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	<title>盒子內的時間 &#187; 事件紀實</title>
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		<title>《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》觀展感想</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=182</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 08:05:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[事件紀實]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

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		<description><![CDATA[《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》
一言，大眾化的展覽。這句話不帶任何褒貶，平心而論，從最初的定位到實際的結果，《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》就是這麼樣的展覽。
對於我這個醉心於電玩產業界歷史研究五年以上的人來說，大眾化所代表的意思是這展覽不是充滿許多歷史文獻給我進一步鑽研學術的地方，在實際觀展前，我也早已在網路上看過數篇的觀展紀錄，對於展覽的內容質量基本上已經有了個底。
這麼說可能有點自滿，但基本上我並不抱持著看完這個展可以讓自己獲得許多「新知」的期望，雖然不知道的事情還是很多，但自己對於電玩歷史與文化這方面的知識程度還算是有基本以上的自信。當然我更不是以單純去玩遊戲的心態而去看展的，事實上展場內多數的遊戲，如果只是單純想玩那遊戲的內容的話，對我來說要取得軟體並在家裡面玩是幾乎沒有難度的事，重點在於，當年用來搭載這些遊戲的實際硬體、框體，那就是我無法取得，並且一直很欠缺的遊戲體驗。光是基於這點，這個展就有我非去不可的理由了。


《Space War!》
進入展場後第一個會看到的機台，可以算是世界上第二古老的電子遊戲，也是全部展覽出來的機台中年代最為久遠且最珍貴的一台。很遺憾的並沒有給與參觀者自行操作的機會，只能看著螢幕上的兩架太空梭不斷的被吸入黑洞中。不過這畢竟是稀世珍品等級的東西，隨便開放給一般人亂玩倒也真的不是件好事，真的想玩《Space War!》這款遊戲的話，其實展場內還是有其他以這款遊戲為基底製作出的遊戲。相較之下，我真正想實際看到的是最古老的電子遊戲《Tennis for Two》啊，只是那種東西要接觸的難度可又比《Space War!》高得多。
《Space War!》跟真正的展場其實隔了一個樓層，從《Space War!》旁邊的樓梯下樓後，才會到達包含全部主題的展場。以下就依展場設計的展出順序，簡單的作個點評，雖然本文寫作時我是很想把展出的遊戲每一款都詳細解說，但那實在太花時間了&#8230;。
1. EARLY ARCADE GAMES　早期大型電玩機台
對我而言當然是最喜歡的一個區域。這個區域又可分為三個區塊，第一個區塊擺放了珍貴的《Computer Space》(電腦空間)跟《Pong》框體，不過這兩者都被圍了起來，且不允許觸碰，僅《Pong》有以外接操作面板與投影螢幕的方式提供遊玩。一旁則是《Space Invaders》(太空侵略者)，與使用《Vectrex》主機展示的《Space War》，不過《Vectrex》雖然被放在大型電玩區，實際上卻是不折不扣的家用電玩，可別誤解了。此外這個區塊還有一個投影螢幕展示眾多老遊戲合集，可以用一個特製的操作面板操作，我沒有實際操作到，不過猜想核心大概是安裝了MAME的電腦吧？
相較於陳列上有種刻意展示味道的第一區塊，再往前走的第二個區塊則嚴然是7、80年代的電動間再現，這裡擺放了兩排經典的大型電玩框體，全部都可以親自操作，除了玩遊戲不用投幣跟機台前沒有高腳椅外，真的很有身處2、30年前電動間的感覺，《Donkey Kong》(大金剛)、《Xevious》(鐵板陣)、《Pac-Man》(小精靈)(註)等等經典遊戲都在列，雖然說大多數遊戲以現在的眼光來看實在過份單調，導致在此區駐足遊玩的人不算多，不過對我這種學院派retro gamer來說，一整排的原版經典在列，好幾款遊戲背後都有說不完的經典故事，真的是讓人興奮到不行，更爽的是，大多數遊戲的high score排行榜連預設值都還沒洗掉，有心的話，花上一個下午讓這區所有機台的high score都簽上自己的名字也不是不可能的事！(因為時間關係，我只簽了《Xevious》排行榜的2、3名而已&#8230;)
(註)展場展出的機台名稱是《Puck Man》，這是最初的日本版機台，之後發行海外版時因為Puck與F-word太相似，而統一改名成Pac-Man，沿用至今。
Arcade區的第三個區塊是90年代前期的AC遊戲為主，不過僅僅擺了四台框體，分別是《Neo Geo》多合一基板、《1943》、《Sonic Wing》(音速戰機)、《Virtua Fighter》(VR快打)，VF系列算是少數我有自信玩得還不算太差的格鬥遊戲，原先磨刀霍霍的想在high score上面簽個名的，沒想到遊戲一開始就感到不對勁，指令的輸入完全沒辦法隨心所欲，不論搖桿或是按鈕的反應都非常詭異，我最害怕的事果然發生了，那就是這些年紀已經不輕的機台經過連月來的摧殘，已經變得有點不靈光了啊&#8230;

整個展場的Arcade遊戲就這樣，沒了。剩下的全都是家用遊戲的展示，展場內還是有一些AC遊戲以家用主機版本的方式展出，但還是很遺憾沒能看到體感框體等AC文化特有產物，畢竟搭配著家用主機周邊遠不及的豪華硬體進行遊戲，才是AC遊戲的醍醐味啊。
還有，因為展場內玩這些AC遊戲都是不用再投幣的，這些AC遊戲機台有些可以經由機台內部的設定調整成Freeplay模式，不過現場有些機台似乎沒有Freeplay模式，採用的是預先大量coin credit的方式，於是偶而可以看到機台的credit被用盡而暫時無法遊玩的情況(需等待現場工作人員補充credit)，這個方式還有一個缺點是多數遊戲在已經有credit的情況下，畫面會停留在標題畫面等待玩家按下Start鈕開始遊戲，也因而不會像是通常無credit時，自動進行遊戲與high score排行榜的的demo。

一片各自具有獨特造型與塗裝的框體，這也是7、80年代AC遊戲的一種浪漫呢，這種景象如今也很難見到了。90年代以後，除了體感框體遊戲外，大多數遊戲都採用長得都一樣的汎用框體，不過一整排Blast City框體的那種景象，也是種美好的集體回憶吧。
2. GAMES CONSOLES　家庭遊樂器
理論上應該是另一個可以讓我high翻的區域，不過實際上倒是失望比較多。可以玩到最早的家用主機《Odyssey》是很讓人興奮(雖然這東西很難稱得上好玩)，在《Atari VCS》主機旁邊擺放了教科書等級的kuso game《E.T.》的卡匣也讓我對這個幽默很讚賞。

不過整個區域有幾個問題點：
(1)列展主機的選擇：
要讓歷史上的家用主機齊聚一堂固然是強人所難，再加上展場空間的限制，選擇性的展出具時代性與代表性的主機這點十分合理，可是這次展出的主機，卻讓人相當搞不懂評選的標準，主題是Consoles卻混入了大量的PC主機就算了，展出了《PC-Engine CD-Rom》卻沒有《Mega Drive》，《Sega Saturn》、《Nintendo 64》等經典主機也只能被放在櫥窗裡而沒有遊戲展示，對我來說是真的滿不平的。

(2)軟體的代表性：
照理來說，主機展示應該要搭配相當能代表該主機的遊戲才是，《Atari VCS》展示是的遊戲是《Freeway》，說實在我看不出它的經典性，拿同樣遊戲性的《Frogger》不是更好嗎？至少知名度高多了，《Pitfall》也很具代表性，不過看在之後的單元有展出這款遊戲，沒放在這也就算了。《PC-Engine CD-Rom》展出的是《Fighting Street》(雖然不明原因的改了標題，不過這遊戲是初代的Street Fighter)，初代SF確實是值得展出的項目，不過應該是展出AC版放在AC區才是，又或者以格鬥遊戲類代表的方式放在格鬥遊戲區，PC-E版的SF除了它是當時唯一的家用版SF這點外，其實沒什麼值得特書的。《Super Famicom》的展示則是最為莫名奇妙的，居然是接上《Super Gameboy》展示GB版的《Tetris》(俄羅斯方塊)！都快要搞不清楚到底是要展示SFC還是展示GB了&#8230;
(3)被藏起來的主機和說明文字：
受限於展場空間吧，有很多沒有遊戲畫面展出的主機就單純放在櫥窗裡展示，這些主機櫥窗又通常是在其他有展示遊戲主機的上方或者側邊，也就是常態視線的死角，說明文字也是同樣的情形，都是藏在非常不顯眼的位置。

