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	<title>盒子內的時間</title>
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		<title>好久不見</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 16:05:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[隨性雜談]]></category>

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		<description><![CDATA[好久沒文章了，好久。我原先寫部落格文章的頻率就不算高，平均一個月頂多就一兩篇，不過這麼長的間隔倒確實是很久沒有過了，其實我並不是完全停止了寫作，只是沒有在這邊發表而已。我現在任職於mobile01，擔任遊戲版面的編輯，ID名為Damerider的那個作者就是我。
任職到現在大約兩個多月，發表的中長篇遊戲圖文介紹評論也有十多篇，再加上一些篇幅較短的新聞、報導，這種文章生產量跟過去寫部落格或BBS時絕對是多上非常多， 畢竟是工作啊， 很多東西不是想寫時再開始寫就好的，還有很多東西是根本不想寫卻也得寫的。
這絕對不是在抱怨我的工作就是了，在很多時候我也必須說這樣的工作是很讓人羨慕的，不過也不可否認會有很多讓人無力的時候。我過去是完全以自己的喜好來寫文章的，雖然我會預設有個讀者，以寫給讀者看的角度出發，但說到底最初與最終的讀者都是我自己，那些東西，都是以自我滿足作為出發點與最終目的的。
我從來不會覺得我在部落格上面這些文章沒什麼回文是很奇怪的事情，畢竟這部落格大概除了熟人之外沒有固定訪客，主要的文章主題又都是些冷門或過時的東西，事實上本部落格目前點閱數最高的一篇文章也不過才接近五百個點閱數而已，偶爾在後台看到部落格本身或者特定文章的點閱數突然飆高會高興一下，但這些文章我也知道其實只有自己看得高興而已。
而我也從來沒有想過，會不會我的文章根本不吸引人？我的部落格文章既然是以自我滿足為目的，那寫作方向就絕對是順從著我個人的喜好，雖然我自己看了多半很滿意，卻不知道會不會在他人眼中其實是無聊透頂？
要滿足不同喜好與閱讀習慣的讀者，很難啊。當我的文章要接受數萬甚至數十萬百萬的流量考驗時，怎麼樣的寫法才能受到歡迎，其實已經很清楚了，當我越偏向自我風格的寫作方式，網友的反應就越平淡，剛開始我還可以假裝認為這是題材不好、方向不對，不過事實很間單，那就是不夠有趣。
我應該不算是個不會搞笑的人，也很喜歡正經式的耍低能，但是要把我的文章全然的變成一種用來娛樂人的產物，這很困難。有一道牆需要突破，如果真的必須如此。在那之前要先把某些東西從我的靈魂中抽離 。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>好久沒文章了，好久。<br />我原先寫部落格文章的頻率就不算高，平均一個月頂多就一兩篇，<br />不過這麼長的間隔倒確實是很久沒有過了，<br />其實我並不是完全停止了寫作，只是沒有在這邊發表而已。<br />我現在任職於<a href="http://www.mobile01.com/" target="_blank">mobile01</a>，擔任<a href="http://www.mobile01.com/category.php?id=7" target="_blank">遊戲版面</a>的編輯，<br />ID名為Damerider的那個作者就是我。</p>
<p>任職到現在大約兩個多月，發表的中長篇遊戲圖文介紹評論也有十多篇，<br />再加上一些篇幅較短的新聞、報導，這種文章生產量跟過去寫部落格或BBS時絕對是多上非常多， <br />畢竟是工作啊， 很多東西不是想寫時再開始寫就好的，還有很多東西是根本不想寫卻也得寫的。</p>
<p>這絕對不是在抱怨我的工作就是了，在很多時候我也必須說這樣的工作是很讓人羨慕的，<br />不過也不可否認會有很多讓人無力的時候。<br />我過去是完全以自己的喜好來寫文章的，雖然我會預設有個讀者，以寫給讀者看的角度出發，<br />但說到底最初與最終的讀者都是我自己，那些東西，都是以自我滿足作為出發點與最終目的的。</p>
<p>我從來不會覺得我在部落格上面這些文章沒什麼回文是很奇怪的事情，<br />畢竟這部落格大概除了熟人之外沒有固定訪客，主要的文章主題又都是些冷門或過時的東西，<br />事實上本部落格目前點閱數最高的一篇文章也不過才接近五百個點閱數而已，<br />偶爾在後台看到部落格本身或者特定文章的點閱數突然飆高會高興一下，<br />但這些文章我也知道其實只有自己看得高興而已。</p>
<p>而我也從來沒有想過，會不會我的文章根本不吸引人？<br />我的部落格文章既然是以自我滿足為目的，那寫作方向就絕對是順從著我個人的喜好，<br />雖然我自己看了多半很滿意，卻不知道會不會在他人眼中其實是無聊透頂？</p>
<p>要滿足不同喜好與閱讀習慣的讀者，很難啊。<br />當我的文章要接受數萬甚至數十萬百萬的流量考驗時，<br />怎麼樣的寫法才能受到歡迎，其實已經很清楚了，<br />當我越偏向自我風格的寫作方式，網友的反應就越平淡，<br />剛開始我還可以假裝認為這是題材不好、方向不對，<br />不過事實很間單，那就是不夠有趣。</p>
<p>我應該不算是個不會搞笑的人，也很喜歡正經式的耍低能，<br />但是要把我的文章全然的變成一種用來娛樂人的產物，這很困難。<br />有一道牆需要突破，如果真的必須如此。在那之前要先把某些東西從我的靈魂中抽離 。</p>
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		<title>幻之遊戲Sonic X-treme開發始末簡述</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=317</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=317#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 11:35:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

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		<description><![CDATA[我很喜歡Sega Saturn這台主機，但縱使SS平台上出現過許多出色的遊戲，甚至曾經在日本市場短暫的風光一時，大家也都知道它最終的結果，那就是非常黯然的退場。平心而論，SS的失敗因素非常的多，諸如硬體架構設計、經營決策等等，但事實上它卻也是SEGA歷代主機中在日本市場裡銷售量最高的一台，只不過，在SEGA最重要的海外(歐美)市場卻是一敗塗地，更可說是直接導致了SS生命的終結。除了SEGA高層在SS時期對北美市場做出了一連串的蠢蛋決策外(我不想用錯誤決策這個詞，因為根本不需要思考對錯，答案就只有蠢)，一大關鍵就是缺乏讓人非買主機不可的殺手級軟體。
殺手級軟體SEGA當然有，《Virtua Fighter》(VR快打)就是，SS在日本上市的前幾個月可以說就只靠這款軟體撐場面，而它也確實撐出了70萬片的銷售量，之後的2代更創下當世代主機首款賣破百萬片的銷售量，創造了SS最風光的一段時期&#8230;&#8230;可是這都只限於日本，事實就是，這些日本市場熱賣的軟體到了歐美市場不過只能算是「如果我有主機的話會買來玩」等級的遊戲，而不是「我會為了玩這款遊戲而買主機」的等級，SEGA在歐美市場真正屬於後者這個級別的title，叫做《Sonic The Hedgehog》。
Sonic系列遊戲有多好賣、對於Genesis(MD)的銷售有多大助益這點在此不多提，總之Sonic之於SEGA就如同Mario之於Nintendo，不但不會在自家主機缺席，更是促進主機銷售量的重點軟體，但是我們來看看SS上出了幾款Sonic遊戲吧：《Sonic 3D Blast》、《Sonic Jam》、《Sonic R》。嗯，三款，以SS的生命週期來看這個數量還OK嘛。讓我稍微定調一下吧：《Sonic 3D Blast》，Genesis就推出過而且評價不怎麼樣的外傳強化移植，開發商是Traveller’s Tales；《Sonic Jam》是四款Genesis舊作的合輯，SEGA底下的Sonic Team製作；最後《Sonic R》終於是完全的新作了，不過是賽跑類型的遊戲，還是由Traveller’s Tales開發。以上沒有一款是正統動作遊戲的新作！
到底發生了什麼事？難道SEGA高層蠢到認為有辦法在歐美賣一台沒有新Sonic遊戲的新主機？好吧，這點其實不盡然，事實上確實曾經有那麼一款全新的Sonic動作遊戲準備在SS上作為戰略性指標軟體發售，那就是本文所要介紹的主題：《Sonic X-treme》。
先簡單敘述一下系列作的開發歷史，首先《Sonic The Hedgehog》在日本由Sonic Team所開發，在遊戲完成後Sonic Team分成兩組人馬，一組以大島直人為首留在日本，日後開發了《Sonic CD》，一組則以中裕司為首，到了美國與SEGA在北美的開發團隊Sega Technical Institute(STI)合作開發《Sonic The Hedgehog 2》、《Sonic The Hedgehog 3》及《Sonic &#38; Knuckles》。在《Sonic &#38; Knuckles》開發結束後，中裕司等人回到了日本，與大島直人合流，兩個Sonic Team合而為一，著手開發SS的全新原創遊戲《NiGHTS》。
這時後續的Sonic遊戲開發工作便成了STI的責任。時間點大約是1994年，電玩業界由16位元走入32位元，由2D平面走入3D多邊形的遽變時代，STI不想讓新的Sonic遊戲跟過去的沒兩樣，但新世代的遊戲該長什麼樣卻也沒人說得準，甚至就連新遊戲要做在哪個平台似乎也是舉棋不定。首先是開發於Genesis上的新作，採用了完全不同於以往的設計，以及ABC卡通版的世界觀，不過最後取消了開發計畫。

(取消開發的Genesis新Sonic遊戲開發中畫面。這個版本的影片可以在這裡找到。)
接著是在Genesis的性能擴充裝備「Super 32X」上開發的《Sonic Mars》，原先預期作為32X的第二波主打，不過開發中途就因為32X的提前死亡而決定轉換平台到SEGA的32位元主力機種。

