玩家爲了得到較好的卡片只會持續的往更高難度挑戰，到了最高難度「激」難度時，對玩家的要求已達到了十連戰之多，十戰皆勝或中途敗陣才會停止，十連戰下來的時間至少也要花費十多分鐘，對於強調機動性隨玩隨停的掌機遊戲來說這不能算是一個良好的設計。像AC一般以兩場戰役為單位，敵方強度隨我方官階而提升才是一個理想的模式。
上面說了這麼多，看起來這款遊戲似乎是充滿了許多的缺點？事實上只要稍微注意一下就可以發現，上述缺點絕大多數都是和AC版相較之下、再加上DS的硬體限制所產生的，換言之，如果把AC版當做基準評為滿分40分的話，這款遊戲許多的缺點會讓分數扣到只有29、30分左右，但是若跳脫了AC版，純粹就一款DS遊戲來看，這款遊戲其實可以有更高的評價。
即使硬體限制使得這款遊戲在整體表現上不及AC版，但別忘了再怎麼說這款遊戲可是以AC版二代為基礎下去製作的，扣除硬體所產生的差異外，高度戰略性與娛樂性的遊戲性在重現上可說是絲毫不減，也許剛開始玩的前幾個小時會因為處處不及AC版而感到有些不滿意，但一旦熟悉了DS版的操作，習慣了DS版的介面，就會發現一切都不是問題，DS版毫無疑問的和AC版一樣充滿了讓人想一玩再玩的魅力。
而DS版收錄了AC版v2.0以前包含EX卡的所有卡片也可說是誠意十足(雖然現在AC版已經到了v2.1)，故事模式群雄傳的表現也是不過不失。網路對戰雖然有些玩家會斷線以逃避敗績，而程式並沒有防範或避免這種情況的方法，但畢竟這是屬於玩家本身遊戲道德的問題，較無法怪罪到遊戲的設計上。卡片交換模式的設計倒是有些缺失，卡片只能一換一，也不能遠距網路交換，這是較為可惜的。其他如音樂和語音的完整重現、查詢功能豐富的卡片鑑賞模式及數個隱藏要素的設計，都顯示本遊戲在製作上並非敷衍了事，而是款值得購入的遊戲。
當然，即使DS版是個佳作，AC版的表現仍是DS版所難及的，DS版更不可能取代AC版。我建議AC版的玩家可以用一個DS遊戲的角度來看這款遊戲，這樣會比較能夠接受本遊戲；而只接觸過DS版的玩家也可以實際去感受一下AC版的魅力與魄力，只是若你不小心掉進這錢坑，也不要說是我挖洞讓你跳的(笑)。
延伸閱讀：
DS版官方網站
www.sangokushi-taisen.com/ds/1/
AC版官方網站
www.sangokushi-taisen.com

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>日文標題：三国志大戦ＤＳ<br />
英文標題：SANGOKUSHI TAISEN DS<br />
中文標題：三國志大戰DS<br />
製作公司：SEGA/ALPHA UNIT<br />
發行公司：SEGA<br />
軟體類型：卡片即時戰略<br />
軟體容量：1Gbit(128MB)<br />
上市日期：2007/1/25<br />
原始售價：￥5980</p>
<p>久等了一個月後終於入手本遊戲(感謝幫我買遊戲的阿RAY)，在簡單遊玩幾個小時後，我完全可以理解為什麼獲得廣泛好評的本遊戲，在法米通的評分卻進不了殿堂(僅29分，滿分40)，因為和法米通編輯一樣都玩過AC版的我，一下子就可以挑出這個遊戲很多的「缺點」，這並不代表我同樣認為這款遊戲只能打29分，而是我可以理解為什麼。</p>
<p><span id="more-32"></span>本遊戲是AC(大型電玩)上同名作品的DS版本，是將AC版濃縮再加上獨自要素而成的一款作品，AC版的卡片感應平台由DS的觸控螢幕來取代，為了將長方形的卡片感應平台保持比例的完整放到DS硬體上，本遊戲採用將DS主機轉90度的做法，右方是戰場畫面，左方觸控螢幕是卡片操作區域。</p>
<p>或許是早有預期DS版操作性會比不上AC版，DS版首先令我感覺到不適的反倒不是操作性，而是戰場畫面。由於將DS主機直持，戰場畫面的顯示也變為直式，這樣子的視野跟AC版比起來與其說是變得較為狹長，倒不如說是像AC版的視野左右都被遮掉了一大片，再加上DS上並沒有像AC一樣有個軌跡球可以移動視點，在這種情況下較難以綜觀全局，雖然DS版也新增了俯瞰視點可以切換，但這模式單位圖像太小，只能算是稍微精細化的小地圖。</p>