(4)封面詐欺的遊戲展示：
「封面詐欺」這個說法當然是開玩笑，不過實際上是稍微觀察一下就可以發現，展出的主機上面插著的遊戲卡匣，跟螢幕上實際顯示出來的遊戲並不一樣，也就是說這些看得到的主機與卡匣只是幌子，玩家手上拿的手把實際上連結到的是幕後的機器，所以在現場就可以看到《Atari VCS》主機插著《Pitfall》，螢幕上的遊戲卻是《Freeway》、《Famicom》主機插著《Super Mario Bros.》(超級馬力歐兄弟)，螢幕上的遊戲則是《Mario Bros.》(水管瑪莉歐)。

然後更讓我疑惑了好久的是，《Spectravideo SV-318》這台MSX體系的電腦，居然接著《Sega Saturn》的手把？之後我才恍然大悟，我被眼前這台電腦騙了，後台真正在運作的是一台運行著《Konami MSX Collection》的《Sega Saturn》啊！

3. GAMES FAMILIES　電玩大合集
遊戲最多最密集的一個區域，在Consoles區的一些不滿到了這邊確實稍稍減少了些，因為一些應該要在Consoles區可以看到的遊戲，展方不是沒有展出，只是把它們放到了這裡。所以雖然在Consoles區N64是沒遊戲可以展示，只可遠觀不可褻玩焉的可憐蟲，但該平台的經典《Mario 64》(瑪莉歐64)與《The Legend [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》</p>
<p>一言，大眾化的展覽。這句話不帶任何褒貶，平心而論，從最初的定位到實際的結果，《<a href="http://www.game-on.com.tw/" target="_blank">GAME ON遊戲時代-設計與文化特展</a>》就是這麼樣的展覽。</p>
<p>對於我這個醉心於電玩產業界歷史研究五年以上的人來說，大眾化所代表的意思是這展覽不是充滿許多歷史文獻給我進一步鑽研學術的地方，在實際觀展前，我也早已在網路上看過數篇的觀展紀錄，對於展覽的內容質量基本上已經有了個底。</p>
<p>這麼說可能有點自滿，但基本上我並不抱持著看完這個展可以讓自己獲得許多「新知」的期望，雖然不知道的事情還是很多，但自己對於電玩歷史與文化這方面的知識程度還算是有基本以上的自信。當然我更不是以單純去玩遊戲的心態而去看展的，事實上展場內多數的遊戲，如果只是單純想玩那遊戲的內容的話，對我來說要取得軟體並在家裡面玩是幾乎沒有難度的事，重點在於，當年用來搭載這些遊戲的實際硬體、框體，那就是我無法取得，並且一直很欠缺的遊戲體驗。光是基於這點，這個展就有我非去不可的理由了。</p>
<p><span id="more-182"></span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-186" title="Space War" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-004.jpg" alt="Spacw War" width="512" height="384" /></p>
<p>《Space War!》</p>
<p>進入展場後第一個會看到的機台，可以算是世界上第二古老的電子遊戲，也是全部展覽出來的機台中年代最為久遠且最珍貴的一台。很遺憾的並沒有給與參觀者自行操作的機會，只能看著螢幕上的兩架太空梭不斷的被吸入黑洞中。不過這畢竟是稀世珍品等級的東西，隨便開放給一般人亂玩倒也真的不是件好事，真的想玩《Space War!》這款遊戲的話，其實展場內還是有其他以這款遊戲為基底製作出的遊戲。相較之下，我真正想實際看到的是最古老的電子遊戲《Tennis for Two》啊，只是那種東西要接觸的難度可又比《Space War!》高得多。</p>
<p>《Space War!》跟真正的展場其實隔了一個樓層，從《Space War!》旁邊的樓梯下樓後，才會到達包含全部主題的展場。以下就依展場設計的展出順序，簡單的作個點評，雖然本文寫作時我是很想把展出的遊戲每一款都詳細解說，但那實在太花時間了&#8230;。</p>
<p><em><strong>1. EARLY ARCADE GAMES　早期大型電玩機台</strong></em></p>
<p>對我而言當然是最喜歡的一個區域。這個區域又可分為三個區塊，第一個區塊擺放了珍貴的《Computer Space》(電腦空間)跟《Pong》框體，不過這兩者都被圍了起來，且不允許觸碰，僅《Pong》有以外接操作面板與投影螢幕的方式提供遊玩。一旁則是《Space Invaders》(太空侵略者)，與使用《Vectrex》主機展示的《Space War》，不過《Vectrex》雖然被放在大型電玩區，實際上卻是不折不扣的家用電玩，可別誤解了。此外這個區塊還有一個投影螢幕展示眾多老遊戲合集，可以用一個特製的操作面板操作，我沒有實際操作到，不過猜想核心大概是安裝了MAME的電腦吧？</p>
<p>相較於陳列上有種刻意展示味道的第一區塊，再往前走的第二個區塊則嚴然是7、80年代的電動間再現，這裡擺放了兩排經典的大型電玩框體，全部都可以親自操作，除了玩遊戲不用投幣跟機台前沒有高腳椅外，真的很有身處2、30年前電動間的感覺，《Donkey Kong》(大金剛)、《Xevious》(鐵板陣)、《Pac-Man》(小精靈)(註)等等經典遊戲都在列，雖然說大多數遊戲以現在的眼光來看實在過份單調，導致在此區駐足遊玩的人不算多，不過對我這種學院派retro gamer來說，一整排的原版經典在列，好幾款遊戲背後都有說不完的經典故事，真的是讓人興奮到不行，更爽的是，大多數遊戲的high score排行榜連預設值都還沒洗掉，有心的話，花上一個下午讓這區所有機台的high score都簽上自己的名字也不是不可能的事！(因為時間關係，我只簽了《Xevious》排行榜的2、3名而已&#8230;)</p>
<p>(註)展場展出的機台名稱是《Puck Man》，這是最初的日本版機台，之後發行海外版時因為Puck與F-word太相似，而統一改名成Pac-Man，沿用至今。</p>
<p>Arcade區的第三個區塊是90年代前期的AC遊戲為主，不過僅僅擺了四台框體，分別是《Neo Geo》多合一基板、《1943》、《Sonic Wing》(音速戰機)、《Virtua Fighter》(VR快打)，VF系列算是少數我有自信玩得還不算太差的格鬥遊戲，原先磨刀霍霍的想在high score上面簽個名的，沒想到遊戲一開始就感到不對勁，指令的輸入完全沒辦法隨心所欲，不論搖桿或是按鈕的反應都非常詭異，我最害怕的事果然發生了，那就是這些年紀已經不輕的機台經過連月來的摧殘，已經變得有點不靈光了啊&#8230;</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-191" title="Virtua Fighter" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-073.jpg" alt="Virtua Fighter" width="384" height="512" /></p>
<p>整個展場的Arcade遊戲就這樣，沒了。剩下的全都是家用遊戲的展示，展場內還是有一些AC遊戲以家用主機版本的方式展出，但還是很遺憾沒能看到體感框體等AC文化特有產物，畢竟搭配著家用主機周邊遠不及的豪華硬體進行遊戲，才是AC遊戲的醍醐味啊。</p>
<p>還有，因為展場內玩這些AC遊戲都是不用再投幣的，這些AC遊戲機台有些可以經由機台內部的設定調整成Freeplay模式，不過現場有些機台似乎沒有Freeplay模式，採用的是預先大量coin credit的方式，於是偶而可以看到機台的credit被用盡而暫時無法遊玩的情況(需等待現場工作人員補充credit)，這個方式還有一個缺點是多數遊戲在已經有credit的情況下，畫面會停留在標題畫面等待玩家按下Start鈕開始遊戲，也因而不會像是通常無credit時，自動進行遊戲與high score排行榜的的demo。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-189" title="一列經典" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-030.jpg" alt="" width="512" height="384" /></p>
<p>一片各自具有獨特造型與塗裝的框體，這也是7、80年代AC遊戲的一種浪漫呢，這種景象如今也很難見到了。90年代以後，除了體感框體遊戲外，大多數遊戲都採用長得都一樣的汎用框體，不過一整排Blast City框體的那種景象，也是種美好的集體回憶吧。</p>
<p><em><strong>2. GAMES CONSOLES　家庭遊樂器</strong></em></p>
<p>理論上應該是另一個可以讓我high翻的區域，不過實際上倒是失望比較多。可以玩到最早的家用主機《Odyssey》是很讓人興奮(雖然這東西很難稱得上好玩)，在《Atari VCS》主機旁邊擺放了教科書等級的kuso game《E.T.》的卡匣也讓我對這個幽默很讚賞。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-193" title="Atari Shock的元兇之一" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-119.jpg" alt="Atari Shock的元兇之一" width="512" height="384" /></p>
<p>不過整個區域有幾個問題點：</p>
<p>(1)列展主機的選擇：</p>
<p>要讓歷史上的家用主機齊聚一堂固然是強人所難，再加上展場空間的限制，選擇性的展出具時代性與代表性的主機這點十分合理，可是這次展出的主機，卻讓人相當搞不懂評選的標準，主題是Consoles卻混入了大量的PC主機就算了，展出了《PC-Engine CD-Rom》卻沒有《Mega Drive》，《Sega Saturn》、《Nintendo 64》等經典主機也只能被放在櫥窗裡而沒有遊戲展示，對我來說是真的滿不平的。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-194" title="被束諸高閣的SS" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-123.jpg" alt="被束諸高閣的SS" width="384" height="512" /></p>
<p>(2)軟體的代表性：</p>
<p>照理來說，主機展示應該要搭配相當能代表該主機的遊戲才是，《Atari VCS》展示是的遊戲是《Freeway》，說實在我看不出它的經典性，拿同樣遊戲性的《Frogger》不是更好嗎？至少知名度高多了，《Pitfall》也很具代表性，不過看在之後的單元有展出這款遊戲，沒放在這也就算了。《PC-Engine CD-Rom》展出的是《Fighting Street》(雖然不明原因的改了標題，不過這遊戲是初代的Street Fighter)，初代SF確實是值得展出的項目，不過應該是展出AC版放在AC區才是，又或者以格鬥遊戲類代表的方式放在格鬥遊戲區，PC-E版的SF除了它是當時唯一的家用版SF這點外，其實沒什麼值得特書的。《Super Famicom》的展示則是最為莫名奇妙的，居然是接上《Super Gameboy》展示GB版的《Tetris》(俄羅斯方塊)！都快要搞不清楚到底是要展示SFC還是展示GB了&#8230;</p>
<p>(3)被藏起來的主機和說明文字：</p>
<p>受限於展場空間吧，有很多沒有遊戲畫面展出的主機就單純放在櫥窗裡展示，這些主機櫥窗又通常是在其他有展示遊戲主機的上方或者側邊，也就是常態視線的死角，說明文字也是同樣的情形，都是藏在非常不顯眼的位置。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-195" title="放在「側邊」導致容易被忽略的說明文字" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911145652.jpg" alt="放在「側邊」導致容易被忽略的說明文字" width="512" height="384" /></p>
<p>(4)封面詐欺的遊戲展示：</p>