(Sonic Mars的開發中遊戲概念圖片)
這個「32位元主力機種」並不是日後我們所熟知的那個SS，而是另一個北美SEGA所設計、採用nVidia顯示晶片與卡匣式存取媒體的32位元主機。當時SEGA採用內部競爭的方式，讓日本SEGA與北美SEGA各自設計一款主機，再選擇其中一款作為定案。最後結果是由日本SEGA的設計獲選，北美SEGA的設計則成為廢案，STI在這台北美SEGA開發的新Sonic遊戲也只能跟著廢棄，將平台轉換到日本SEGA設計的SS。
在平台已確定不會在變動後，一切也該步上正軌了。新遊戲命名為《Sonic X-treme》，由兩個小組分別進行製作，一組是Christian Senn與Ofer Alon為主，負責開發遊戲的主體關卡，一組是Chris Coffin為主，負責遊戲的BOSS關卡設計。匪夷所思的是，這兩個小組完全獨立作業，同時採用了完全不同的開發方式。
Christian Senn與Ofer Alon採用了PC作為主要的開發環境，意圖使用較為通用的開發工具來開發遊戲，然後再將開發好的程式移植到SS。主體關卡基礎架構上很像SS上另一款SEGA發行的遊戲《Bug!》，角色可以在立方體構成的3D路徑中進行移動，不過《Sonic X-treme》比起《Bug!》更具特色的是遊戲畫面採用了「魚眼鏡頭」來呈現。

(SS前期的遊戲《Bug!》，由Realtime Associates開發，SEGA發行)


(《Sonic X-treme》於PC的開發工具中呈現的開發中畫面)
看起來是否有些像多年後的《Super Mario Galaxy》呢？

不過《Sonic X-treme》畢竟只是用魚眼鏡頭來造成空間扭曲感，跟《Super Mario Galaxy》的球體空間有根本上的不同。但也不得不說，魚眼鏡頭的設計是非常大膽且創新的嚐試，瞬間讓遊戲脫離《Bug!》那樣單調的表現而提升到一個更高的層次，展示影片中我們也可以看到不僅僅是Sonic在空間中移動，也會有整個場景以Sonic為中心在空間中轉動的情形，對當年的遊戲來說，這確實是一種既有空間觀念的突破。
負責BOSS關卡的Chris Coffin則採用了標準的SS開發機進行開發，相較於視覺上較為天馬行空的主體關卡，BOSS關卡的設計則比較偏向我們較為熟悉的正常3D空間概念。