<p>DS版的畫面表現由於硬體機能有限，當然不及AC版，每個士兵只是2D billboard，好在雖然立體感不若AC版，整體看來倒也不會太差，整體戰場的營造則相當接近AC版，各種單位的特殊能力表現如槍擊的效果也都有一定程度的重現。畫面表現上最大的問題在於多個單位進入亂戰互相重疊時可能看不出到底有幾個單位在其中，礙於畫面解析度的先天限制，這也是相當無奈的一點。</p>
<p>操作性的部分，雖然幾乎用上了整個觸控螢幕來當做卡片感應的面板，還是不得不說卡片尺寸有些太小，在複數卡片接近或重疊時可能會有拉錯卡片的情況，不過大多數情況下沒什麼問題。至於礙於DS觸控螢幕只能單點感應所引發的多張卡片同時移動的問題，DS版提供的LINK系統算是很能夠彌補了，只是在串連多張卡片同時移動後，玩家還是要自己做些微調。而卡片轉向則是DS版在操作上最不方便的一點，遊戲提供了兩種操作方式可以選擇，分別是使用按鍵和觸控，使用按鍵時又細分為兩種方式，一是按左右鍵直接轉卡片角度，另一則是按方向鍵下後卡片進入待轉狀態，再以觸控決定卡片的指向；觸控操作時則是卡片連點兩下後進入待轉狀態，再以觸控決定卡片指向。雖然觸控操作看起來比較方便，但預設卻是按鍵操作，而實際操作也會發現選擇觸控操作時不小心就連點卡片進入待轉狀態的情況相當頻繁，因此還是使用按鍵操作較為精確，只是使用按鍵操作時就必須隨時有一手放在按鍵上待機，玩起來的舒適度就差了一些。</p>
<p>在計略、攻城、一騎討等特殊演出的部份，DS版是將AC的演出錄成動畫來撥出，畢竟以DS的性能要即時運算這些動畫是不大可能的，硬要做的話表現也會被簡化得很嚴重，使用預錄動畫倒是一個非常好的選擇，AC版的演出基本上是可以算完美重現了，不過在AC版時演出會隨著所使用武將的不同而有不同的人物模組，雖然有相同的人物模組被不同武將重複使用的情形，但大多數的情況下人物模組基本上會與卡片插畫相互配合，而DS版或許是礙於DS卡匣容量有限，預錄影片的人物模組僅分男女武將兩種，這點就相當可惜。</p>
<p>遊戲內容方面，比較讓我感到意外的是並沒有Arcade模式可以選擇，除了故事模式群雄傳和網路連線模式以外，比較接近AC模式的是鍛鍊模式，但是鍛鍊模式的進行模式是選擇難度後進行連續的多場對戰，選擇的難度越高則必須連戰越多場、敵方等級也越強。難度的選擇相當程度的影響了對戰結束後出現稀有卡片的機率，如此一來，玩家爲了得到較好的卡片只會持續的往更高難度挑戰，到了最高難度「激」難度時，對玩家的要求已達到了十連戰之多，十戰皆勝或中途敗陣才會停止，十連戰下來的時間至少也要花費十多分鐘，對於強調機動性隨玩隨停的掌機遊戲來說這不能算是一個良好的設計。像AC一般以兩場戰役為單位，敵方強度隨我方官階而提升才是一個理想的模式。</p>
<p>上面說了這麼多，看起來這款遊戲似乎是充滿了許多的缺點？事實上只要稍微注意一下就可以發現，上述缺點絕大多數都是和AC版相較之下、再加上DS的硬體限制所產生的，換言之，如果把AC版當做基準評為滿分40分的話，這款遊戲許多的缺點會讓分數扣到只有29、30分左右，但是若跳脫了AC版，純粹就一款DS遊戲來看，這款遊戲其實可以有更高的評價。</p>
<p>即使硬體限制使得這款遊戲在整體表現上不及AC版，但別忘了再怎麼說這款遊戲可是以AC版二代為基礎下去製作的，扣除硬體所產生的差異外，高度戰略性與娛樂性的遊戲性在重現上可說是絲毫不減，也許剛開始玩的前幾個小時會因為處處不及AC版而感到有些不滿意，但一旦熟悉了DS版的操作，習慣了DS版的介面，就會發現一切都不是問題，DS版毫無疑問的和AC版一樣充滿了讓人想一玩再玩的魅力。</p>
<p>而DS版收錄了AC版v2.0以前包含EX卡的所有卡片也可說是誠意十足(雖然現在AC版已經到了v2.1)，故事模式群雄傳的表現也是不過不失。網路對戰雖然有些玩家會斷線以逃避敗績，而程式並沒有防範或避免這種情況的方法，但畢竟這是屬於玩家本身遊戲道德的問題，較無法怪罪到遊戲的設計上。卡片交換模式的設計倒是有些缺失，卡片只能一換一，也不能遠距網路交換，這是較為可惜的。其他如音樂和語音的完整重現、查詢功能豐富的卡片鑑賞模式及數個隱藏要素的設計，都顯示本遊戲在製作上並非敷衍了事，而是款值得購入的遊戲。</p>