<p>「封面詐欺」這個說法當然是開玩笑，不過實際上是稍微觀察一下就可以發現，展出的主機上面插著的遊戲卡匣，跟螢幕上實際顯示出來的遊戲並不一樣，也就是說這些看得到的主機與卡匣只是幌子，玩家手上拿的手把實際上連結到的是幕後的機器，所以在現場就可以看到《Atari VCS》主機插著《Pitfall》，螢幕上的遊戲卻是《Freeway》、《Famicom》主機插著《Super Mario Bros.》(超級馬力歐兄弟)，螢幕上的遊戲則是《Mario Bros.》(水管瑪莉歐)。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-196" title="主機只是裝飾品系列之一" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911150145.jpg" alt="主機只是裝飾品系列之一" width="512" height="384" /></p>
<p>然後更讓我疑惑了好久的是，《Spectravideo SV-318》這台MSX體系的電腦，居然接著《Sega Saturn》的手把？之後我才恍然大悟，我被眼前這台電腦騙了，後台真正在運作的是一台運行著《Konami MSX Collection》的《Sega Saturn》啊！</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-197" title="主機只是裝飾品系列之二" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911150946.jpg" alt="主機只是裝飾品系列之二" width="512" height="384" /></p>
<p><strong><em>3. GAMES FAMILIES　電玩大合集</em></strong></p>
<p>遊戲最多最密集的一個區域，在Consoles區的一些不滿到了這邊確實稍稍減少了些，因為一些應該要在Consoles區可以看到的遊戲，展方不是沒有展出，只是把它們放到了這裡。所以雖然在Consoles區N64是沒遊戲可以展示，只可遠觀不可褻玩焉的可憐蟲，但該平台的經典《Mario 64》(瑪莉歐64)與《The Legend Of Zelda &#8211; Ocarina Of Time》(薩爾達傳說-時之笛)都可在這個區域玩到。《Atari VCS》主機的經典《Pitfall》也在此現身。不過還是要抱怨一下，MD與SS遊戲在此區一如既往的影薄。</p>
<p>這個區域是以各類型遊戲來區分，對於遊戲類型的分類還算細膩，但不仔細觀察的話根本不會發現這區的遊戲有刻意的分類過，只覺得是大量的各類型遊戲被丟在一起。可以說是因為這區的展場不夠大導致擁擠，機台做不出明顯的區隔，不過就我看來真正的問題在於沒有適度的留白，也沒有針對遊戲類型解說文字做視線引導，才會有主題不明確的感覺。</p>
<p>這一個區域雖然是遊戲最密集的區域，事實上卻也是玩起來最不舒服的一個區域，因為這個區域用的全是家用主機搭配CRT電視螢幕做的展出，不知道是不是因為這些電視被長時間使用導致快速老化，多數螢幕都有很嚴重的閃爍感，加上展場設計使然，遊玩時眼睛與電視螢幕的距離遠少於正常應該保持的距離，現場光線又不夠亮，導致玩起來眼睛很快就感到疲勞，難道這是要避免參觀者霸台的暗黑設計手段？</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-198" title="昏暗的燈光，連帶的照片拍得很失敗" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-079.jpg" alt="昏暗的燈光，連帶的照片拍得很失敗" width="512" height="384" /></p>
<p><strong><em>4. THE MAKING AND MARKETING OF GAMES　電玩創作與行銷</em></strong></p>
<p>低人氣專區(笑)。佔的區域不小，也位於主要通道旁，不過由於整個區域只有少少的四款遊戲可玩，導致真正駐足下來的參觀者並不多。主要展示了《Max Payne》(江湖本色)、《Tomb Raider》(古墓奇兵)、《Pokemon》(神奇寶貝)、《The Sims》(模擬市民)、《Grand Theft Auto 3》(俠盜獵車手3)的設計文件與原畫等，除了上述作品外，《Dragon’s Lair》(龍穴歷險記)跟《Spore》的原畫、模型也有附屬性質般的小規模的展出。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-200" title="隨便放張Pokemon的照片當代表" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-105.jpg" alt="隨便放張Pokemon的照片當代表" width="512" height="384" /></p>
<p><strong><em>5. GAMES CULTURE USA AND EUROPE　歐美電玩文化</em></strong></p>
<p>說到歐美電玩，用有點極端有點爭議又有點中肯的三個字來形容，那就是「車槍球」，如果用這三個字來涵括本區所展出的遊戲，雖不中亦不遠矣。基本上展出的都是些近年熱門的遊戲，在這幾年的市面上不論是可見度或是可得度都相當的高，雖然遊戲大致上都很好玩，不過對我來說在這個整場珍貴史料的場合如果還來玩這些近代遊戲那根本是浪費了寶貴的時間啊。</p>
<p>不過比較特別的是，家用主機的獨立開發遊戲也被歸在這個區域展出，現場展出了兩款獨立開發遊戲，一款是PS的《Yaroze Games》，老實說我不知道這是什麼，遊戲畫面也沒什麼特別的；另一款則是DC的《Dux》，充滿《R-type》風格的射擊遊戲，身為SEGA系主機愛好者的我當然是對這個獨立遊戲的開發計畫有所知悉，實際遊玩倒是頭一次，玩後感想嘛，距離商業軟體的水準還是有段不小的距離吧。</p>
<p>另外有點要提出來講一下的，《Outrun 2006 Coast to Coast》這款遊戲被放在這個區域作為歐洲風格遊戲展出，確實本作是由歐洲的《Sumo Digital》開發，但這遊戲基本上是大型機台遊戲《Outrun 2 SP》的家用加料移植版本，而《Outrun 2 SP》的開發團隊可是日本的SEGA AM2，把它當作歐洲遊戲代表似乎不那麼恰當。</p>
<p><strong><em>6. GAMES CULTURE JAPAN　日本電玩文化</em></strong></p>
<p>在本區，戀愛遊戲、動漫畫改編遊戲被視為是日本電玩文化的代表，代表戀愛遊戲展出的遊戲是《Tokimeki Memorial 3》(純愛手札3)，不過老實說這系列退燒很久了，3代更是該系列由盛轉衰的關鍵，怎麼不拿些近期代表性的遊戲例如《idol m@ster》(偶像大師)呢？(我知道這不是戀愛遊戲，但都可以歸類為galgame吧)</p>
<p>除了戀愛遊戲跟動漫改編遊戲外，另一個被視為日本電玩文化代表的是各種大型周邊遊戲，現場展出的是《Dancing Stage Supernova 2》(勁爆熱舞 超新星2)與《Densha De go 3》(電車向前走3)，不過真正吸走所有路過人的目光的，就是搭配了史上最豪華家用遊戲控制器的《鐵騎》！這款遊戲也獲得使用投影螢幕的特別待遇，相較之下日本區的其他遊戲都成了視覺死角，《鐵騎》就是這麼的有氣勢！只是好不容易才走出機庫就不明不白的爆機，大概是許多現場試玩者的共同體驗吧(笑)。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-201" title="彷彿JAPAN=鐵騎" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911152508.jpg" alt="彷彿JAPAN=鐵騎" width="512" height="384" /></p>
<p><strong><em>7. CHARACTER DESIGN　電玩角色設計</em></strong></p>
<p>《Mario》與《Sonic》的回合。除了牆上還掛了幅《Donkey Kong》的鉛筆畫之外，整區就真的就只有展出這兩個角色，這當然也沒什麼好異議的，畢竟這兩者的歷史性與代表性很難有其它角色能夠取代。此區主要展出角色的設定畫，遊戲機台有兩台，一台是SFC的《Super Mario All Stars》，一台則是GC版《Sonic Mega Collection》，以合集遊戲的方式展出是很經濟實惠的選擇，不過Sonic系列遊戲合集硬體上操作性最接近的應該是SS的《Sonic Jam》，當然在這方面挑剔下去會沒完沒了的，也就不多說了。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-202" title="宮本茂畫的Mario！超可愛！" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-087.jpg" alt="宮本茂畫的Mario！超可愛！" width="384" height="512" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-203" title="兩個時代的Sonic設定畫，展場兩張圖的說明文字左右放反了。" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-090.jpg" alt="兩個時代的Sonic設定畫，展場兩張圖的說明文字左右放反了。" width="512" height="384" /></p>
<p>雖然這個區域展出的東西不多，佔地也很小，事實上整個展場的角落牆壁上也掛有一些腳色設定畫的零星展出，參觀者可以自行發掘(笑)。</p>
<p><strong><em>8. KIDS GAMES　親子電玩</em></strong></p>
<p>不明原因的，親子電玩區同時也包含了攜帶型遊樂器的展示，難道展方也有「掌機是給小孩子玩的」這種刻板印象？老實說那些kids games我沒什麼興趣，因此對我而言本區的可看性當然只集中在攜帶型遊樂器，只是很可惜的這些掌機全部都被放在展示櫥櫃中，不能實際的把玩，難道是因為害怕被參觀者玩著玩著就放口袋？可能性其實還滿高的，雖然有點遺憾，倒也沒辦法苛責什麼。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-204" title="我也好想要有這樣的收藏..." src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-082.jpg" alt="我也好想要有這樣的收藏..." width="512" height="384" /></p>
<p>本區其實還是有一個區塊的掌機可供試玩的，主要是GBA、NDS、PSP這些近代的掌機，雖然是還有少數幾台早期的單一遊戲掌機可玩，例如《Game &amp; Watch》，不過不管是單純想遊玩還是想接觸些古物的參觀者，在此區都很難玩得盡興。對我來說比較特別的是《Simon》的展出，這是《Odyssey》設計者設計的電子玩具，在某種方面可說是近代音樂遊戲最初的原型，也由於《Simon》本身只利用按鈕的燈光和音效進行遊戲，並沒有所謂的畫面輸出，大概是整個展場唯一的非Video game吧。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-205" title="這不是飛盤或標靶喔" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-084.jpg" alt="Simon say..." width="512" height="384" /></p>
<p><em><strong>9. SOUND　電玩音效設計</strong></em></p>
<p>兩側各擺放著兩組耳機讓人試聽一些電玩音樂，因為時間關係我沒有拿來聽，此外則是擺著三個重視聲音的遊戲，《Guitar Hero III》(吉他英雄3)、《Chillinghan》(切寧漢)和《Rez》。《Guitar Hero》系列是近年音樂節奏類遊戲的代表，不用多說。《Chillinghan》則號稱是視障者亦可由玩的遊戲，不過因為擺放在一直有人玩且有點吵的《Guitar Hero III》旁邊，所以我並沒有實際體驗到，說實在的也是見怪不怪了，沒有畫面、視障者也可以玩的遊戲我早在SS上就見識過了，那就是WARP的《Real Sound》，可惜這遊戲沒什麼知名度，原先預定要製作的續作也中止開發。《Rez》則是我個人心目中神作中的神作，美術設計、遊戲設計、故事設定、過場演出等各方面無一不正中我的愛好，這裡展出的是PS2版，也接上了限定版附上的專用震動器，我之前只玩過DC版跟XBLA版，聽聞這個PS2版《Rez》專用震動器非常的猛，高興的把它放入口袋&#8230;不要誤會啦，放入口袋只是為了要讓身體更容易感受它的震動而已，這東西本來的設計就是要讓人貼著身體的，但玩了一下發現我根本沒感覺到任何震動，難道是這震動器壽終了嗎？可惜了。</p>