在SEGA的計劃裡，《Sonic X-treme》將在1996年年末上市，也在96年初開始對外發表遊戲的種種訊息，但開發過程中問題發生了。首先是1996年3月時，日本SEGA社長中山隼雄來到美國，並視察了開發中的《Sonic X-treme》實際執行狀況。美國SEGA同時為他展示了主體關卡與BOSS關卡這兩種程式的表現，但當時主體關卡的開發作業是以PC為主，並沒有同步移植到SS，能在SS上運行的只有交給其他團隊移植的較舊的版本，表現與最新的PC開發版差異甚大，結果中山隼雄卻只有看到畫面與流暢度皆非常悽慘的SS版，表現較好的PC版則沒有機會向他展示。相較之下，開發中的BOSS關卡程式則給了中山較好的印象，於是最後做出了決議：將整個遊戲都改成用Chris [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>我很喜歡Sega Saturn這台主機，但縱使SS平台上出現過許多出色的遊戲，甚至曾經在日本市場短暫的風光一時，大家也都知道它最終的結果，那就是非常黯然的退場。平心而論，SS的失敗因素非常的多，諸如硬體架構設計、經營決策等等，但事實上它卻也是SEGA歷代主機中在日本市場裡銷售量最高的一台，只不過，在SEGA最重要的海外(歐美)市場卻是一敗塗地，更可說是直接導致了SS生命的終結。除了SEGA高層在SS時期對北美市場做出了一連串的蠢蛋決策外(我不想用錯誤決策這個詞，因為根本不需要思考對錯，答案就只有蠢)，一大關鍵就是缺乏讓人非買主機不可的殺手級軟體。</p>
<p>殺手級軟體SEGA當然有，《Virtua Fighter》(VR快打)就是，SS在日本上市的前幾個月可以說就只靠這款軟體撐場面，而它也確實撐出了70萬片的銷售量，之後的2代更創下當世代主機首款賣破百萬片的銷售量，創造了SS最風光的一段時期&#8230;&#8230;可是這都只限於日本，事實就是，這些日本市場熱賣的軟體到了歐美市場不過只能算是「如果我有主機的話會買來玩」等級的遊戲，而不是「我會為了玩這款遊戲而買主機」的等級，SEGA在歐美市場真正屬於後者這個級別的title，叫做《Sonic The Hedgehog》。</p>
<p>Sonic系列遊戲有多好賣、對於Genesis(MD)的銷售有多大助益這點在此不多提，總之Sonic之於SEGA就如同Mario之於Nintendo，不但不會在自家主機缺席，更是促進主機銷售量的重點軟體，但是我們來看看SS上出了幾款Sonic遊戲吧：《Sonic 3D Blast》、《Sonic Jam》、《Sonic R》。嗯，三款，以SS的生命週期來看這個數量還OK嘛。讓我稍微定調一下吧：《Sonic 3D Blast》，Genesis就推出過而且評價不怎麼樣的外傳強化移植，開發商是Traveller’s Tales；《Sonic Jam》是四款Genesis舊作的合輯，SEGA底下的Sonic Team製作；最後《Sonic R》終於是完全的新作了，不過是賽跑類型的遊戲，還是由Traveller’s Tales開發。以上沒有一款是正統動作遊戲的新作！</p>
<p>到底發生了什麼事？難道SEGA高層蠢到認為有辦法在歐美賣一台沒有新Sonic遊戲的新主機？好吧，這點其實不盡然，事實上確實曾經有那麼一款全新的Sonic動作遊戲準備在SS上作為戰略性指標軟體發售，那就是本文所要介紹的主題：《Sonic X-treme》。</p>
<p><span id="more-317"></span>先簡單敘述一下系列作的開發歷史，首先《Sonic The Hedgehog》在日本由Sonic Team所開發，在遊戲完成後Sonic Team分成兩組人馬，一組以大島直人為首留在日本，日後開發了《Sonic CD》，一組則以中裕司為首，到了美國與SEGA在北美的開發團隊Sega Technical Institute(STI)合作開發《Sonic The Hedgehog 2》、《Sonic The Hedgehog 3》及《Sonic &amp; Knuckles》。在《Sonic &amp; Knuckles》開發結束後，中裕司等人回到了日本，與大島直人合流，兩個Sonic Team合而為一，著手開發SS的全新原創遊戲《NiGHTS》。</p>
<p>這時後續的Sonic遊戲開發工作便成了STI的責任。時間點大約是1994年，電玩業界由16位元走入32位元，由2D平面走入3D多邊形的遽變時代，STI不想讓新的Sonic遊戲跟過去的沒兩樣，但新世代的遊戲該長什麼樣卻也沒人說得準，甚至就連新遊戲要做在哪個平台似乎也是舉棋不定。首先是開發於Genesis上的新作，採用了完全不同於以往的設計，以及ABC卡通版的世界觀，不過最後取消了開發計畫。</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-319" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/sonic-x-treme-20080529113510325-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><br />
(取消開發的Genesis新Sonic遊戲開發中畫面。這個版本的影片可以在<a href="http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=83&amp;title=Interview:%20Peter%20Morawiec" target="_blank">這裡</a>找到。)</p>
<p>接著是在Genesis的性能擴充裝備「Super 32X」上開發的《Sonic Mars》，原先預期作為32X的第二波主打，不過開發中途就因為32X的提前死亡而決定轉換平台到SEGA的32位元主力機種。</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-318" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/sonic-x-treme-20080529113504466-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><br />
(Sonic Mars的開發中遊戲概念圖片)</p>
<p>這個「32位元主力機種」並不是日後我們所熟知的那個SS，而是另一個北美SEGA所設計、採用nVidia顯示晶片與卡匣式存取媒體的32位元主機。當時SEGA採用內部競爭的方式，讓日本SEGA與北美SEGA各自設計一款主機，再選擇其中一款作為定案。最後結果是由日本SEGA的設計獲選，北美SEGA的設計則成為廢案，STI在這台北美SEGA開發的新Sonic遊戲也只能跟著廢棄，將平台轉換到日本SEGA設計的SS。</p>
<p>在平台已確定不會在變動後，一切也該步上正軌了。新遊戲命名為《Sonic X-treme》，由兩個小組分別進行製作，一組是Christian Senn與Ofer Alon為主，負責開發遊戲的主體關卡，一組是Chris Coffin為主，負責遊戲的BOSS關卡設計。匪夷所思的是，這兩個小組完全獨立作業，同時採用了完全不同的開發方式。</p>
<p>Christian Senn與Ofer Alon採用了PC作為主要的開發環境，意圖使用較為通用的開發工具來開發遊戲，然後再將開發好的程式移植到SS。主體關卡基礎架構上很像SS上另一款SEGA發行的遊戲《Bug!》，角色可以在立方體構成的3D路徑中進行移動，不過《Sonic X-treme》比起《Bug!》更具特色的是遊戲畫面採用了「魚眼鏡頭」來呈現。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-321" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/bug.png" alt="" width="320" height="224" /><br />
(SS前期的遊戲《Bug!》，由Realtime Associates開發，SEGA發行)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-322" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/xtremepc1.png" alt="" width="360" height="240" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-323" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/xtremepc2.png" alt="" width="360" height="240" /><br />
(《Sonic X-treme》於PC的開發工具中呈現的開發中畫面)</p>
<p>看起來是否有些像多年後的《Super Mario Galaxy》呢？</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-324" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/mariogalaxy.png" alt="" width="427" height="240" /></p>
<p>不過《Sonic X-treme》畢竟只是用魚眼鏡頭來造成空間扭曲感，跟《Super Mario Galaxy》的球體空間有根本上的不同。但也不得不說，魚眼鏡頭的設計是非常大膽且創新的嚐試，瞬間讓遊戲脫離《Bug!》那樣單調的表現而提升到一個更高的層次，展示影片中我們也可以看到不僅僅是Sonic在空間中移動，也會有整個場景以Sonic為中心在空間中轉動的情形，對當年的遊戲來說，這確實是一種既有空間觀念的突破。</p>
<p>負責BOSS關卡的Chris Coffin則採用了標準的SS開發機進行開發，相較於視覺上較為天馬行空的主體關卡，BOSS關卡的設計則比較偏向我們較為熟悉的正常3D空間概念。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-325" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/boss.png" alt="" width="322" height="240" /></p>
<p>在SEGA的計劃裡，《Sonic X-treme》將在1996年年末上市，也在96年初開始對外發表遊戲的種種訊息，但開發過程中問題發生了。首先是1996年3月時，日本SEGA社長中山隼雄來到美國，並視察了開發中的《Sonic X-treme》實際執行狀況。美國SEGA同時為他展示了主體關卡與BOSS關卡這兩種程式的表現，但當時主體關卡的開發作業是以PC為主，並沒有同步移植到SS，能在SS上運行的只有交給其他團隊移植的較舊的版本，表現與最新的PC開發版差異甚大，結果中山隼雄卻只有看到畫面與流暢度皆非常悽慘的SS版，表現較好的PC版則沒有機會向他展示。相較之下，開發中的BOSS關卡程式則給了中山較好的印象，於是最後做出了決議：將整個遊戲都改成用Chris Coffin團隊的BOSS關卡引擎下去製作。</p>
<p>這下歡樂了。Christian Senn與Ofer Alon團隊離開《Sonic X-treme》的遊戲製作，整個遊戲的製作要由Chris Coffin團隊包下來，而且遊戲方式等於勢必要重新設計，雖然SEGA另外補了一個團隊來協助Chris Coffin，這剩下不到一年的開發時間卻明顯的極為不妙。</p>
<p>不過沒過多久，Chris Coffin看到了日本Sonic Team開發中的遊戲《NiGHTS》，彷彿看到了救星一樣，他認為如果能夠使用《NiGHTS》引擎來開發《Sonic X-treme》將會獲得極佳的效果，而《NiGHTS》引擎的完成度也高於他當時的BOSS關卡引擎，採用的話將可減少許多開發時間，於是他向美國SEGA的新任社長Bernie Stolar表示希望可以獲得《NiGHTS》的引擎來開發遊戲，Bernie Stolar也答應了他的要求，給了他一份《NiGHTS》的引擎與開發工具。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-326" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/nights.png" alt="" width="314" height="240" /><br />
(《NiGHTS》是SEGA用來抗衡Mario 64的武器，也是SS評價最高的原創軟體之一)<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-327" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/nightsonic.png" alt="" width="315" height="240" /><br />
(在《NiGHTS 冬季限定版》中，達成特定條件後玩家也可以使用Sonic進行遊戲)</p>
<p>但這件事卻讓《NiGHTS》的製作人，同時也是《NiGHTS》程式設計師之一的中裕司大為不滿，揚言若STI使用了他的《NiGHTS》引擎，他將馬上辭職。面對這樣的抗議，SEGA也只好允諾《NiGHTS》引擎將不為他人所用，並將Chris Coffin手中的《NiGHTS》引擎與開發工具收回。我無法明確知道中裕司這麼做的原因是什麼，或許是不希望自己團隊的心血輕易的為外人所「借用」，或者是出自Sonic Team與STI之間的內部競爭關係，又或許其實單純只是美方與日方的溝通不良，這些或許都只有當事人能夠明白了。</p>
<p>Chris Coffin大概也沒想到《NiGHTS》引擎不但沒有幫他省下任何時間，反而因此額外花費了許多時間，為了在時限前完成遊戲，Chris Coffin持續的超時工作，結果是突然的病倒，然後診斷出得了肺炎，無法再待在開發的第一線，這對於進度嚴重落後的開發狀況來說無疑是雪上加霜。</p>
<p>另一方面，離開《Sonic X-treme》開發工作的Christian Senn與Ofer Alon並不甘於將之前的努力完全白費，仍然持續魚眼鏡頭版本的遊戲開發，希望可以作為PC版本的《Sonic X-treme》發售，但當時SEGA的PC遊戲部門只是專門移植遊戲的小型團隊，並沒有辦法吃下這種規模的原創遊戲開發案，況且這還是個曾經被最高高層否決的遊戲。</p>
<p>結果就是，1996年的年底將至，兩個開發團隊，花費了一兩年的時間，換來的只有兩個完成度嚴重不足的半成品，SEGA也不得不決定中止《Sonic X-treme》的開發，並啟動計劃上的最終備案：將Genesis平台的《Sonic 3D Blast》強化移植到SS上 ── 至少它是個以Sonic為主角的遊戲(嘆氣)。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-330" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/sonic3d.png" alt="" width="320" height="224" /><br />
(SS版《Sonic 3D Blast》畫面比起Genesis版雖然提昇不少，但它並不是我們所期望的3D Sonic遊戲)</p>
<p>表現平庸又過時的《Sonic 3D Blast》是絕對填補不了《Sonic X-treme》這個重要的戰略位置的，SEGA也不打算繼續開發不知道要怎麼開發下去的《Sonic X-treme》了，只能夠就此放手，剩下的就是SS主機在歐美市場持續走軟的銷售態勢，然後一切都成為談起來令人傷感的歷史。</p>
<p>多年後，開始有些開發中《Sonic X-treme》的資料慢慢的曝光，包含Christian Senn自己架設的網站，公開了非常多從《Sonic Mars》以來的概念圖片、設定草圖、貼圖材質、關卡設計等等珍貴的文件。還有《Sonic Mars》完整的開發企劃書、可以實際在SS上運行的Chris Coffin版本的遊戲開發中雛形程式，也陸續由不知名的賣家在eBay上刊登，皆被Sonic愛好者買下，並公開於網路上。此外，PC版《Sonic X-treme》的開發中遊戲影片與關卡模型檔案也陸續在網路上流出。雖然說都是些不甚完整的片面資料，倒也很夠讓有愛的人們慢慢的拼湊、在心中還原遊戲的面貌了，有些人就參考或使用現有的素材進行非官方的《Sonic X-treme》遊戲開發，企圖復活這款開發過程充滿戲劇性的幻之遊戲。</p>
<p>遊戲當時公開或日後公開的開發中影像，請<a href="http://www.youtube.com/watch?v=RpfMxNi5bAI" target="_blank">點此連結前往Youtube</a>觀看。(此影片串連了E3展demo影片與PC版開發中影片)</p>
<p>流出的《Sonic X-treme》開發中雛形程式：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-329" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/SSproto.png" alt="" width="320" height="224" /></p>
<p>這個程式執行後會先出現標題畫面，接著就如上圖，只有一個場景讓玩家操作的Sonic在其中走動，稱不上是完整的關卡。有些人認為這是採用了《NiGHTS》引擎下去試作的DEMO，因為地景的表現方式看起來與《NiGHTS》有些相似，不過此流出程式的版本號標記為「7.18」，推測是7月18日的意思，與採用《NiGHTS》引擎的時間並不符合，同時也可以看到，都到了七月中卻只有這種完成度，也難怪遊戲會無法趕在年底前推出了。</p>
<p>詳細不明的《Sonic X-treme》版本：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-331" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/sonicxtreme1.png" alt="" width="352" height="224" /> <img class="alignnone size-full wp-image-332" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/sonicxtreme2.png" alt="" width="352" height="224" /> <img class="alignnone size-full wp-image-333" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/sonicxtreme3.png" alt="" width="320" height="224" /></p>
<p>這些圖片的來源無法確認，但顯而易見的開發完成度遠比流出的「718版」還要高上許多，Sonic也改用真正的3D模型而非pre-render的Sprites，可能是Chris Coffin開發的後期版本。由於這些圖片的畫質清晰，疑似是使用SSF模擬器抓圖，因此也有傳說確實有著可以運行且高完成度的SS版《Sonic X-treme》存在，只是持有人目前沒有意願將檔案公諸於世，僅僅放出了少數幾張圖片；不過也有人認為這些是單純的偽造圖片，只是個以假亂真的惡作劇。我在看到這些圖片後有個有趣的小發現是前兩張圖的天空背景，跟VR快打1代第一關的天空背景幾乎一模一樣，不過這點發現還不足以用來確定這是偽造的合成圖片。</p>
<p>流出的PC版《Sonic X-treme》關卡模型檔案(開啟魚眼鏡頭)：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-334" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/pcmodel1.png" alt="" width="512" height="401" /></p>
<p>流出的PC版《Sonic X-treme》關卡模型檔案(無開啟魚眼鏡頭)：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-335" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/12/pcmodel2.png" alt="" width="512" height="401" /></p>
<p>這兩張圖是使用了特殊的程式將模型檔案讀出的結果，這個程式僅僅只有展示關卡模型的功用，而不是實際的遊戲程式。</p>
<p>請注意，本篇文章只是向大家介紹這些檔案的存在，至於要如何取得就各憑本事，請不要向我伸手或詢問下載處，謝謝。</p>
<p>延伸閱讀：</p>
<p><a href="http://www.senntient.com/projects/xtreme/sxc/index.html" target="_blank">Christian Senn架設的Sonic Xtreme Compendium</a></p>
<p><a href="http://sost.emulationzone.org/sonic_xtreme/index.htm" target="_blank">Secrets of Sonic Team的Sonic X-treme頁面</a></p>
<p><a href="http://lostlevels.org/200403/200403-xtreme.shtml" target="_blank">Lost Level的Sonic X-treme頁面</a></p>
<p><a href="http://www.sonic-cult.org/dispgame.php?catid=6&amp;gameid=10" target="_blank">Sonic Cult的Sonic X-treme頁面</a></p>
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		<title>電車でGO！2跨平台比較</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=289</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=289#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 04:04:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