<p>當然，即使DS版是個佳作，AC版的表現仍是DS版所難及的，DS版更不可能取代AC版。我建議AC版的玩家可以用一個DS遊戲的角度來看這款遊戲，這樣會比較能夠接受本遊戲；而只接觸過DS版的玩家也可以實際去感受一下AC版的魅力與魄力，只是若你不小心掉進這錢坑，也不要說是我挖洞讓你跳的(笑)。</p>
<p>延伸閱讀：</p>
<p>DS版官方網站<br />
<a href="http://www.sangokushi-taisen.com/ds" target="_blank">www.sangokushi-taisen.com/ds/1/</a><br />
AC版官方網站<br />
<a href="http://www.sangokushi-taisen.com" target="_blank">www.sangokushi-taisen.com</a><br />
</span></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>夢見館物語</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=22</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=22#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Sep 2006 05:26:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=22</guid>
		<description><![CDATA[日文標題：夢見館の物語
英文標題：MANSION OF HIDDEN SOULS(美版)/YUMEMI MISTERY MANSION(歐版)
中文標題：夢見館物語
製作公司：S.S.D.
發行公司：SEGA
軟體類型：全3D動畫冒險
支援週邊：滑鼠
軟體容量：1CD
上市日期：1993/12/10
原始售價：￥7800
Yujin日前出品的SEGA全系列家用機轉蛋模型中，每套主機也都附上了代表性遊戲的模型，而MD-CD所附上的，就是這款「夢見館物語」。這其實讓人有些意外，畢竟要說哪款遊戲最能夠代表MD-CD，其它名作如LUNAR或SONIC CD的代表性、知名度、人氣都是高於這款作品的，但不管怎麼說，這款作品跟其它MD-CD遊戲比起來，在某些方面而言確實是相對特別而突出的一款作品。
 這款作品的特別之處，就在於遊戲由第一人稱全3D CG影片所構成，舉凡人物的移動、觀察物品的特寫、還有劇情對話的交代，全都是由許多的CG影片串聯而成，因此除了自由度受限外，相當能夠營造「虛擬實境」的效果。使用這種手法必須要大量的容量來儲存大量的影片，因此要到了使用CD作為儲存媒介的主機上才做得到，而這款夢見館物語是MD-CD唯一使用了這種手法的遊戲(據我所知)，這在當時確實是會讓人嚇一跳的表現，不過這種全CG串聯遊戲的手法到了主機硬體有能力即時處理全3D場景的時代後就理所當然的被即時處理所取代了。
說實在的，夢見館物語了不起的地方也就只是這樣而已。
CG影片以那個時代而言當然是很突出的，可是礙於MD-CD有限的發色數和單倍數的光碟讀取能力，實際的影片太過色塊化、顏色顯示也不穩定，畫面上下留有黑框(letterbox)，不過這點可以視為是為了配合第一人稱視點而將影片尺寸作成近似16:9的人眼視角而作的處理。雖然影片的色數過少，不過還好並不會有太過模糊的情況，因此整體效果還可以接受，但可惜的是，影片之外的地方空留有黑框，而沒有稍作一些介面美化，或用來顯示字幕(遊戲是全語音但無字幕)，這些可以讓遊戲加一些分的東西該做到而沒做到是相當可惜的。
劇情，嗯，這遊戲好像沒什麼劇情。簡單講就是主角和妹妹在野外玩，妹妹被一隻蝴蝶所吸引而追著牠跑，主角為了找回妹妹而來到一間神秘的洋館，卻發現進入洋館內的人都會被變成蝴蝶，妹妹也將被變成蝴蝶，遊戲的目的就是找到妹妹、逃出洋館，然後我還可以告訴你，遊戲過程就真的只是在洋館內四處探索、開啟隱藏道路、找到了被變成蝴蝶的妹妹、逃出洋館、妹妹恢復人型，如此而已。過程雖然或遇到很多被變成蝴蝶的人給你提示或跟你叫囂說哈哈你死定了，不過那真的算不上什麼劇情對話，頂多只是構成遊戲的基礎設定，遊戲後期理應是關鍵人物兼大魔王的洋館館主出來也是講一些無關緊要的壞人定番就沒戲了，總之這遊戲的劇情真的很無聊，除非是我有限的英文聽力漏聽了很多重要訊息。