<p>(本區的照片全部沒對到焦，不貼了)</p>
<p><em><strong>10. CINEMA　電玩改編電影</strong></em></p>
<p>理論上是個很好發揮的主題，但實際上的展出非常的平面，牆上掛了一些電玩改編電影的海報，然後放著一些電影改編的遊戲，就這樣而已。牆上掛著的海報中最顯眼的是史上最強大的黑歷史《Super Mario Bros.》電影版海報，不論這到底是有意還是無意的安排，就跟看到《Atari VCS》旁邊擺著《E.T.》一樣，讓我會心一笑。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-206" title="就算沒有人想承認，它仍確實存在" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911153814.jpg" alt="就算沒有人想承認，它仍確實存在" width="512" height="384" /></p>
<p>另外電影《Tron》(電子世界爭霸戰)的改編遊戲《Disks of Tron》是這區唯一展出的大型電玩遊戲(GAME ON網站上此區的展出遊戲列表有《Star Wars》(星際大戰)的大型電玩遊戲，但實際展場上並沒有看到)，在這之前我只玩過《Tron》(電影同名改編遊戲)而已，雖然遊戲版《Tron》收錄的四種遊戲都相當的呈現了電影中一些適合改編為遊戲的橋段，但電影中一個本質上就是遊戲的競賽卻沒有改編到，沒想到反而在這裡讓我看到了《Disks of Tron》， 改編的內容正是這個競賽，遊戲所使用的框體基本上跟《Tron》一樣，應該是發售時間點相近的作品。機台的畫面效果很有感覺，尤其擊敗對手時，不只螢幕畫面，而是來自整個框體的音光效果說實在的讓我感到相當震撼，再次突顯了獨特的大型電玩框體才能辦到的獨特遊戲文化。</p>
<p><strong><em>11. MULTIPLAYER GAMES　多人連線電玩</em></strong></p>
<p>很熱鬧的一區，擺出了四套多人遊戲，ATARI的《Warlords》(戰王)基本上沒什麼人玩，其他三款遊戲《Saturn Bomberman》(Saturn炸彈超人)、《Super Smash Brothers DX》(任天堂明星大亂鬥DX)、《Halo3》(最後一戰3)則幾乎一直保持著熱戰，如果是跟一群朋友一起來參觀的話，請務必來這邊友情破壞一下。</p>
<p><em><strong>12. MAGAZINES　電玩經典雜誌</strong></em></p>
<p>隱形展區。「電玩創作與行銷區」雖然駐足的人不多，但因為展區大而顯眼，多少還是吸引了一些人的注意，而這個雜誌區，卻更加可憐的幾乎沒什麼人關照。畢竟實際上展出的就只是在牆上掛著幾個經典雜誌讓人看看封面而已，如果可以多點展出內容，例如頁面剪影、雜誌試閱本，又或者可以把核心擴充一下，不僅侷限於雜誌，而將電玩出版品都納入展覽內容，例如攻略本、遊戲年鑑之類的東西，那會多點可看性。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-207" title="中間是EGM創刊號，封面是經典的洛克人2" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-116.jpg" alt="EGM創刊號，封面是經典的洛克人2" width="512" height="384" /></p>
<p><em><strong>13. FUTURE TECHNOLOGY　電玩未來科技</strong></em></p>
<p>這個主題分成兩個區域，一個區域以櫥櫃展示著一些「過去」的「未來」科技產品，另一區域則展示著新世代的主機。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-208" title="WOW!Now you can play with THE POWER!!!" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-109.jpg" alt="WOW!Now you can play with THE POWER!!!" width="512" height="384" /></p>
<p>「<strong>I love Power Glove. It’s so bad.</strong>」想要自稱為內行人的話，看到《Power Glove》一定要會代上這句經典名台詞才行。這句台詞來自於《The Wizard》(小鬼翹家)這部電影(註)裡面主角的最大敵手，在片中他展示完《Power Glove》後所做的結語。雖然說在電影裡這句話怎麼看都應該是給予正面評價，卻不知怎麼的接上了一句「It’s so bad.」，或許這個bad指的是bad = badass = cool = fantastic之類的用法，不過事實上《Power Glove》真的so bad，我們最常用的那個bad = not good，這句精妙的雙關語也就伴隨著so bad的《Power Glove》成為全片最經典的台詞。</p>
<p>註：《The Wizard》(小鬼翹家)，描述幾個愛打電玩的小鬼為了參加電玩比賽翹家跑到加州的故事。整部片基本上可以視為是一部長達90分鐘的遊戲廣告。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-209" title="紅色惡魔" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-110.jpg" alt="紅色惡魔" width="512" height="384" /></p>
<p>「A 3D game for a 3D world!」《Virtual Boy》搞不清楚是攜帶還是家用主機的模糊產品定位、超傷眼的紅黑色調、超短的軟體生命週期，造就了可以說是任天堂史上最失敗的商品。我個人並不覺得《Virtual Boy》的概念完全不可行，畢竟它的硬體設計受限於當年(1995)的技術而沒辦法有很好的表現，如果是以今日或未來的技術水準來設計，成果應該不至於那麼悽慘才是，只能說當年的《Virtual Boy》怎麼看都應該只是實驗室裡面的實驗產品，硬是把它給商業化的結果，換來的就是玩家與任天堂的一場惡夢。</p>
<p>事實上這裡展出的東西沒能讓人親自體驗是我最遺憾的地方，我真的很想試玩《Power Glove》跟《Virtual Boy》啊！</p>
<p>剩下的就是三台現世代主流家用主機了，三台都一直都是展場內的熱門主機，大家都很熟，沒什麼好說的，略。此區域旁邊還有PS2的Eye Toy遊戲《Sega Super Star》與AC框體版的《Grand Turismo 4》，都不是我的觀展重點，閱。</p>
<p>就這樣，逛完整個展場的紀錄。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-210" title="GAME ON" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911155513.jpg" alt="GAME ON" width="512" height="384" /></p>
<p>另外有一點我必須要特別拿出來提一下的，那就是在整個展場內的說明文字裡，「ATARI」被翻譯成了「英寶格」。退個很多步來說這個翻譯也不能說錯，但事實上ATARI通常都是翻譯為「雅達利」，而「英寶格」這名字真正指的是「Infogrames」。2001年Infogrames買下了ATARI，並將旗下遊戲開發資源與ATARI整合，之後都以ATARI這個商標發行遊戲，Infogrames公司的定位則變成控股的母公司。當年Infogrames以英寶格這個名字在台灣成立代理分公司，在Infogrames收購ATARI之後公司的英文商標也都換成了ATARI TAIWAN，不過公司的中文名稱並沒有更動，依然保持英寶格這個名字。所以，要說ATARI的中文名稱等於英寶格，雖然不能說錯，卻是非常牽強的，畢竟這之中還是有點需要解釋的淵源，更何況在最近，ATARI在歐洲的通路系統被BANDAI NAMCO買下，更名成「NAMCO BANDAI Partners」，因而台灣英寶格現在又變成「NAMCO BANDAI Partners Taiwan」，真是一團混亂啊&#8230;，與其選用這個需要解釋一大堆或者造成誤解的「中文名稱」，直接翻譯成「雅達利」不就什麼問題都沒有了嗎？</p>
<p>除了各個主題展區外，展場入口跟展場內還各有一個周邊商品區，兩個販售區的販售商品沒什麼太大的差別，販售物主打MARIO系列商品，像是馬克杯、鑰匙圈、貼紙等，其他商品則擺放在較裡側的陳列櫃，以角色模型為主，基本上是別的地方都買得到的東西。整體而言，不痛不癢，沒有什麼看到就馬上被吸引住的殺手級商品，唯一的會場限定商品是GAME ON展T-shirt，雖然我是買了一件，但純粹是紀念性，不覺得有特別好看就是了。說來很可惜啊，明明是主題很明確的展覽，可以賣的周邊商品應該數不盡才是，卻沒個相稱的商品區。要我擺的話，應該要有一些「延伸閱讀」類型的商品讓看完展後想深入研究的觀展者選購，例如《High Score!》(圖解電玩遊戲史)這類型的圖鑑，或者類似Discovery Channel拍攝的一些電玩紀錄片DVD，GAME ON展方機體都借到手了，卻沒有製作類似的影像、書籍商品其實是很可惜的，就算是沒有中文翻譯的原文版也應該不會沒有人想買才是。另一方面，一些具收藏價值的小型電玩其實也很適合在這個場合當作紀念品販賣，像是TAITO曾經出過的微縮版《Space Invaders》模型電玩等等。</p>
<p>好像寫得太多了點，最後條列式的作些補充吧。</p>
<p>1.展場不大，五分鐘就可以繞完，可是想要透徹的接觸整個展場內的展出物，五小時可能還不夠。<br />
2.展場光線灰暗，想拍照或攝影需要一點技術。<br />
3.如果不是想要一個個展示品慢慢鑑賞慢慢研究，而是單純想享受遊戲樂趣的話，強烈建議跟朋友或家人一起來，多人遊戲絕對比單人玩來得有趣。<br />
4.展場內的解說文字非常不顯眼，要仔細尋找一下，而解說文字的內容則非常基本，想深入研究請在回家後自行尋找相關媒體資訊。<br />
5.現場導覽員多是大專實習生，就我當天遇到的，基本上不建議聽取他們的導覽。</p>
<p>此外，在觀展前或觀展後，個人建議看過的相關影片/讀物(皆有中文翻譯版)：</p>
<p>1.I, Videogame(我的電玩世界，Discovery Channel)<br />
2.Gameheadz(高手談電玩，Discovery Channel)<br />
3.High Score!(圖解電玩遊戲史，電腦玩家出版)</p>
]]></content:encoded>
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		<title>新一代設計展 展後感</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=50</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=50#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 May 2008 04:51:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[事件紀實]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=50</guid>
		<description><![CDATA[全程參與了這麼大個盛事，確實理當寫點什麼感想的，
不過結束了快一週才我才真的來寫點什麼，看來這感想並不好寫。
最直接的感想，那就是「好累」，但是累得很爽，爽到忘記了累。
我從來不知道我這麼能撐，又或者人體真的是這麼奧妙的東西，
四天展期加上一天佈展，這五天內我一餐吃得比一餐少，
甚至於最後兩天只靠某牌營養果凍飲料就撐滿整個白天，
而疲累的感覺卻是一天比一天還要沒感覺。
只能說當身處環境的氛圍與人體達到正面的同調性時，
疲勞的累積將有所極限，當到達這個極限後，
疲憊感不但不會有顯著的提升，人的體能也將暫時的無可限量。
 