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		<description><![CDATA[延續上一篇，接著來比較攜帶型主機的各版本「電車でGO！2」。是的，就如粗體字所強調的，這次只比較攜帶型主機的部份，事實上關於電車でGO這個遊戲，從最初我就只打算只寫2代各攜帶型主機版本的部份，前一篇1代各平台比較的誕生，完全我是不自覺的吹毛求疵所產生的副作用，一方面希望可以進一步比較從1代到2代的進步，另一方面是剛好1代各版本的遊戲要取得也不困難，總之，事情就是這樣的發生了。
不過在介紹2代各攜帶型主機版本前，AC與家用主機版還是多少要介紹一下，首先AC版於1998年3月開始營運，採用的基版與1代相同(JC SYSTEM TYPE-C)，不過畫面水準有所提升，遊戲系統也加入了更多的變化，還有一大賣點是本作加入了高速鐵路(新幹線)的路線，也因而2代有個副標題為「高速篇」。
就如同AC版1代之後推出了EX版，1998年8月TAITO又推出了2代加強版「電車でGO!2高速編 3000番台」，收錄的路線與電車種類有相當大程度的加量。
PS版於1999年3月上市，畫面表現比起PS版1代有著相當的進步。內容主要移植自AC版2代初版，因此沒有收錄3000番台新增的內容，但除了AC版2代初版的內容外，PS版新增了兩條AC版沒有的路線，以及「鐵道資料館」的單元，裡面收錄了非常豐富的電車、鐵道、車站等相關照片，這部份用上了PS的最高解析度(640&#215;480)，還有模型鑑賞模式可以仔細觀看遊戲內所使用的電車3D模組，另外也包含了許多PS版獨有的影片可觀賞。PS版2代可以說是奠定了往後系列作家用版的製作基調，對系列作來說有相當重要的地位，銷售量約50萬片。
1999年7月，TAITO在N64主機上推出了「電車でGO!64」，遊戲基本上是3000番台的移植，獨有的特色是支援麥克風，成功的說出「出發進行」等語音指令可以獲得額外的bonus。之後3000番台又於2000年1月時移植到DC主機，有著家用主機中最高的畫面品質。不過N64版和DC版在內容量上都只是單純的移植，而不像PS版有著「鐵道資料館」之類豐富的原創內容。
結果還是多寫了這麼多，就差沒有抓圖比較而已。好了，終於輪到最初預定的重點了，2000年世代三大攜帶型主機版「電車でGO！2」介紹與比較！
首先是Wonder Swan版於1999年10月上市(早於GBC版1代)，製作與發行廠商變成了CYBERFRONT，不過雖然更換了製作廠商，本作和前作大致上保持著相同的製作方式，影音表現乍看之下與前作也幾乎相同，僅有介面針對2代的新系統做了一點微幅的變動。WS版收錄了AC版的路線，並多收錄了一條來自PS版的新路線。以下為WS版的畫面：

 
 
Neo Geo Pocket Color(NGPC)版由SNK製作發行，與WS版同樣在1999年10月上市，不過稍晚於WS版。雖然各攜帶主機版本受限於卡匣容量，各種單純演出性質的畫面如開頭、結尾動畫等都會被省略，但NGPC版就連各路線行駛前的電車介紹畫面都省略了，不過也不要因此而認定NGPC版是最差的版本。確實就內容層面來說NGPC版是最陽春的，遊戲本身也僅收錄AC版的路線，但NGPC不枉是當時性能最強的攜帶型主機，呈現出WS版或GBC版難以比美的流暢度！
NGPC版還有個特色是在電車的控制上是採用模仿新式電車手把「ワンハンドルコントローラ」(One Handle Controller)的操作方式，這種操作方式是把原先加速手把和煞車手把的功能整合到單一的操作手把上，NGPC主機那極具個性的小型搖桿剛好與之對應，而不像其他版本分別使用方向鍵與AB鍵各自扮演加速手把與煞車手把，雖然兩種操作方式可能有各自的愛好者，但就個人的感覺來說，NGPC版的操作感是最為直覺與舒適的。以下為NGPC版的畫面：
 
 
NGPC版也是NGPC遊戲中，少數可以切換為灰階畫面在舊款NGP主機上遊玩的遊戲。即使畫面變成灰階，流暢度依舊！WS版真該感到汗顏。以下是灰階模式下的畫面：
 
GBC的電車でGO1代出得比上面兩個2代來得晚(GBC版1代於1999年12月上市)，說實在我不是很能理解為什麼不乾脆跳過1代直接在GBC上面出2代呢？雖然說並不是2代出了以後1代就沒有一玩的價值，但是就在WS與NGPC的玩家們都有2代可以玩時，GBC的玩家們卻只有稍嫌過時的1代可以玩，心裡多半會有點不是滋味吧？
GBC版2代一樣是CYBERFRONT發行，2000年的12月才推出，晚了其他主機一年多，不過看到成品後，我想GBC的玩家們多半會覺得這次等得有價值！
 
注意，上面兩張圖不是PS版的畫面，這確確實實是GBC版「電車でGO！2」的「開頭動畫」！這可不是靜畫切換，而是真正的Full Motion壓縮動畫，而且最後「鉄ちゃん」的回眸敬禮畫面，其顏色數量遠高於GBC標準的52色發色規格，令人忍不住想問，CYBERFRONT，你們認真起來是這麼可怕的嗎！？
GBC版2代可以說完全是以PS版2代的規模下去製作的，比起WS版或NGPC版多用了一倍的卡匣容量(WS版與NGPC版皆是4MB，GBC版為8MB，是市售GBC遊戲中的最高規格)。雖然說受限於硬體性能，主遊戲的部份表現比起GBC1代只有微幅的進步，流暢度也依然比不上NGPC版，但在主遊戲以外的部份，則非常盡力的塞入眾多額外的內容，除了路線總量與PS版相同，還包含了為數不少的電車圖鑑(包含圖片與說明文字)以及影片，電車圖鑑的照片顏色也突破了GBC標準的52色限制，還可以用Gameboy Printer把照片印出來。影片雖然除了遊戲開頭動畫的最後幾秒外，都只有單一色調階層，尺寸也很小，但是能在GBC上看到這樣的影片播放，也算是難能可貴的。
(註：使GBC的單一畫面顏色超過52色或影片播放，需透過特殊的開發工具或程式技術來達成，除了電車GO 2代之外尚有少數遊戲使用。)
以下為GBC版的畫面：

 
 