不過還好遊戲在氣氛營造上有到位，夢見館的神秘感和主角一人的孤單確實有製造出一點孤寂、詭異的感覺，雖然本質上這遊戲並不怎麼恐怖。而這遊戲營造氣氛最主要的工具就是音樂，遊戲在每個場景都配合該場景內容而有各自的音樂主題，事實上這些音樂說不上好聽，多半是固定幾個小節反覆演奏的「頑固節奏」，聽久了會讓人焦躁不安起來，總之就是放在遊戲裡很搭，但出了遊戲不會讓人想單獨拿出來聽的音樂。
遊戲的過程其實就是try &#38; see，和少數的解迷場景，只要每間房間都去看看，每個能探索的角度都探索，就有機會找到關鍵道具，通往下個場景，然後繼續找到下一個關鍵道具，雖然是冒險遊戲的標準流程，不過總覺得應該可以做得更有趣些的。這方面本遊戲最大的缺點是流程太過固定化，甚至可以說設計得很糟糕，例如A、B兩個地點，調查A會提示你B藏有關鍵道具，這時去調查B就可以發現關鍵道具，但若沒有先調查A就去調查B，那永遠不會找到藏在B的關鍵道具，問題是正常而言調查過無異樣的地方玩家通常不會想要再調查幾次(更何況這遊戲要分辨有沒有異樣的結果其實非常的明顯)，沒有提示就不會找到關鍵道具這樣的設計也很沒道理，如此的設計導致玩家容易卡住，或陷入try &#38; error的迴圈。
當然，我也可以了解這樣設計的原因，那就是為了增加玩完這個遊戲所需的遊戲時間。或許是因為大量動畫的關係把一片光碟的容量很快用完又不想做成多片裝，也或許是因為趕著上市而沒辦法把遊戲內容做得更豐富，更或許是其實製作人本來就只打算把遊戲做這樣，總之，這款遊戲並不耐玩，整個遊戲的場景就僅限於夢見館中的十幾個房間，如果沒有被謎題困住，也沒有因為找不到關鍵道具而卡關，還有記得常常存檔的話，這個遊戲要第一次玩就在二到四小時內破關並不是什麼困難的事，而且，還沒有什麼讓人破關後想一玩再玩的設計。
只能說可惜了，原本應該可以做成一個異色冒險解迷遊戲佳作的系統和設定，卻被作成了「逃出房間」這種小格局的東西，這遊戲其實不糟，但很明顯的不夠好。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>日文標題：夢見館の物語<br />
英文標題：MANSION OF HIDDEN SOULS(美版)/YUMEMI MISTERY MANSION(歐版)<br />
中文標題：夢見館物語<br />
製作公司：S.S.D.<br />
發行公司：SEGA<br />
軟體類型：全3D動畫冒險<br />
支援週邊：滑鼠<br />
軟體容量：1CD<br />
上市日期：1993/12/10<br />
原始售價：￥7800</p>
<p>Yujin日前出品的SEGA全系列家用機轉蛋模型中，每套主機也都附上了代表性遊戲的模型，而MD-CD所附上的，就是這款「夢見館物語」。這其實讓人有些意外，畢竟要說哪款遊戲最能夠代表MD-CD，其它名作如LUNAR或SONIC CD的代表性、知名度、人氣都是高於這款作品的，但不管怎麼說，這款作品跟其它MD-CD遊戲比起來，在某些方面而言確實是相對特別而突出的一款作品。</p>
<p><span id="more-22"></span> 這款作品的特別之處，就在於遊戲由第一人稱全3D CG影片所構成，舉凡人物的移動、觀察物品的特寫、還有劇情對話的交代，全都是由許多的CG影片串聯而成，因此除了自由度受限外，相當能夠營造「虛擬實境」的效果。使用這種手法必須要大量的容量來儲存大量的影片，因此要到了使用CD作為儲存媒介的主機上才做得到，而這款夢見館物語是MD-CD唯一使用了這種手法的遊戲(據我所知)，這在當時確實是會讓人嚇一跳的表現，不過這種全CG串聯遊戲的手法到了主機硬體有能力即時處理全3D場景的時代後就理所當然的被即時處理所取代了。</p>
<p>說實在的，夢見館物語了不起的地方也就只是這樣而已。</p>