負面效果當然還是有，畢竟這對身體絕對不是良好的，
上面那樣的情況或許跟所謂的「一試合完全燃燒」是差不多的感覺，
雖然能夠以超常的表現突破艱難的試驗，
當結束了之後，選手生命也這麼結束了也說不定。
我沒有真的賠上我的手臂還是什麼，
只是在展期間我其實早就從臉上異常多的痘痘感受到自己的內分泌失調，
而展覽結束之後，整個人也進入了一種極端的倦怠狀態，
甚至有輕微的感冒現象。
那我在這四天內做了什麼？
我只是一直站在我們的作品機台旁邊，
不停的招呼觀眾前來試玩，講解遊戲規則，順便充當玩家的對手。
說實在的，從字面上來看不是什麼難事，
除了要一直站著跟一直說話以外，對體力的需求也不算多，
6個組員排班輪值的話應該是挺輕鬆的，
但實際上是，整個展覽期間我離開展位的時間累計不超過兩小時。
也許話說白了有點難聽，
但是組內各組員對於遊戲的熟稔程度與對展覽的熱情有非常大程度的落差，
在這種情況下我並不是很能放心，
而另一方面，本此展出最重要的目的就是獲得試玩者的feedback，
開發遊戲為的是什麼？不就是為了看到人的笑顏嗎？
講得太夢幻了一點，但是想要盡量的讓更多人試玩遊戲，
盡量的感受試玩者的反應，這是我堅持一直站在展位上的原因。
至於遊戲似乎意外的吸引非常多正妹來試玩，
甚至這幾天內交談過的女高中生數量大概比高中三年累計還多，
也意外的成為同學們口中的女高中生擊墜王，
這真的是完全的預想外，不過也確實提振了我不少精神就是。(笑)
初步的領悟了「相人術」，也許也算是本次展覽的意外收穫。
嚴格的命理學其實也就是取樣龐大的統計學，
而「相由心生」這句話是有道理的。
這四天下來，接觸了數百位參觀者，
我差不多已經可以在看到觀眾的反應後，猜測出是否有試玩的意願，
也可以依講解遊戲規則時，對方是否會「哦～」一聲，以及之後的動作，
來推測出對方是否是個能夠溝通的試玩者。
更甚者，我幾乎可以從參觀者的外表及衣著，
來猜測出該者遊玩的方式以及人品。