「電車でGO！2」是少數橫跨2000年世代三大攜帶型主機的遊戲，三台主機各自設計方向的不同造成三種不同的遊戲面貌，比較起來可說是相當有趣，也就因為這種有趣的差異促成了我來寫這篇文章。個人的觀點裡，NGPC版是單純遊玩的首選，GBC版則具有收藏價值，至於WS版，很可惜的，若是能夠改在WSC上出個彩色版，或許能夠有另一番評價吧。
「電車でGO！」的系列介紹文章就暫時到此為止，因為目前我所玩過的就這兩代，至於我會不會接著把往後的系列作一款一款的玩下去，現階段我是沒有這個計畫，畢竟我終究不是個電車迷或鐵道迷，對於電車遊戲這一時的興趣不見得可以一直持續下去，不過說是這麼說，將來如果我買了PS3，「Railfan台灣高鐵」應該會順便一起購入，還有我現在很想買一組電車專用控制器回家&#8230;
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			<content:encoded><![CDATA[<p>延續上一篇，接著來比較<strong>攜帶型主機</strong>的各版本「電車でGO！2」。是的，就如粗體字所強調的，這次只比較攜帶型主機的部份，事實上關於電車でGO這個遊戲，從最初我就只打算只寫2代各攜帶型主機版本的部份，前一篇1代各平台比較的誕生，完全我是不自覺的吹毛求疵所產生的副作用，一方面希望可以進一步比較從1代到2代的進步，另一方面是剛好1代各版本的遊戲要取得也不困難，總之，事情就是這樣的發生了。</p>
<p><span id="more-289"></span>不過在介紹2代各攜帶型主機版本前，AC與家用主機版還是多少要介紹一下，首先AC版於1998年3月開始營運，採用的基版與1代相同(JC SYSTEM TYPE-C)，不過畫面水準有所提升，遊戲系統也加入了更多的變化，還有一大賣點是本作加入了高速鐵路(新幹線)的路線，也因而2代有個副標題為「高速篇」。</p>
<p>就如同AC版1代之後推出了EX版，1998年8月TAITO又推出了2代加強版「電車でGO!2高速編 3000番台」，收錄的路線與電車種類有相當大程度的加量。</p>
<p>PS版於1999年3月上市，畫面表現比起PS版1代有著相當的進步。內容主要移植自AC版2代初版，因此沒有收錄3000番台新增的內容，但除了AC版2代初版的內容外，PS版新增了兩條AC版沒有的路線，以及「鐵道資料館」的單元，裡面收錄了非常豐富的電車、鐵道、車站等相關照片，這部份用上了PS的最高解析度(640&#215;480)，還有模型鑑賞模式可以仔細觀看遊戲內所使用的電車3D模組，另外也包含了許多PS版獨有的影片可觀賞。PS版2代可以說是奠定了往後系列作家用版的製作基調，對系列作來說有相當重要的地位，銷售量約50萬片。</p>
<p>1999年7月，TAITO在N64主機上推出了「電車でGO!64」，遊戲基本上是3000番台的移植，獨有的特色是支援麥克風，成功的說出「出發進行」等語音指令可以獲得額外的bonus。之後3000番台又於2000年1月時移植到DC主機，有著家用主機中最高的畫面品質。不過N64版和DC版在內容量上都只是單純的移植，而不像PS版有著「鐵道資料館」之類豐富的原創內容。</p>
<p>結果還是多寫了這麼多，就差沒有抓圖比較而已。好了，終於輪到最初預定的重點了，2000年世代三大攜帶型主機版「電車でGO！2」介紹與比較！</p>
<p>首先是Wonder Swan版於1999年10月上市(早於GBC版1代)，製作與發行廠商變成了CYBERFRONT，不過雖然更換了製作廠商，本作和前作大致上保持著相同的製作方式，影音表現乍看之下與前作也幾乎相同，僅有介面針對2代的新系統做了一點微幅的變動。WS版收錄了AC版的路線，並多收錄了一條來自PS版的新路線。以下為WS版的畫面：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-290" style="border: 1px solid black;" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS2_1.png" alt="" width="224" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-291" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS2_2.png" alt="" width="224" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-292" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS2_3.png" alt="" width="224" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-293" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS2_4.png" alt="" width="224" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-294" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS2_5.png" alt="" width="224" height="144" /></p>
<p>Neo Geo Pocket Color(NGPC)版由SNK製作發行，與WS版同樣在1999年10月上市，不過稍晚於WS版。雖然各攜帶主機版本受限於卡匣容量，各種單純演出性質的畫面如開頭、結尾動畫等都會被省略，但NGPC版就連各路線行駛前的電車介紹畫面都省略了，不過也不要因此而認定NGPC版是最差的版本。確實就內容層面來說NGPC版是最陽春的，遊戲本身也僅收錄AC版的路線，但NGPC不枉是當時性能最強的攜帶型主機，呈現出WS版或GBC版難以比美的流暢度！</p>
<p>NGPC版還有個特色是在電車的控制上是採用模仿新式電車手把「ワンハンドルコントローラ」(One Handle Controller)的操作方式，這種操作方式是把原先加速手把和煞車手把的功能整合到單一的操作手把上，NGPC主機那極具個性的小型搖桿剛好與之對應，而不像其他版本分別使用方向鍵與AB鍵各自扮演加速手把與煞車手把，雖然兩種操作方式可能有各自的愛好者，但就個人的感覺來說，NGPC版的操作感是最為直覺與舒適的。以下為NGPC版的畫面：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-295" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/NGP-1.png" alt="" width="160" height="152" /> <img class="alignnone size-full wp-image-296" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/NGP-2.png" alt="" width="160" height="152" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-297" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/NGP-4.png" alt="" width="160" height="152" /> <img class="alignnone size-full wp-image-298" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/NGP-5.png" alt="" width="160" height="152" /></p>
<p>NGPC版也是NGPC遊戲中，少數可以切換為灰階畫面在舊款NGP主機上遊玩的遊戲。即使畫面變成灰階，流暢度依舊！WS版真該感到汗顏。以下是灰階模式下的畫面：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-299" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/NGP-8.png" alt="" width="160" height="152" /> <img class="alignnone size-full wp-image-300" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/NGP-9.png" alt="" width="160" height="152" /><br />
GBC的電車でGO1代出得比上面兩個2代來得晚(GBC版1代於1999年12月上市)，說實在我不是很能理解為什麼不乾脆跳過1代直接在GBC上面出2代呢？雖然說並不是2代出了以後1代就沒有一玩的價值，但是就在WS與NGPC的玩家們都有2代可以玩時，GBC的玩家們卻只有稍嫌過時的1代可以玩，心裡多半會有點不是滋味吧？</p>
<p>GBC版2代一樣是CYBERFRONT發行，2000年的12月才推出，晚了其他主機一年多，不過看到成品後，我想GBC的玩家們多半會覺得這次等得有價值！</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-301" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan002.png" alt="" width="160" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-302" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan001.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p>注意，上面兩張圖不是PS版的畫面，這確確實實是GBC版「電車でGO！2」的「開頭動畫」！這可不是靜畫切換，而是真正的Full Motion壓縮動畫，而且最後「鉄ちゃん」的回眸敬禮畫面，其顏色數量遠高於GBC標準的52色發色規格，令人忍不住想問，CYBERFRONT，你們認真起來是這麼可怕的嗎！？</p>
<p>GBC版2代可以說完全是以PS版2代的規模下去製作的，比起WS版或NGPC版多用了一倍的卡匣容量(WS版與NGPC版皆是4MB，GBC版為8MB，是市售GBC遊戲中的最高規格)。雖然說受限於硬體性能，主遊戲的部份表現比起GBC1代只有微幅的進步，流暢度也依然比不上NGPC版，但在主遊戲以外的部份，則非常盡力的塞入眾多額外的內容，除了路線總量與PS版相同，還包含了為數不少的電車圖鑑(包含圖片與說明文字)以及影片，電車圖鑑的照片顏色也突破了GBC標準的52色限制，還可以用Gameboy Printer把照片印出來。影片雖然除了遊戲開頭動畫的最後幾秒外，都只有單一色調階層，尺寸也很小，但是能在GBC上看到這樣的影片播放，也算是難能可貴的。</p>
<p>(註：使GBC的單一畫面顏色超過52色或影片播放，需透過特殊的開發工具或程式技術來達成，除了電車GO 2代之外尚有少數遊戲使用。)</p>
<p>以下為GBC版的畫面：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-303" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan003.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-304" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan004.png" alt="" width="160" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-305" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan005.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-306" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan006.png" alt="" width="160" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-307" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan007.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-309" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha-de-Go-2-Japan014.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p>「電車でGO！2」是少數橫跨2000年世代三大攜帶型主機的遊戲，三台主機各自設計方向的不同造成三種不同的遊戲面貌，比較起來可說是相當有趣，也就因為這種有趣的差異促成了我來寫這篇文章。個人的觀點裡，NGPC版是單純遊玩的首選，GBC版則具有收藏價值，至於WS版，很可惜的，若是能夠改在WSC上出個彩色版，或許能夠有另一番評價吧。</p>
<p>「電車でGO！」的系列介紹文章就暫時到此為止，因為目前我所玩過的就這兩代，至於我會不會接著把往後的系列作一款一款的玩下去，現階段我是沒有這個計畫，畢竟我終究不是個電車迷或鐵道迷，對於電車遊戲這一時的興趣不見得可以一直持續下去，不過說是這麼說，將來如果我買了PS3，「Railfan台灣高鐵」應該會順便一起購入，還有我現在很想買一組電車專用控制器回家&#8230;</p>
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		<title>電車でGO！跨平台比較</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=226</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 08:53:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

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		<description><![CDATA[「電車でGO！」，通常譯為「電車GO」或「電車向前走」，日本Taito公司製作。最初在1997年時以大型電玩的形式面世，以其具臨場感的機台設計、簡易單純的遊戲規則、再加上日本特有的鐵路通勤文化，成為風行一時的作品，也引發了之後數年間各種模擬駕駛遊戲的熱潮。不過就像在那之前也曾經有過的各種模擬遊戲一樣，遊戲越加發展只會趨向系統的越加複雜，導致遊戲最終還是演變成狂熱者向的小眾遊戲，Taito也在2004年時以「電車でGO! FINAL」為這系列遊戲暫時畫下句點。
在這遊戲最為流行的期間，其實我完全沒有接觸過。最主要的原因其實只是因為電車這個題材並不能引起當時的我多少興趣，事實上在那段期間內，我根本沒搭過幾次電車。不過就在近日，以一種研究史料的心態接觸了某個版本的「電車でGO！2」&#8230;。
怎麼會這麼有趣！？這遊戲會紅完全不是沒有原因的啊！還好我不是個鐵道迷，不然這真的是個會讓人一頭栽進去的大坑！不過可悲的是，我是個喜歡做跨平台遊戲研究的retro gamer啊！於是，「電車でGO！」跨平台比較開始！

電車でGO！
AC版於1997年3月開始營運，共有4條路線，1997年9月時則又推出EX版，EX版新增了下雪的天候狀況，以及額外可選擇的EX版路線。由於AC版採用的是較為冷門的「TAITO JC SYSTEM TYPE-C」基板，我沒有找到太多關於此基板的性能相關資料，基板的模擬狀況也還不理想，以下幾張抓圖可能跟正確的實際畫面有所出入：
(左上：選關畫面、右上：關卡介紹、左下：出發前畫面、右下：平交道畫面，點擊可放大為原始尺寸，以下各版本抓圖皆為相同情境)
 
 

(上圖為AC版的體感框體，除了擬真的操作面板外，座椅也會震動，家用主機的專用控制器完全比不上。)
PS版於1997年12月上市，由TAITO本家移植發行，畫面輸出的解析度比AC版低，除此之外大致上看起來相同，不過AC版框體上的速度計改由螢幕上顯示。PS版的遊戲內容僅包含AC版初版的路線，不過額外收錄了電車圖鑑、特殊影片等附加內容。以下為PS版的遊戲畫面：
 
 
SS版遲在1998年10月才上市(晚於AC版2代)，而且是由TAKARA向TAITO取得授權自行移植、發行，TAKARA的技術力顯然難以被期待，加上SS的3D處理效能本來就略遜於PS，實際的結果就是貼圖效果明顯差了一個等級、流暢度也略遜，因此這SS版獲得相當差的評價，SS版唯一的優勢是它移植自EX版，因此可玩的路線比PS版豐富一些。以下為SS版的遊戲畫面，可以發現因為製作單位的不同，相較於PS版在介面配置上也略有不同，此外SS版的關卡介紹是採用預錄動畫，AC與PS版則是靜止照片背景+即時運算車體。(以下接採用SSF模擬器抓圖，畫面有些許破圖，與SS實機略有出入)：
 