<p>CG影片以那個時代而言當然是很突出的，可是礙於MD-CD有限的發色數和單倍數的光碟讀取能力，實際的影片太過色塊化、顏色顯示也不穩定，畫面上下留有黑框(letterbox)，不過這點可以視為是為了配合第一人稱視點而將影片尺寸作成近似16:9的人眼視角而作的處理。雖然影片的色數過少，不過還好並不會有太過模糊的情況，因此整體效果還可以接受，但可惜的是，影片之外的地方空留有黑框，而沒有稍作一些介面美化，或用來顯示字幕(遊戲是全語音但無字幕)，這些可以讓遊戲加一些分的東西該做到而沒做到是相當可惜的。</p>
<p>劇情，嗯，這遊戲好像沒什麼劇情。簡單講就是主角和妹妹在野外玩，妹妹被一隻蝴蝶所吸引而追著牠跑，主角為了找回妹妹而來到一間神秘的洋館，卻發現進入洋館內的人都會被變成蝴蝶，妹妹也將被變成蝴蝶，遊戲的目的就是找到妹妹、逃出洋館，然後我還可以告訴你，遊戲過程就真的只是在洋館內四處探索、開啟隱藏道路、找到了被變成蝴蝶的妹妹、逃出洋館、妹妹恢復人型，如此而已。過程雖然或遇到很多被變成蝴蝶的人給你提示或跟你叫囂說哈哈你死定了，不過那真的算不上什麼劇情對話，頂多只是構成遊戲的基礎設定，遊戲後期理應是關鍵人物兼大魔王的洋館館主出來也是講一些無關緊要的壞人定番就沒戲了，總之這遊戲的劇情真的很無聊，除非是我有限的英文聽力漏聽了很多重要訊息。</p>
<p>不過還好遊戲在氣氛營造上有到位，夢見館的神秘感和主角一人的孤單確實有製造出一點孤寂、詭異的感覺，雖然本質上這遊戲並不怎麼恐怖。而這遊戲營造氣氛最主要的工具就是音樂，遊戲在每個場景都配合該場景內容而有各自的音樂主題，事實上這些音樂說不上好聽，多半是固定幾個小節反覆演奏的「頑固節奏」，聽久了會讓人焦躁不安起來，總之就是放在遊戲裡很搭，但出了遊戲不會讓人想單獨拿出來聽的音樂。</p>
<p>遊戲的過程其實就是try &amp; see，和少數的解迷場景，只要每間房間都去看看，每個能探索的角度都探索，就有機會找到關鍵道具，通往下個場景，然後繼續找到下一個關鍵道具，雖然是冒險遊戲的標準流程，不過總覺得應該可以做得更有趣些的。這方面本遊戲最大的缺點是流程太過固定化，甚至可以說設計得很糟糕，例如A、B兩個地點，調查A會提示你B藏有關鍵道具，這時去調查B就可以發現關鍵道具，但若沒有先調查A就去調查B，那永遠不會找到藏在B的關鍵道具，問題是正常而言調查過無異樣的地方玩家通常不會想要再調查幾次(更何況這遊戲要分辨有沒有異樣的結果其實非常的明顯)，沒有提示就不會找到關鍵道具這樣的設計也很沒道理，如此的設計導致玩家容易卡住，或陷入try &amp; error的迴圈。</p>
<p>當然，我也可以了解這樣設計的原因，那就是為了增加玩完這個遊戲所需的遊戲時間。或許是因為大量動畫的關係把一片光碟的容量很快用完又不想做成多片裝，也或許是因為趕著上市而沒辦法把遊戲內容做得更豐富，更或許是其實製作人本來就只打算把遊戲做這樣，總之，這款遊戲並不耐玩，整個遊戲的場景就僅限於夢見館中的十幾個房間，如果沒有被謎題困住，也沒有因為找不到關鍵道具而卡關，還有記得常常存檔的話，這個遊戲要第一次玩就在二到四小時內破關並不是什麼困難的事，而且，還沒有什麼讓人破關後想一玩再玩的設計。</p>
<p>只能說可惜了，原本應該可以做成一個異色冒險解迷遊戲佳作的系統和設定，卻被作成了「逃出房間」這種小格局的東西，這遊戲其實不糟，但很明顯的不夠好。</p>
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		<title>SONIC RUSH</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=8</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=8#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Feb 2006 08:18:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=8</guid>
		<description><![CDATA[遊戲名稱：SONIC RUSH