而我不得不說的是，長得相像的某些人，
或者有類似體型/衣著/髮型的人，
有很高的可能具有相似的人格特質。

本次的展覽可以說是很順利吧，
雖然程式有些小意外，不過並不算太嚴重的問題，
試玩者的反應也是正面居多，
名片也發了五百多張(雖然網站好像沒什麼人上)，
不敢說「成功」還是什麼，說很順利倒不為過。
只是呢，直到結束那一瞬間，還是有些遺憾的。
也許我比較適合讓什麼事情都意外的來，
而不是期望它的發生。

如果要再說到新一代設計展這個展覽整體的感想，老實說，不多。
畢竟我根本沒有花上什麼時間在觀看各個學校的攤位上，
要說可惜，那確實是有點，不過要說後悔，也倒是不至於的。
從同學的轉述、媒體或其他個人的紀錄、以及自己路過似的參觀，
多少也是知道了大致的概況。
很多現實情況，我也早都認清了，外表包裝邊際我顧不了太多的，
很多事情我是做不到的，很多事情我是做不贏人的，
做自己所能做到的事，然後把它做到好，那就很夠了。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>全程參與了這麼大個盛事，確實理當寫點什麼感想的，<br />
不過結束了快一週才我才真的來寫點什麼，看來這感想並不好寫。<br />
<!-- more --><span id="more-50"></span>最直接的感想，那就是「好累」，但是累得很爽，爽到忘記了累。<br />
我從來不知道我這麼能撐，又或者人體真的是這麼奧妙的東西，<br />
四天展期加上一天佈展，這五天內我一餐吃得比一餐少，<br />
甚至於最後兩天<span style="font-family: Arial;">只靠某牌營養果凍飲料就撐滿整個白天，<br />
而疲累的感覺卻是一天比一天還要沒感覺。<br />
<span style="font-family: Arial;">只能說當身處環境的氛圍與人體達到正面的同調性時，<br />
疲勞的累積將有所極限，當到達這個極限後，<br />
疲憊感不但不會有顯著的提升，人的體能也將暫時的無可限量。</span></span></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-family: Arial;"> </span></span></p>
<p>負面效果當然還是有，畢竟這對身體絕對不是良好的，<br />
上面那樣的情況或許跟所謂的<span style="font-family: Arial;">「一試合完全燃燒」是差不多的感覺，<br />
雖然能夠以超常的表現突破艱難的試驗，<br />
當結束了之後，選手生命也這麼結束了也說不定。<br />
我沒有真的賠上我的手臂還是什麼，<br />
只是在展期間我其實早就從臉上異常多的痘痘感受到自己的內分泌失調，<br />
而展覽結束之後，整個人也進入了一種極端的倦怠狀態，<br />
甚至有輕微的感冒現象。</span></p>
<p><span style="font-family: Arial;">那我在這四天內做了什麼？<br />
我只是一直站在我們的作品機台旁邊，<br />
不停的招呼觀眾前來試玩，講解遊戲規則，順便充當玩家的對手。<br />
說實在的，從字面上來看不是什麼難事，<br />
除了要一直站著跟一直說話以外，對體力的需求也不算多，<br />
6個組員排班輪值的話應該是挺輕鬆的，<br />
但實際上是，整個展覽期間我離開展位的時間累計不超過兩小時。<br />
也許話說白了有點難聽，<br />
但是組內各組員對於遊戲的熟稔程度與對展覽的熱情有非常大程度的落差，<br />
在這種情況下我並不是很能放心，<br />
而另一方面，本此展出最重要的目的就是獲得試玩者的feedback，<br />
開發遊戲為的是什麼？不就是為了看到人的笑顏嗎？<br />
講得太夢幻了一點，但是想要盡量的讓更多人試玩遊戲，<br />
盡量的感受試玩者的反應，這是我堅持一直站在展位上的原因。</p>
<p>至於遊戲似乎意外的吸引非常多正妹來試玩，<br />
甚至<span style="font-family: Arial;">這幾天內交談過的女高中生數量大概比高中三年累計還多，</span><br />
也意外的成為同學們口中的女高中生擊墜王，<br />
這真的是完全的預想外，不過也確實提振了我不少精神就是。(笑)</p>
<p>初步的領悟了「相人術」，也許也算是本次展覽的意外收穫。<br />
<span style="font-family: Arial;">嚴格的命理學其實也就是取樣龐大的統計學，<br />
而「相由心生」這句話是有道理的。<br />
這四天下來，接觸了數百位參觀者，<br />
我差不多已經可以在看到觀眾的反應後，猜測出是否有試玩的意願，<br />
也可以依講解遊戲規則時，對方是否會「哦～」一聲，以及之後的動作，<br />
來推測出對方是否是個能夠溝通的試玩者。<br />
更甚者，我幾乎可以從參觀者的外表及衣著，<br />
來猜測出該者遊玩的方式以及人品。<br />
</span><span style="font-family: Arial;"><br />
而我不得不說的是，長得相像的某些人，<br />
或者有類似體型/衣著/髮型的人，<br />
有很高的可能具有相似的人格特質。<br />
</span><br />
本次的展覽可以說是很順利吧，<br />
雖然程式有些小意外，不過並不算太嚴重的問題，<br />
試玩者的反應也是正面居多，<br />
名片也發了五百多張(雖然網站好像沒什麼人上)，<br />
不敢說「成功」還是什麼，說很順利倒不為過。</p>
<p>只是呢，直到結束那一瞬間，還是有些遺憾的。<br />
也許我比較適合讓什麼事情都意外的來，<br />
而不是期望它的發生。</p>
<p></span></p>
<p><span style="font-family: Arial;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-family: Arial;">如果要再說到新一代設計展這個展覽整體的感想，老實說，不多。<br />
畢竟我根本沒有花上什麼時間在觀看各個學校的攤位上，<br />
要說可惜，那確實是有點，不過要說後悔，也倒是不至於的。<br />
從同學的轉述、媒體或其他個人的紀錄、以及自己路過似的參觀，<br />
多少也是知道了大致的概況。<br />
很多現實情況，我也早都認清了，外表包裝邊際我顧不了太多的，<br />
很多事情我是做不到的，很多事情我是做不贏人的，<br />
做自己所能做到的事，然後把它做到好，那就很夠了。</span></span></span></p>
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		<title>互動媒體系統展覽之Shooting Cubes</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=29</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=29#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Dec 2006 04:33:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[事件紀實]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=29</guid>
		<description><![CDATA[「互動媒體系統」是本學期一門規模很大的課程
說是這麼說，事實上課程內容只有「貧乏」兩個字可以形容
總之，就是要學生分組，
然後以微動開關、WebCam等各式各項器材連接電腦來製作互動媒體作品
例如遊戲或互動藝術等
本學期同時也有一門叫「虛擬空間設計」的課程
內容是Virtools，一套製作簡易3D互動界面的工具
於是很多組都將這兩門課的作業合而為一
本組也不例外。
我這組的作品叫「Shooting Cubes」
名字沒什麼特別的，一點設計感都沒有
事實上從頭到尾都只能算是個Code name或Working Title
雖然正式展出時仍是叫這個名字
不過之後以虛擬空間設計作業這樣的定位發表時，將會有另外的名字
那當然不會是這個直接而隨便的名字了
「Shooting Cubes」這名字很淺白，就是射擊方塊嘛
本組的作品就是光線槍射擊遊戲+對戰方塊益智遊戲的結合
基本規則類似PUYO PUYO(魔法氣泡)或COLUMNS(魔法寶石)等傳統方塊遊戲
同色方塊三個直排或橫排放在一起就會消除
一次消除四個以上的方塊或連鎖消除就可以丟妨礙方塊給對手
方塊堆到滿的一方就輸了
不過玩家並不能控制方塊的排列位置，只能任由方塊落下
玩家所能做的就是用光線槍射擊方塊
被射中的方塊就會消去  也就是利用這樣的方式來創造對自己有利的方塊排列
當然還有很多細節和規則，這裡就不詳細解釋了
既然靈感來源是光線槍射擊遊戲+對戰方塊益智遊戲的結合
那輸入介面當然屬意光線槍
不過傳統光線槍的原理是利用CRT螢幕的掃瞄線來定位
隊於普遍使用LCD螢幕的今天並不適用
查了許多資料也想了一些方案後
某天意外的發現了「LCD Top Gun」這個產品
是可以在個人電腦及液晶螢幕上使用的光線槍
於是我們就決定用這個當我們的特殊輸入設備
也從國外網站訂購了兩把
雖然跟老師希望我們自製設備或採用WebCam的「標準路線」不同
不過也許也很夠噱頭了
直到某次上課要報告簡單企劃構想時
才發現另外也有一組同樣採用了LCD Top Gun當做特殊設備
而且還打算拆槍改裝成弓箭
Device的獨特性和噱頭瞬間失去任何優勢
看來還是要靠內容來決勝負了
遊戲企劃由我來撰寫
遊戲的構想很早就有了
完整的企劃書大約在十月底初步完成
在虛擬空間設計這堂課各組報告完
老師還要大家投票一下  看看如果自己是老闆要選用企劃書
哪一組的大家會比較喜歡
結果  有些讓人失望的  本組的企劃並沒有獲得多少人的青睞
雖然我自己感到有些意外
不過和朋友談過後比較能夠理解了
這樣的遊戲單看企劃而言，噱頭和新鮮感都是很有限的
果然還是要用實際的遊戲成品來逆轉嗎？
然後開始進入實作階段了
感覺上是很單純的遊戲內容
實作程式時還是遇上了不少問題
兩支LCD TopGun與電腦的訊號溝通
方塊落下、判斷消除、計算連鎖的程式
也花費了相當多的時間
程式由原本以FLASH寫成的prototype改成以C++編寫
在把C++程式寫成DLL外掛讓Virtools讀取
進度緩慢的前進
而荒廢程式已久(也從沒認真學過)的我也沒辦法幫上多少忙
很快的來到了要佈展的時間了
展期從12/12(一)開始到12/15(五)
星期日時各組大多已經有了相當的完成度
唯獨我們這組只有海報貼好、電腦放好
其他什麼都沒有
打分數的時間是星期三
我也只能希望當天不要開天窗了
星期一雖然還是佈展時間
不過由於展場在校內咖啡廳的關係
已經有些零星人來參觀了
此時我們的程式卻還沒有到可以展示的程度
還發生了LCD TopGun在學校電腦無法安裝的意外狀況
還好最後順利解決
但看了其他組的表現  我們這組不但沒有東西可看
除了一張不怎麼樣的海報外還幾乎沒有任何佈置&#8230;
星期二展覽開始
我原先以為不會有什麼人來看的
結果不是這樣
老師帶了二年級的學弟們來看展
其他也有不少同系的別班同學來看
班上有一組作虛擬衝浪遊戲「Surf」的
不僅佈置得好、衝浪板等設備也做得相當好
遊戲本身也不差
加上位置醒目  幾乎成了整場焦點
就在這組旁邊的我們這組
卻還沒有東西可以拿出來展
在整個展場幾乎可說是沒有存在感
這時我補上一些趕工出來的遊戲說明與裝飾
但是尺寸估計錯誤  對於存在感的提升有限
加上為了配合英文海報而全部使用英文說明
反而讓人不想去看
有些人問說我們的東西在哪裡呢？
我只能苦笑的開玩笑說：
「我就是互動裝置，你仔細看，我的眼球會盯著每個路過的人看」
中午還有其他班的同學來攝影、訪問  這似乎是他們的作業吧
他們只訪問了成為全場焦點的Surf
很諷刺的  他們在該組一旁、空空沒什麼人的地方架起了攝影機
那裡應該是我們的展示空間。