 
說到兩個版本銷售量比較，那就真的很傷感情，但就當時的時空因素來說，會有這樣的結果也是不意外的&#8230;PS版:SS版，100:1！一方面PS版的表現良好，又剛好搭上年末的購物熱潮，最終意外的賣破百萬，創下約102萬的銷售量。而SS版，除了本身畫面與流暢度不佳外，發售晚了PS版將近一年、在AC2代已推出的情況下又顯得過時，又剛好是SS即將被市場淘汰、DC即將接任的尷尬時期上市，銷售量僅僅大約一萬片&#8230;。
除了家用主機外，電車でGO也推出了攜帶型主機的版本，首先是1999年3月與BANDAI的Wonder Swan主機同日上市的WS版，由TAITO製作發行。受限於硬體效能與容量限制，WS版沒有任何動畫，關卡介紹只以一張電車的圖片帶過，連說明文字都沒有，實際遊戲部分，雖然景色多少有一定的重現度，但除了鐵軌的動態還可以外，兩旁的風景只有「格放」般的畫面流暢度，實在沒有搭著火車穿梭其中的感覺，唯一堪慰的是行駛於鐵軌的音效有著相當高的重現度。以下為WS版的畫面：
 
 
最後是CYBERFRONT製作的Gameboy Color版，在1999年12月上市。受限於GBC的發色能力，GBC版的畫面被大幅的減色，當然也沒有任何的動畫。遊戲在鐵道與風景的表現雖然比WS版陽春，不過流暢度上就略勝一籌，加上彩色的介面，比起WS版是更值得玩一點。GBC版還有收集車站紀念章這個原創要素，每成功抵達一個車站就可獲得刻有評語的紀念章，增加玩家持續挑戰遊戲的動力。音效方面，GBC版比WS版多出如「出發進行」的語音，不過GBC版在其他音效的表現就遜於WS版了。
 
 
初代電車でGO也有推出PC版本，由Unblance製作發行，不過暫且不列入本文的討論範圍內。
下回預告：「電車でGO2」攜帶型主機版跨平台比較！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>「電車でGO！」，通常譯為「電車GO」或「電車向前走」，日本Taito公司製作。最初在1997年時以大型電玩的形式面世，以其具臨場感的機台設計、簡易單純的遊戲規則、再加上日本特有的鐵路通勤文化，成為風行一時的作品，也引發了之後數年間各種模擬駕駛遊戲的熱潮。不過就像在那之前也曾經有過的各種模擬遊戲一樣，遊戲越加發展只會趨向系統的越加複雜，導致遊戲最終還是演變成狂熱者向的小眾遊戲，Taito也在2004年時以「電車でGO! FINAL」為這系列遊戲暫時畫下句點。</p>
<p>在這遊戲最為流行的期間，其實我完全沒有接觸過。最主要的原因其實只是因為電車這個題材並不能引起當時的我多少興趣，事實上在那段期間內，我根本沒搭過幾次電車。不過就在近日，以一種研究史料的心態接觸了某個版本的「電車でGO！2」&#8230;。</p>
<p>怎麼會這麼有趣！？這遊戲會紅完全不是沒有原因的啊！還好我不是個鐵道迷，不然這真的是個會讓人一頭栽進去的大坑！不過可悲的是，我是個喜歡做跨平台遊戲研究的retro gamer啊！於是，「電車でGO！」跨平台比較開始！</p>
<p><span id="more-226"></span></p>
<p>電車でGO！</p>
<p>AC版於1997年3月開始營運，共有4條路線，1997年9月時則又推出EX版，EX版新增了下雪的天候狀況，以及額外可選擇的EX版路線。由於AC版採用的是較為冷門的「TAITO JC SYSTEM TYPE-C」基板，我沒有找到太多關於此基板的性能相關資料，基板的模擬狀況也還不理想，以下幾張抓圖可能跟正確的實際畫面有所出入：</p>
<p>(左上：選關畫面、右上：關卡介紹、左下：出發前畫面、右下：平交道畫面，點擊可放大為原始尺寸，以下各版本抓圖皆為相同情境)</p>
<p><a rel="lightbox[denshaac]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_1.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-227" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_1-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a> <a rel="lightbox[denshaac]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_2.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-230" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_2-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p><a rel="lightbox[denshaac]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_3.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-238" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_3-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a> <a rel="lightbox[denshaac]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_4.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-239" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_AC_4-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-285" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/draw.gif" alt="" width="303" height="436"></p>
<p>(上圖為AC版的體感框體，除了擬真的操作面板外，座椅也會震動，家用主機的專用控制器完全比不上。)</p>
<p>PS版於1997年12月上市，由TAITO本家移植發行，畫面輸出的解析度比AC版低，除此之外大致上看起來相同，不過AC版框體上的速度計改由螢幕上顯示。PS版的遊戲內容僅包含AC版初版的路線，不過額外收錄了電車圖鑑、特殊影片等附加內容。以下為PS版的遊戲畫面：</p>
<p><a rel="lightbox[denshaps]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_1.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-262" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_1-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a> <a rel="lightbox[denshaps]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_2.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-263" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_2-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p><a rel="lightbox[denshaps]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_3.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-266" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_3-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a> <a rel="lightbox[denshaps]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_4.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-267" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_PS_4-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p>SS版遲在1998年10月才上市(晚於AC版2代)，而且是由TAKARA向TAITO取得授權自行移植、發行，TAKARA的技術力顯然難以被期待，加上SS的3D處理效能本來就略遜於PS，實際的結果就是貼圖效果明顯差了一個等級、流暢度也略遜，因此這SS版獲得相當差的評價，SS版唯一的優勢是它移植自EX版，因此可玩的路線比PS版豐富一些。以下為SS版的遊戲畫面，可以發現因為製作單位的不同，相較於PS版在介面配置上也略有不同，此外SS版的關卡介紹是採用預錄動畫，AC與PS版則是靜止照片背景+即時運算車體。(以下接採用SSF模擬器抓圖，畫面有些許破圖，與SS實機略有出入)：</p>
<p><a rel="lightbox[denshass]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_1.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-268" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_1-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a> <a rel="lightbox[denshass]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_2.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-269" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_2-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p><a rel="lightbox[denshass]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_3.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-270" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_3-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a> <a rel="lightbox[denshass]" href="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_4.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-271" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_SS_4-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p>說到兩個版本銷售量比較，那就真的很傷感情，但就當時的時空因素來說，會有這樣的結果也是不意外的&#8230;PS版:SS版，100:1！一方面PS版的表現良好，又剛好搭上年末的購物熱潮，最終意外的賣破百萬，創下約102萬的銷售量。而SS版，除了本身畫面與流暢度不佳外，發售晚了PS版將近一年、在AC2代已推出的情況下又顯得過時，又剛好是SS即將被市場淘汰、DC即將接任的尷尬時期上市，銷售量僅僅大約一萬片&#8230;。</p>
<p>除了家用主機外，電車でGO也推出了攜帶型主機的版本，首先是1999年3月與BANDAI的Wonder Swan主機同日上市的WS版，由TAITO製作發行。受限於硬體效能與容量限制，WS版沒有任何動畫，關卡介紹只以一張電車的圖片帶過，連說明文字都沒有，實際遊戲部分，雖然景色多少有一定的重現度，但除了鐵軌的動態還可以外，兩旁的風景只有「格放」般的畫面流暢度，實在沒有搭著火車穿梭其中的感覺，唯一堪慰的是行駛於鐵軌的音效有著相當高的重現度。以下為WS版的畫面：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-277" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS_1.png" alt="" width="224" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-278" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS_2.png" alt="" width="224" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-279" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS_3.png" alt="" width="224" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-280" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/densha_WS_4.png" alt="" width="224" height="144" /></p>
<p>最後是CYBERFRONT製作的Gameboy Color版，在1999年12月上市。受限於GBC的發色能力，GBC版的畫面被大幅的減色，當然也沒有任何的動畫。遊戲在鐵道與風景的表現雖然比WS版陽春，不過流暢度上就略勝一籌，加上彩色的介面，比起WS版是更值得玩一點。GBC版還有收集車站紀念章這個原創要素，每成功抵達一個車站就可獲得刻有評語的紀念章，增加玩家持續挑戰遊戲的動力。音效方面，GBC版比WS版多出如「出發進行」的語音，不過GBC版在其他音效的表現就遜於WS版了。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-273" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_GBC_1.png" alt="" width="160" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-274" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_GBC_2.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-275" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_GBC_3.png" alt="" width="160" height="144" /> <img class="alignnone size-full wp-image-276" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/11/Densha_GBC_4.png" alt="" width="160" height="144" /></p>
<p>初代電車でGO也有推出PC版本，由Unblance製作發行，不過暫且不列入本文的討論範圍內。</p>
<p>下回預告：「電車でGO2」攜帶型主機版跨平台比較！</p>
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		<title>當假面騎士碰上洛克人&#8230;</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=219</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=219#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 13:47:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>
		<category><![CDATA[音光電飾]]></category>

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		<description><![CDATA[元祖洛克人風格平成假面騎士主角11人眾：