中文譯名：音速小子RUSH
製作廠商：SEGA SONIC TEAM/Dimps
發行廠商：SEGA
發行資訊：NDS(2005/11/23)
SONIC系列新作，在NDS上以雙螢幕方式進行的傳統2D橫向捲軸高速動作遊戲。
說實在的，在正式玩這款遊戲之前是有點怕怕的，因為傳言這款遊戲跟GBA上三款SONIC ADVANCE系列一樣只是由SONIC TEAM掛名監修，實際上是Dimps製作的，而那三款遊戲，玩家間普遍的評價低於過去在MD上的正統2D SONIC遊戲，銷售量也是一代不如一代。整體講評的話，SAdv1是個好遊戲，但看起來或玩起來都沒有SONIC系列遊戲該有的感覺，SAdv2畫面風格是華麗也好看多了，但是強調速度感強調過頭導致遊戲並不好玩，SAdv3算是整體評價最好的一款了，但是合作系統和關卡設計又顯得太刁。

另一方面，SONIC RUSH大膽的採用將DS上下螢幕合而唯一的連續畫面來作為主要的遊戲場景呈現方式，也是讓人有點擔心，就連製作人中裕司在接受訪問時都說這乍聽之下確實是個相當無謀的企劃。我擔心的理由是想到N-GAGE上的SONIC-N這款遊戲，在縱向的螢幕玩起橫向捲軸的SONIC當然是顯得違和。
不過這款SONIC RUSH，卻在各網站評論上獲得相當好的成績，當然就像日系雜誌評論某些公司的遊戲總是不夠客觀一樣，歐美許多網站也是有類似的SONIC情節，不過不管這分數是否能夠做準，「目前最好的2D SONIC」、「MD正統 SONIC的快感回歸」等評語，倒是讓我對這款遊戲又有了一些信心。
總之，還是在發售後沒多久把這遊戲買了回來，但是首先的第一印象就是扣分的。雖然早就知道沒有什麼精采的開場畫面，但實際看到這樣簡短而平凡的演出仍然是相當的失望，甚至可以說是近年所有SONIC遊戲中最不精采的開場了，而更大的問題是標題畫面以及主選單等，都是樸素而簡單到不行，以一款SONIC TEAM的作品來說絕對是讓人失望的，畢竟一直以來SONIC TEAM可是非常擅於營造繽紛華麗的氣氛，這次的問題或許是因為在配色上想要融合SONIC的藍色和新角色BLAZE的紫色，而導致太過偏向同一色系。
不過還好，進到了主遊戲後一切的表現都恢復了相當的水準，畫面的構成是非常「SONIC式」的，3D建模的SONIC動作相當靈活且生動，2D的背景和場景表現雖然不算突出，倒也沒什麼明顯的缺點好挑剔，部分3D場景物件的安排也使得整體表現多了點立體感。至於原先讓人擔心的雙畫面，事實上並不造成什麼問題，攝影機的移動安排相當巧妙，不會有找不到自身角色或畫面失衡的情形，甚至可以說攝影機移動拿捏的好壞會影響這整個遊戲的評價，而這支攝影機程式是相當成功的。
畫面上是OK的，那遊戲性呢？只能說Dimps終於在歷經三款不甚成功的作品後，在「高速的移動」、「豐富的動作」、「簡易的操作」這三個要素間找到了平衡點。單純的玩家可以獲得單純的樂趣，喜歡挑戰的玩家也可以創造出華麗的遊玩過程。
雖然在主遊戲的過程裡並沒有利用到DS的觸控機能，但是在蒐集Chaos Emerald時所必經的Special Stage則帶給了我預料之外的驚喜。這次的Special Stage進行的方式和MD2代的方式相同，不斷的往畫面深處前進並沿路收集ring、閃躲障礙物，只要在到達終點時拿到指定數目的ring就可獲得寶石。在MD版2代時這樣的Special Stage往往成為我的噩夢，因為移動往往不能如我所願的順暢；而到了NDS上，改由觸控筆觸控螢幕來移動SONIC，效果意外的好！整體操控感只能用得心應手來形容，而新加入的彈簧特技、敵人攻擊也使得玩法及收集策略上有了更多選擇，這樣的改變讓這特別關卡從惡夢變成了我非常喜歡的一個模式，「Touching is good」，這真的是個只有NDS能創造的意外的驚奇。
我同意這款遊戲是近年最好的2D SONIC遊戲了，不過這還有個但書，那就是僅限於2D部分和Special Stage，是的，屏除了這兩個部分，剩下的就是全3D的BOSS關卡。