我心裡感覺很複雜的拍下這張照片。
中午過後
終於有份稍微可以demo的程式過來了
倒是下午已經幾乎沒有人潮來看了
這個demo版本非常陽春
雖然基本遊戲系統已經完備
可是美術、遊戲訊息幾乎都還是未加入的狀態
遊戲的數值也還沒調整過，導致遊戲節奏過慢
Surf組的同學小紅過來說他要試玩一下
就讓他玩了
意外的  我自己玩了一下就覺得無聊而不玩的遊戲
他卻玩了十分多鐘才罷手
我不知道他是因為遊戲一直死不了
怕還沒把遊戲玩完就說不玩了不禮貌才一直玩下去
還是真的可以從中得到樂趣？
隔天，也就是打分數的當天
早上過去開機  就有幾個同學說他要玩
還有人說「這我昨天有玩，很刺激」
大概是星期二我去上課而不在展場的這段時間打下了一點點口碑吧
但這口碑到底是怎麼打下的我其實還滿好奇的
中午，組員又帶來了新版的程式
這個版本在視覺效果上強化了許多
不過在遊戲節奏上還是有些緩慢   與我預想的遊戲節奏差了許多
寫程式的組員卻認為這樣是正確的
跟他討論了一下  在雙方意見不同的情況下暫時沒有結論
開放其他同學遊玩  雖然大家都表示剛開始遊戲節奏太慢
不過遊戲過了幾分鐘後節奏加快  整個對戰的樂趣開始展現
尤其規則設定上較特殊  也出現了多樣的玩法策略
雖然還不甚完美  不過確實有些樂趣
而且也由於規則的自由性和方塊產生的隨機性
使得遊戲可以一玩再玩
我自認為我們的遊戲是整個展場裡replay value最高的作品
打分數的時間到了
我從投幣、取槍、進入遊戲開始一步步的做給老師看
一面玩一面解釋遊戲規則
但老師卻不以為然   一方面挑剔畫面缺乏特效
(這是我們完成度不足，被挑剔我沒意見)
另一方面還說「啊一直射擊不就不會死了」
我還想再進一步解釋
卻因為剛剛忙著解釋沒有在控制遊戲而導致遊戲結束
老師看來是不想仔細了解   轉身去看別組的作品了
好像一股低氣壓瞬間襲來啊&#8230;
是啊，美術設計是我們這次忽略的地方
遊戲節奏太過緩慢也不在我意料之內
但他根本沒試圖去了解這遊戲的樂趣
也不知道要搞定這些device也花了我們不少時間
一直射擊不就不會死了？
不是你的對手太遜，就是你不想贏！
喪氣的到旁邊坐著發呆、思考
跟其他同學交換意見
後來有人從展場方向叫我
我過去一看嚇到，小紅和小綠兩人正在激烈的對戰
雙方都達到了一萬多分
這是要玩很久才能達到的分數！
他們玩得很開心   看得出來是真的喜歡這個遊戲
這讓我欣慰許多
即使老師沒給什麼好評
但至少我們做出來的東西真的讓人感受到其中的樂趣
星期四，程式再次更新
這次的程式把遊戲的節奏大幅加快
也加強了消除攻擊的威力
效果非常的好
遊戲對戰起來激烈也刺激許多
然後就是最後一天的星期五了
這天也有著許多的參觀者
雖然遊戲的上手難度稍高而讓許多女性玩家玩得不順手
不過絕大部分的參觀者都給予了好評
我自己和玩得較為熟練的同學玩起來也相當愉快
(我當天的對戰紀錄是全勝XD)
雖然前三天的情況非常的慘烈
但最後的結果我是相當欣慰且有成就感的
後來在撤展前也給專業的遊戲工作者黎文狄先生看了
這麼多天來了不少老師還是長輩參觀後
終於有一個人能夠看懂我們的遊戲並給我有用的建議了
雖然他的一些建議讓我開始對原本很完善的企劃產生了一點動搖&#8230;
補兩張照片吧
拍得不是很好  加減看吧：