這是我一時興起的創作，起因是看到這裡有人將SF4的角色用FC洛克人的風格畫過，
看了覺得有趣，同時覺得這風格其實也相當適合假面騎士，便試著自己畫畫看，
成功畫出了DCD後覺得這不成問題，便接著把平成騎士全畫完了。
(後來有人跟我說我漏畫了假面騎士G，雖然真正的原因是我完全忘了他，
不過因為G只是一個特別企劃下的產物，除非發展成完整的OV或劇集，
不然我是不大在乎他啦XD)
雖然說是FC風格，也把每張圖的大小限制在24*24的尺寸，
不過在畫這些圖時，並沒有把配色給限制在FC的調色盤能力下，
也就是說實際上這些圖如果要真的拿給FC用，可能還得要做些減色及色盤的調整。
其實剛畫好DCD時還滿振奮的，甚至覺得可以用這個題材做出類似洛克人的遊戲，
不過冷靜下來想，單幅角色圖象可能還好，一串連續的動作動畫就不是那麼好畫了，
更何況要做款完整的遊戲，除了角色圖像外還要有背景圖像，
也不可能僅僅只有騎士的圖像，還要準備一堆怪人當路上的小兵，
整體的工作量絕對不小，也因此除非獲得資助或幫手，否則暫時沒有實作的計畫。
以下是目前我所畫好的所有圖像：
(尺寸皆為24*24，未放大)
 Kugga 空我
 Agito 顎門
 Ryuki 龍騎
 Faiz 555
 Blade 劍
 Hibiki 響鬼
 Kabuto 兜
 Den-O 電王
 Kiva 牙
 Decade
 W
特別加演：
 假面騎士1號
 Kabuto招牌動作
 UP!UP!(其實我並不特別喜歡Kabuto，單純覺得這動作很有趣才多做的XD)
Decade跑步
後記：
有時候我覺得，當我迷上一件事情時，那後果是很可怕的。
會想要收集該物品本身及相關週邊是理所當然，
接著是開始盡可能的從我所想得到的資訊管道吸收我所感興趣的相關知識，
最後我也很有可能會為其進行創作與推廣，直到熱誠流逝。
最近我迷上了假面騎士。
在最近之前我幾乎沒有在看特攝片，
上一次固定收視特攝片已經是國小時期的事了，
就跟很多人一樣的，收看的是衛視撥出的假面騎士Black，
但其實我那時候並沒有特別喜歡，單純是因為該時段沒其他更好的選擇，
也因此大家都說很經典的假面騎士Black過了很多年後並沒有在我心目中留下太多印象，
唯一印象深刻的是當時我曾經在上課時跟隔壁同學聊前一天撥出的劇情，
然後被老師抓到叫去教室後面罰站(汗)。
在那之後過了很久，一直到某年暑假，
某電影台開始播放大量特攝片劇場版，我才又再次接觸特攝。
不過我沒有完整的看完任何一部，
一方面因為家中電視的主控權並不在我，
另一方面是除了特定的零碎時間外我也根本沒看電視的習慣，
也因此這次的特攝撥出我只看了許多零星的片段，
算不上有什麼心得，不過多少算是我重新接觸特攝片的契機。
在那之後沒多久，假面騎士「空我」與「龍騎」相繼的在台灣的電視台播放，
「空我」我依然只有觀看部份片段，
不過「龍騎」的第一集，倒是很剛好的讓我看完了。
「還滿有趣的&#8230;」
只是看沒幾集，就因為搬到沒有電視的大學宿舍，因而沒繼續收看，
說也奇怪的，我也沒有像追新番動畫一樣試圖找到特攝片來看，
就一直保持著「其實還滿有趣的，有機會的話可以看看」的態度直到最近。
為了紀念平成假面10周年，東映推出了「假面騎士DECADE」(DCD)，
以「騎士大戰」作為噱頭，敘述「假面騎士DECADE」與過去9個平成假面騎士大亂鬥的故事。
不得不說，這真是噱頭滿點的企劃，雖然撥出時我正在服役而沒有去找來看，
不過網路上熱烈的討論引起了我相當的興趣，加上總集數又不多(不含電影版共31集)，
於是便在TV版全劇撥畢後找來看了。
當初預期這部平成假面騎士全數登場的劇集可以讓我迅速的了解過去眾騎士的故事與設定，
實際上它也的確達到了這個效果。雖然劇集從20集開始步入了一個非常莫名奇妙的走向，
最後的收尾更是直接放棄收尾，使出了「欲知後續請看劇場版」這種很低級的手段&#8230;，
不過整體來說，只論前19集的話我確實滿喜歡這部DECADE的，
2集一個單元而且各包含一個獨立完整的世界觀，
雖然劇本水準不大穩定，但對於不喜歡拖泥帶水的我來說，這種節奏正合我的胃口，
也因而讓我對過去的騎士劇集感到興趣，現在正慢慢的找來觀賞中。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>元祖洛克人風格平成假面騎士主角11人眾：</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/heisei-riders2x.gif" alt="" width="528" height="48" /></p>
<p><span id="more-219"></span></p>
<p>這是我一時興起的創作，起因是看到<a href="http://forums.shoryuken.com/showthread.php?t=209424" target="_blank">這裡</a>有人將SF4的角色用FC洛克人的風格畫過，<br />
看了覺得有趣，同時覺得這風格其實也相當適合假面騎士，便試著自己畫畫看，<br />
成功畫出了DCD後覺得這不成問題，便接著把平成騎士全畫完了。<br />
(後來有人跟我說我漏畫了假面騎士G，雖然真正的原因是我完全忘了他，<br />
不過因為G只是一個特別企劃下的產物，除非發展成完整的OV或劇集，<br />
不然我是不大在乎他啦XD)</p>
<p>雖然說是FC風格，也把每張圖的大小限制在24*24的尺寸，<br />
不過在畫這些圖時，並沒有把配色給限制在FC的調色盤能力下，<br />
也就是說實際上這些圖如果要真的拿給FC用，可能還得要做些減色及色盤的調整。</p>
<p>其實剛畫好DCD時還滿振奮的，甚至覺得可以用這個題材做出類似洛克人的遊戲，<br />
不過冷靜下來想，單幅角色圖象可能還好，一串連續的動作動畫就不是那麼好畫了，<br />
更何況要做款完整的遊戲，除了角色圖像外還要有背景圖像，<br />
也不可能僅僅只有騎士的圖像，還要準備一堆怪人當路上的小兵，<br />
整體的工作量絕對不小，也因此除非獲得資助或幫手，否則暫時沒有實作的計畫。</p>
<p>以下是目前我所畫好的所有圖像：<br />
(尺寸皆為24*24，未放大)</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/kuuga.gif" alt="" width="24" height="24" /> Kugga 空我</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/agito.gif" alt="" width="24" height="24" /> Agito 顎門</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/ryuki.gif" alt="" width="24" height="24" /> Ryuki 龍騎</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/faiz.gif" alt="" width="24" height="24" /> Faiz 555</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/blade.gif" alt="" width="24" height="24" /> Blade 劍</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/hibiki.gif" alt="" width="24" height="24" /> Hibiki 響鬼</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/kabuto.gif" alt="" width="24" height="24" /> Kabuto 兜</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/den-o.gif" alt="" width="24" height="24" /> Den-O 電王</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/kiva.gif" alt="" width="24" height="24" /> Kiva 牙</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/dcd.gif" alt="" width="24" height="24" /> Decade</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/w.gif" alt="" width="24" height="24" /> W</p>
<p>特別加演：</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/1st.gif" alt="" width="24" height="24" /> 假面騎士1號</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/kabuto2.gif" alt="" width="24" height="24" /> Kabuto招牌動作</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/kabuto-up.gif" alt="" width="24" height="24" /> UP!UP!(其實我並不特別喜歡Kabuto，單純覺得這動作很有趣才多做的XD)</p>
<p><img class="alignnone" src="http://kwl.vcity.biz/rider/dcd-run.gif" alt="" width="32" height="32" />Decade跑步</p>
<p>後記：</p>
<p>有時候我覺得，當我迷上一件事情時，那後果是很可怕的。<br />
會想要收集該物品本身及相關週邊是理所當然，<br />
接著是開始盡可能的從我所想得到的資訊管道吸收我所感興趣的相關知識，<br />
最後我也很有可能會為其進行創作與推廣，直到熱誠流逝。</p>
<p>最近我迷上了假面騎士。</p>
<p>在最近之前我幾乎沒有在看特攝片，<br />
上一次固定收視特攝片已經是國小時期的事了，<br />
就跟很多人一樣的，收看的是衛視撥出的假面騎士Black，<br />
但其實我那時候並沒有特別喜歡，單純是因為該時段沒其他更好的選擇，<br />
也因此大家都說很經典的假面騎士Black過了很多年後並沒有在我心目中留下太多印象，<br />
唯一印象深刻的是當時我曾經在上課時跟隔壁同學聊前一天撥出的劇情，<br />
然後被老師抓到叫去教室後面罰站(汗)。</p>
<p>在那之後過了很久，一直到某年暑假，<br />
某電影台開始播放大量特攝片劇場版，我才又再次接觸特攝。<br />
不過我沒有完整的看完任何一部，<br />
一方面因為家中電視的主控權並不在我，<br />
另一方面是除了特定的零碎時間外我也根本沒看電視的習慣，<br />
也因此這次的特攝撥出我只看了許多零星的片段，<br />
算不上有什麼心得，不過多少算是我重新接觸特攝片的契機。</p>
<p>在那之後沒多久，假面騎士「空我」與「龍騎」相繼的在台灣的電視台播放，<br />
「空我」我依然只有觀看部份片段，<br />
不過「龍騎」的第一集，倒是很剛好的讓我看完了。<br />
「還滿有趣的&#8230;」<br />
只是看沒幾集，就因為搬到沒有電視的大學宿舍，因而沒繼續收看，<br />
說也奇怪的，我也沒有像追新番動畫一樣試圖找到特攝片來看，<br />
就一直保持著「其實還滿有趣的，有機會的話可以看看」的態度直到最近。</p>
<p>為了紀念平成假面10周年，東映推出了「假面騎士DECADE」(DCD)，<br />
以「騎士大戰」作為噱頭，敘述「假面騎士DECADE」與過去9個平成假面騎士大亂鬥的故事。<br />
不得不說，這真是噱頭滿點的企劃，雖然撥出時我正在服役而沒有去找來看，<br />
不過網路上熱烈的討論引起了我相當的興趣，加上總集數又不多(不含電影版共31集)，<br />
於是便在TV版全劇撥畢後找來看了。</p>
<p>當初預期這部平成假面騎士全數登場的劇集可以讓我迅速的了解過去眾騎士的故事與設定，<br />
實際上它也的確達到了這個效果。雖然劇集從20集開始步入了一個非常莫名奇妙的走向，<br />
最後的收尾更是直接放棄收尾，使出了「欲知後續請看劇場版」這種很低級的手段&#8230;，<br />
不過整體來說，只論前19集的話我確實滿喜歡這部DECADE的，<br />
2集一個單元而且各包含一個獨立完整的世界觀，<br />
雖然劇本水準不大穩定，但對於不喜歡拖泥帶水的我來說，這種節奏正合我的胃口，<br />
也因而讓我對過去的騎士劇集感到興趣，現在正慢慢的找來觀賞中。</p>
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		<title>《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》觀展感想</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=182</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=182#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 08:05:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[事件紀實]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