本質上BOSS關卡仍然只能算是以2D的方式在進行，不過由於全3D構成的場景加上3D移動的攝影機而使其有3D遊戲的味道。相較於2D關卡的「縱橫無盡」，3D化的BOSS關卡玩起來就顯得綁手綁腳處處受制，在這遊戲的BOSS關卡設計全都有一個共通點，那就是玩家沒辦法主動攻擊，只能在有限的移動空間裡閃躲BOSS的攻擊，然後在BOSS攻擊失敗的情況下進行反擊，甚至BOSS有些攻擊不論成功與否是都無法反擊的，在這樣的情況下整個節奏就是相當的被動以及受制，我想這是喜歡自由的 SONIC不會喜歡的，至少我覺得跟2D關卡比起來這3D的BOSS戰真的打得很悶，打起來有趣很多且非常熱血的3D關卡大概只有EXTRA STAGE吧，而這關跟其他BOSS關的進行方式也有很大的不同。
接下來談音樂，這次SONIC RUSH的音樂風格跟以往有相當大的差異，而是非常具有JET SET RADIO式的街頭HIP-HOP風格，不過和SONIC搭起來倒也意外的契合，而這種因應卡匣容量有限而發展出的特殊歌曲組成方式倒是很值得其它遊戲參考。
故事，採雙線雙主角制，SONIC線並不算精采，不過全破後再和BLAZE線搭起來看便顯得有趣許多，不過故事內容和演出還是有些太過單純就是了。
總結，的確是近年最好玩的2D SONIC了，不過若是能加強一些演出、介面再多加點設計，多些BONUS，那會是更好的作品。
故事的結尾似乎也為 2代留下了伏筆，不過這款作品在日本的銷售量之悽慘&#8230;
延伸閱讀：
日本官方網站
http://sonic.sega.jp/rush/
美國官方網站
http://www.sega.com/gamesite/sonicrush/
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>遊戲名稱：SONIC RUSH<br />
中文譯名：音速小子RUSH<br />
製作廠商：SEGA SONIC TEAM/Dimps<br />
發行廠商：SEGA<br />
發行資訊：NDS(2005/11/23)</p>
<p>SONIC系列新作，在NDS上以雙螢幕方式進行的傳統2D橫向捲軸高速動作遊戲。</p>
<p><span id="more-8"></span>說實在的，在正式玩這款遊戲之前是有點怕怕的，因為傳言這款遊戲跟GBA上三款SONIC ADVANCE系列一樣只是由SONIC TEAM掛名監修，實際上是Dimps製作的，而那三款遊戲，玩家間普遍的評價低於過去在MD上的正統2D SONIC遊戲，銷售量也是一代不如一代。整體講評的話，SAdv1是個好遊戲，但看起來或玩起來都沒有SONIC系列遊戲該有的感覺，SAdv2畫面風格是華麗也好看多了，但是強調速度感強調過頭導致遊戲並不好玩，SAdv3算是整體評價最好的一款了，但是合作系統和關卡設計又顯得太刁。</p>
<p><!-- more --></p>
<p>另一方面，SONIC RUSH大膽的採用將DS上下螢幕合而唯一的連續畫面來作為主要的遊戲場景呈現方式，也是讓人有點擔心，就連製作人中裕司在接受訪問時都說這乍聽之下確實是個相當無謀的企劃。我擔心的理由是想到N-GAGE上的SONIC-N這款遊戲，在縱向的螢幕玩起橫向捲軸的SONIC當然是顯得違和。</p>
<p>不過這款SONIC RUSH，卻在各網站評論上獲得相當好的成績，當然就像日系雜誌評論某些公司的遊戲總是不夠客觀一樣，歐美許多網站也是有類似的SONIC情節，不過不管這分數是否能夠做準，「目前最好的2D SONIC」、「MD正統 SONIC的快感回歸」等評語，倒是讓我對這款遊戲又有了一些信心。</p>
<p>總之，還是在發售後沒多久把這遊戲買了回來，但是首先的第一印象就是扣分的。雖然早就知道沒有什麼精采的開場畫面，但實際看到這樣簡短而平凡的演出仍然是相當的失望，甚至可以說是近年所有SONIC遊戲中最不精采的開場了，而更大的問題是標題畫面以及主選單等，都是樸素而簡單到不行，以一款SONIC TEAM的作品來說絕對是讓人失望的，畢竟一直以來SONIC TEAM可是非常擅於營造繽紛華麗的氣氛，這次的問題或許是因為在配色上想要融合SONIC的藍色和新角色BLAZE的紫色，而導致太過偏向同一色系。</p>