另外再補一點感想好了
關於整個展覽
只能說這次班上同學們讓我感到很外
不但沒有一組的東西是不能看的
其中幾組要說有逼近前幾屆畢製校內展的程度都不為過
厲害厲害&#8230;
反倒是我們這組差點開天窗&#8230;
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>「互動媒體系統」是本學期一門規模很大的課程<br />
說是這麼說，事實上課程內容只有「貧乏」兩個字可以形容<br />
總之，就是要學生分組，<br />
然後以微動開關、WebCam等各式各項器材連接電腦來製作互動媒體作品<br />
例如遊戲或互動藝術等</p>
<p>本學期同時也有一門叫「虛擬空間設計」的課程<br />
內容是Virtools，一套製作簡易3D互動界面的工具<br />
於是很多組都將這兩門課的作業合而為一<br />
本組也不例外。</p>
<p>我這組的作品叫「Shooting Cubes」<br />
名字沒什麼特別的，一點設計感都沒有<br />
事實上從頭到尾都只能算是個Code name或Working Title<br />
雖然正式展出時仍是叫這個名字<br />
不過之後以虛擬空間設計作業這樣的定位發表時，將會有另外的名字<br />
那當然不會是這個直接而隨便的名字了</p>
<p><span id="more-29"></span>「Shooting Cubes」這名字很淺白，就是射擊方塊嘛<br />
本組的作品就是光線槍射擊遊戲+對戰方塊益智遊戲的結合<br />
基本規則類似PUYO PUYO(魔法氣泡)或COLUMNS(魔法寶石)等傳統方塊遊戲<br />
同色方塊三個直排或橫排放在一起就會消除<br />
一次消除四個以上的方塊或連鎖消除就可以丟妨礙方塊給對手<br />
方塊堆到滿的一方就輸了<br />
不過玩家並不能控制方塊的排列位置，只能任由方塊落下<br />
玩家所能做的就是用光線槍射擊方塊<br />
被射中的方塊就會消去  也就是利用這樣的方式來創造對自己有利的方塊排列<br />
當然還有很多細節和規則，這裡就不詳細解釋了</p>
<p>既然靈感來源是光線槍射擊遊戲+對戰方塊益智遊戲的結合<br />
那輸入介面當然屬意光線槍<br />
不過傳統光線槍的原理是利用CRT螢幕的掃瞄線來定位<br />
隊於普遍使用LCD螢幕的今天並不適用<br />
查了許多資料也想了一些方案後<br />
某天意外的發現了「LCD Top Gun」這個產品<br />
是可以在個人電腦及液晶螢幕上使用的光線槍<br />
於是我們就決定用這個當我們的特殊輸入設備<br />
也從國外網站訂購了兩把<br />
雖然跟老師希望我們自製設備或採用WebCam的「標準路線」不同<br />
不過也許也很夠噱頭了<br />
直到某次上課要報告簡單企劃構想時<br />
才發現另外也有一組同樣採用了LCD Top Gun當做特殊設備<br />
而且還打算拆槍改裝成弓箭<br />
Device的獨特性和噱頭瞬間失去任何優勢<br />
看來還是要靠內容來決勝負了</p>
<p>遊戲企劃由我來撰寫<br />
遊戲的構想很早就有了<br />
完整的企劃書大約在十月底初步完成<br />
在虛擬空間設計這堂課各組報告完<br />
老師還要大家投票一下  看看如果自己是老闆要選用企劃書<br />
哪一組的大家會比較喜歡<br />
結果  有些讓人失望的  本組的企劃並沒有獲得多少人的青睞<br />
雖然我自己感到有些意外<br />
不過和朋友談過後比較能夠理解了<br />
這樣的遊戲單看企劃而言，噱頭和新鮮感都是很有限的<br />
果然還是要用實際的遊戲成品來逆轉嗎？</p>
<p>然後開始進入實作階段了<br />
感覺上是很單純的遊戲內容<br />
實作程式時還是遇上了不少問題<br />
兩支LCD TopGun與電腦的訊號溝通<br />
方塊落下、判斷消除、計算連鎖的程式<br />
也花費了相當多的時間<br />
程式由原本以FLASH寫成的prototype改成以C++編寫<br />
在把C++程式寫成DLL外掛讓Virtools讀取<br />
進度緩慢的前進<br />
而荒廢程式已久(也從沒認真學過)的我也沒辦法幫上多少忙</p>
<p>很快的來到了要佈展的時間了<br />
展期從12/12(一)開始到12/15(五)<br />
星期日時各組大多已經有了相當的完成度<br />
唯獨我們這組只有海報貼好、電腦放好<br />
其他什麼都沒有<br />
打分數的時間是星期三<br />
我也只能希望當天不要開天窗了<br />
星期一雖然還是佈展時間<br />
不過由於展場在校內咖啡廳的關係<br />
已經有些零星人來參觀了<br />
此時我們的程式卻還沒有到可以展示的程度<br />
還發生了LCD TopGun在學校電腦無法安裝的意外狀況<br />
還好最後順利解決<br />
但看了其他組的表現  我們這組不但沒有東西可看<br />
除了一張不怎麼樣的海報外還幾乎沒有任何佈置&#8230;</p>
<p>星期二展覽開始<br />
我原先以為不會有什麼人來看的<br />
結果不是這樣<br />
老師帶了二年級的學弟們來看展<br />
其他也有不少同系的別班同學來看<br />
班上有一組作虛擬衝浪遊戲「Surf」的<br />
不僅佈置得好、衝浪板等設備也做得相當好<br />
遊戲本身也不差<br />
加上位置醒目  幾乎成了整場焦點<br />
就在這組旁邊的我們這組<br />
卻還沒有東西可以拿出來展<br />
在整個展場幾乎可說是沒有存在感<br />
這時我補上一些趕工出來的遊戲說明與裝飾<br />
但是尺寸估計錯誤  對於存在感的提升有限<br />
加上為了配合英文海報而全部使用英文說明<br />
反而讓人不想去看</p>
<p>有些人問說我們的東西在哪裡呢？<br />
我只能苦笑的開玩笑說：<br />
「我就是互動裝置，你仔細看，我的眼球會盯著每個路過的人看」</p>
<p>中午還有其他班的同學來攝影、訪問  這似乎是他們的作業吧<br />
他們只訪問了成為全場焦點的Surf<br />
很諷刺的  他們在該組一旁、空空沒什麼人的地方架起了攝影機<br />
那裡應該是我們的展示空間。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-95" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2006/12/1166367515.jpg" alt="1166367515" width="400" height="300" /></p>
<p>我心裡感覺很複雜的拍下這張照片。</p>
<p>中午過後<br />
終於有份稍微可以demo的程式過來了<br />
倒是下午已經幾乎沒有人潮來看了<br />
這個demo版本非常陽春<br />
雖然基本遊戲系統已經完備<br />
可是美術、遊戲訊息幾乎都還是未加入的狀態<br />
遊戲的數值也還沒調整過，導致遊戲節奏過慢<br />
Surf組的同學小紅過來說他要試玩一下<br />
就讓他玩了<br />
意外的  我自己玩了一下就覺得無聊而不玩的遊戲<br />
他卻玩了十分多鐘才罷手<br />
我不知道他是因為遊戲一直死不了<br />
怕還沒把遊戲玩完就說不玩了不禮貌才一直玩下去<br />
還是真的可以從中得到樂趣？</p>
<p>隔天，也就是打分數的當天<br />
早上過去開機  就有幾個同學說他要玩<br />
還有人說「這我昨天有玩，很刺激」<br />
大概是星期二我去上課而不在展場的這段時間打下了一點點口碑吧<br />
但這口碑到底是怎麼打下的我其實還滿好奇的<br />
中午，組員又帶來了新版的程式<br />
這個版本在視覺效果上強化了許多<br />
不過在遊戲節奏上還是有些緩慢   與我預想的遊戲節奏差了許多<br />
寫程式的組員卻認為這樣是正確的<br />
跟他討論了一下  在雙方意見不同的情況下暫時沒有結論</p>
<p>開放其他同學遊玩  雖然大家都表示剛開始遊戲節奏太慢<br />
不過遊戲過了幾分鐘後節奏加快  整個對戰的樂趣開始展現<br />
尤其規則設定上較特殊  也出現了多樣的玩法策略<br />
雖然還不甚完美  不過確實有些樂趣<br />
而且也由於規則的自由性和方塊產生的隨機性<br />
使得遊戲可以一玩再玩<br />
我自認為我們的遊戲是整個展場裡replay value最高的作品</p>
<p>打分數的時間到了<br />
我從投幣、取槍、進入遊戲開始一步步的做給老師看<br />
一面玩一面解釋遊戲規則<br />
但老師卻不以為然   一方面挑剔畫面缺乏特效<br />
(這是我們完成度不足，被挑剔我沒意見)<br />
另一方面還說「啊一直射擊不就不會死了」<br />
我還想再進一步解釋<br />
卻因為剛剛忙著解釋沒有在控制遊戲而導致遊戲結束<br />
老師看來是不想仔細了解   轉身去看別組的作品了</p>
<p>好像一股低氣壓瞬間襲來啊&#8230;<br />
是啊，美術設計是我們這次忽略的地方<br />
遊戲節奏太過緩慢也不在我意料之內<br />
但他根本沒試圖去了解這遊戲的樂趣<br />
也不知道要搞定這些device也花了我們不少時間<br />
一直射擊不就不會死了？<br />
不是你的對手太遜，就是你不想贏！</p>
<p>喪氣的到旁邊坐著發呆、思考<br />
跟其他同學交換意見<br />
後來有人從展場方向叫我<br />
我過去一看嚇到，小紅和小綠兩人正在激烈的對戰<br />
雙方都達到了一萬多分<br />
這是要玩很久才能達到的分數！<br />
他們玩得很開心   看得出來是真的喜歡這個遊戲<br />
這讓我欣慰許多<br />
即使老師沒給什麼好評<br />
但至少我們做出來的東西真的讓人感受到其中的樂趣</p>
<p>星期四，程式再次更新<br />
這次的程式把遊戲的節奏大幅加快<br />
也加強了消除攻擊的威力<br />
效果非常的好<br />
遊戲對戰起來激烈也刺激許多</p>
<p>然後就是最後一天的星期五了<br />
這天也有著許多的參觀者<br />
雖然遊戲的上手難度稍高而讓許多女性玩家玩得不順手<br />
不過絕大部分的參觀者都給予了好評<br />
我自己和玩得較為熟練的同學玩起來也相當愉快<br />
(我當天的對戰紀錄是全勝XD)<br />
雖然前三天的情況非常的慘烈<br />
但最後的結果我是相當欣慰且有成就感的</p>
<p>後來在撤展前也給專業的遊戲工作者黎文狄先生看了<br />
這麼多天來了不少老師還是長輩參觀後<br />
終於有一個人能夠看懂我們的遊戲並給我有用的建議了<br />
雖然他的一些建議讓我開始對原本很完善的企劃產生了一點動搖&#8230;</p>
<p>補兩張照片吧<br />
拍得不是很好  加減看吧：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-97" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2006/12/psc.JPG" alt="psc" width="320" height="240" /></p>
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<p>另外再補一點感想好了<br />
關於整個展覽<br />
只能說這次班上同學們讓我感到很外<br />
不但沒有一組的東西是不能看的<br />
其中幾組要說有逼近前幾屆畢製校內展的程度都不為過<br />
厲害厲害&#8230;<br />
反倒是我們這組差點開天窗&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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