<p>不過還好，進到了主遊戲後一切的表現都恢復了相當的水準，畫面的構成是非常「SONIC式」的，3D建模的SONIC動作相當靈活且生動，2D的背景和場景表現雖然不算突出，倒也沒什麼明顯的缺點好挑剔，部分3D場景物件的安排也使得整體表現多了點立體感。至於原先讓人擔心的雙畫面，事實上並不造成什麼問題，攝影機的移動安排相當巧妙，不會有找不到自身角色或畫面失衡的情形，甚至可以說攝影機移動拿捏的好壞會影響這整個遊戲的評價，而這支攝影機程式是相當成功的。</p>
<p>畫面上是OK的，那遊戲性呢？只能說Dimps終於在歷經三款不甚成功的作品後，在「高速的移動」、「豐富的動作」、「簡易的操作」這三個要素間找到了平衡點。單純的玩家可以獲得單純的樂趣，喜歡挑戰的玩家也可以創造出華麗的遊玩過程。</p>
<p>雖然在主遊戲的過程裡並沒有利用到DS的觸控機能，但是在蒐集Chaos Emerald時所必經的Special Stage則帶給了我預料之外的驚喜。這次的Special Stage進行的方式和MD2代的方式相同，不斷的往畫面深處前進並沿路收集ring、閃躲障礙物，只要在到達終點時拿到指定數目的ring就可獲得寶石。在MD版2代時這樣的Special Stage往往成為我的噩夢，因為移動往往不能如我所願的順暢；而到了NDS上，改由觸控筆觸控螢幕來移動SONIC，效果意外的好！整體操控感只能用得心應手來形容，而新加入的彈簧特技、敵人攻擊也使得玩法及收集策略上有了更多選擇，這樣的改變讓這特別關卡從惡夢變成了我非常喜歡的一個模式，「Touching is good」，這真的是個只有NDS能創造的意外的驚奇。</p>
<p>我同意這款遊戲是近年最好的2D SONIC遊戲了，不過這還有個但書，那就是僅限於2D部分和Special Stage，是的，屏除了這兩個部分，剩下的就是全3D的BOSS關卡。</p>
<p>本質上BOSS關卡仍然只能算是以2D的方式在進行，不過由於全3D構成的場景加上3D移動的攝影機而使其有3D遊戲的味道。相較於2D關卡的「縱橫無盡」，3D化的BOSS關卡玩起來就顯得綁手綁腳處處受制，在這遊戲的BOSS關卡設計全都有一個共通點，那就是玩家沒辦法主動攻擊，只能在有限的移動空間裡閃躲BOSS的攻擊，然後在BOSS攻擊失敗的情況下進行反擊，甚至BOSS有些攻擊不論成功與否是都無法反擊的，在這樣的情況下整個節奏就是相當的被動以及受制，我想這是喜歡自由的 SONIC不會喜歡的，至少我覺得跟2D關卡比起來這3D的BOSS戰真的打得很悶，打起來有趣很多且非常熱血的3D關卡大概只有EXTRA STAGE吧，而這關跟其他BOSS關的進行方式也有很大的不同。</p>
<p>接下來談音樂，這次SONIC RUSH的音樂風格跟以往有相當大的差異，而是非常具有JET SET RADIO式的街頭HIP-HOP風格，不過和SONIC搭起來倒也意外的契合，而這種因應卡匣容量有限而發展出的特殊歌曲組成方式倒是很值得其它遊戲參考。</p>
<p>故事，採雙線雙主角制，SONIC線並不算精采，不過全破後再和BLAZE線搭起來看便顯得有趣許多，不過故事內容和演出還是有些太過單純就是了。</p>
<p>總結，的確是近年最好玩的2D SONIC了，不過若是能加強一些演出、介面再多加點設計，多些BONUS，那會是更好的作品。</p>
<p>故事的結尾似乎也為 2代留下了伏筆，不過這款作品在日本的銷售量之悽慘&#8230;</p>
<p>延伸閱讀：</p>
<p>日本官方網站<br />
<a href="http://sonic.sega.jp/rush/"><strong><span style="color: #4386ce;">http://sonic.sega.jp/rush/</span></strong></a><br />
美國官方網站<br />
<a href="http://www.sega.com/gamesite/sonicrush/"><strong><span style="color: #4386ce;">http://www.sega.com/gamesite/sonicrush/</span></strong></a></p>
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