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		<description><![CDATA[《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》
一言，大眾化的展覽。這句話不帶任何褒貶，平心而論，從最初的定位到實際的結果，《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》就是這麼樣的展覽。
對於我這個醉心於電玩產業界歷史研究五年以上的人來說，大眾化所代表的意思是這展覽不是充滿許多歷史文獻給我進一步鑽研學術的地方，在實際觀展前，我也早已在網路上看過數篇的觀展紀錄，對於展覽的內容質量基本上已經有了個底。
這麼說可能有點自滿，但基本上我並不抱持著看完這個展可以讓自己獲得許多「新知」的期望，雖然不知道的事情還是很多，但自己對於電玩歷史與文化這方面的知識程度還算是有基本以上的自信。當然我更不是以單純去玩遊戲的心態而去看展的，事實上展場內多數的遊戲，如果只是單純想玩那遊戲的內容的話，對我來說要取得軟體並在家裡面玩是幾乎沒有難度的事，重點在於，當年用來搭載這些遊戲的實際硬體、框體，那就是我無法取得，並且一直很欠缺的遊戲體驗。光是基於這點，這個展就有我非去不可的理由了。


《Space War!》
進入展場後第一個會看到的機台，可以算是世界上第二古老的電子遊戲，也是全部展覽出來的機台中年代最為久遠且最珍貴的一台。很遺憾的並沒有給與參觀者自行操作的機會，只能看著螢幕上的兩架太空梭不斷的被吸入黑洞中。不過這畢竟是稀世珍品等級的東西，隨便開放給一般人亂玩倒也真的不是件好事，真的想玩《Space War!》這款遊戲的話，其實展場內還是有其他以這款遊戲為基底製作出的遊戲。相較之下，我真正想實際看到的是最古老的電子遊戲《Tennis for Two》啊，只是那種東西要接觸的難度可又比《Space War!》高得多。
《Space War!》跟真正的展場其實隔了一個樓層，從《Space War!》旁邊的樓梯下樓後，才會到達包含全部主題的展場。以下就依展場設計的展出順序，簡單的作個點評，雖然本文寫作時我是很想把展出的遊戲每一款都詳細解說，但那實在太花時間了&#8230;。
1. EARLY ARCADE GAMES　早期大型電玩機台
對我而言當然是最喜歡的一個區域。這個區域又可分為三個區塊，第一個區塊擺放了珍貴的《Computer Space》(電腦空間)跟《Pong》框體，不過這兩者都被圍了起來，且不允許觸碰，僅《Pong》有以外接操作面板與投影螢幕的方式提供遊玩。一旁則是《Space Invaders》(太空侵略者)，與使用《Vectrex》主機展示的《Space War》，不過《Vectrex》雖然被放在大型電玩區，實際上卻是不折不扣的家用電玩，可別誤解了。此外這個區塊還有一個投影螢幕展示眾多老遊戲合集，可以用一個特製的操作面板操作，我沒有實際操作到，不過猜想核心大概是安裝了MAME的電腦吧？
相較於陳列上有種刻意展示味道的第一區塊，再往前走的第二個區塊則嚴然是7、80年代的電動間再現，這裡擺放了兩排經典的大型電玩框體，全部都可以親自操作，除了玩遊戲不用投幣跟機台前沒有高腳椅外，真的很有身處2、30年前電動間的感覺，《Donkey Kong》(大金剛)、《Xevious》(鐵板陣)、《Pac-Man》(小精靈)(註)等等經典遊戲都在列，雖然說大多數遊戲以現在的眼光來看實在過份單調，導致在此區駐足遊玩的人不算多，不過對我這種學院派retro gamer來說，一整排的原版經典在列，好幾款遊戲背後都有說不完的經典故事，真的是讓人興奮到不行，更爽的是，大多數遊戲的high score排行榜連預設值都還沒洗掉，有心的話，花上一個下午讓這區所有機台的high score都簽上自己的名字也不是不可能的事！(因為時間關係，我只簽了《Xevious》排行榜的2、3名而已&#8230;)
(註)展場展出的機台名稱是《Puck Man》，這是最初的日本版機台，之後發行海外版時因為Puck與F-word太相似，而統一改名成Pac-Man，沿用至今。
Arcade區的第三個區塊是90年代前期的AC遊戲為主，不過僅僅擺了四台框體，分別是《Neo Geo》多合一基板、《1943》、《Sonic Wing》(音速戰機)、《Virtua Fighter》(VR快打)，VF系列算是少數我有自信玩得還不算太差的格鬥遊戲，原先磨刀霍霍的想在high score上面簽個名的，沒想到遊戲一開始就感到不對勁，指令的輸入完全沒辦法隨心所欲，不論搖桿或是按鈕的反應都非常詭異，我最害怕的事果然發生了，那就是這些年紀已經不輕的機台經過連月來的摧殘，已經變得有點不靈光了啊&#8230;

整個展場的Arcade遊戲就這樣，沒了。剩下的全都是家用遊戲的展示，展場內還是有一些AC遊戲以家用主機版本的方式展出，但還是很遺憾沒能看到體感框體等AC文化特有產物，畢竟搭配著家用主機周邊遠不及的豪華硬體進行遊戲，才是AC遊戲的醍醐味啊。
還有，因為展場內玩這些AC遊戲都是不用再投幣的，這些AC遊戲機台有些可以經由機台內部的設定調整成Freeplay模式，不過現場有些機台似乎沒有Freeplay模式，採用的是預先大量coin credit的方式，於是偶而可以看到機台的credit被用盡而暫時無法遊玩的情況(需等待現場工作人員補充credit)，這個方式還有一個缺點是多數遊戲在已經有credit的情況下，畫面會停留在標題畫面等待玩家按下Start鈕開始遊戲，也因而不會像是通常無credit時，自動進行遊戲與high score排行榜的的demo。

一片各自具有獨特造型與塗裝的框體，這也是7、80年代AC遊戲的一種浪漫呢，這種景象如今也很難見到了。90年代以後，除了體感框體遊戲外，大多數遊戲都採用長得都一樣的汎用框體，不過一整排Blast City框體的那種景象，也是種美好的集體回憶吧。
2. GAMES CONSOLES　家庭遊樂器
理論上應該是另一個可以讓我high翻的區域，不過實際上倒是失望比較多。可以玩到最早的家用主機《Odyssey》是很讓人興奮(雖然這東西很難稱得上好玩)，在《Atari VCS》主機旁邊擺放了教科書等級的kuso game《E.T.》的卡匣也讓我對這個幽默很讚賞。

不過整個區域有幾個問題點：
(1)列展主機的選擇：
要讓歷史上的家用主機齊聚一堂固然是強人所難，再加上展場空間的限制，選擇性的展出具時代性與代表性的主機這點十分合理，可是這次展出的主機，卻讓人相當搞不懂評選的標準，主題是Consoles卻混入了大量的PC主機就算了，展出了《PC-Engine CD-Rom》卻沒有《Mega Drive》，《Sega Saturn》、《Nintendo 64》等經典主機也只能被放在櫥窗裡而沒有遊戲展示，對我來說是真的滿不平的。

(2)軟體的代表性：
照理來說，主機展示應該要搭配相當能代表該主機的遊戲才是，《Atari VCS》展示是的遊戲是《Freeway》，說實在我看不出它的經典性，拿同樣遊戲性的《Frogger》不是更好嗎？至少知名度高多了，《Pitfall》也很具代表性，不過看在之後的單元有展出這款遊戲，沒放在這也就算了。《PC-Engine CD-Rom》展出的是《Fighting Street》(雖然不明原因的改了標題，不過這遊戲是初代的Street Fighter)，初代SF確實是值得展出的項目，不過應該是展出AC版放在AC區才是，又或者以格鬥遊戲類代表的方式放在格鬥遊戲區，PC-E版的SF除了它是當時唯一的家用版SF這點外，其實沒什麼值得特書的。《Super Famicom》的展示則是最為莫名奇妙的，居然是接上《Super Gameboy》展示GB版的《Tetris》(俄羅斯方塊)！都快要搞不清楚到底是要展示SFC還是展示GB了&#8230;
(3)被藏起來的主機和說明文字：
受限於展場空間吧，有很多沒有遊戲畫面展出的主機就單純放在櫥窗裡展示，這些主機櫥窗又通常是在其他有展示遊戲主機的上方或者側邊，也就是常態視線的死角，說明文字也是同樣的情形，都是藏在非常不顯眼的位置。

(4)封面詐欺的遊戲展示：
「封面詐欺」這個說法當然是開玩笑，不過實際上是稍微觀察一下就可以發現，展出的主機上面插著的遊戲卡匣，跟螢幕上實際顯示出來的遊戲並不一樣，也就是說這些看得到的主機與卡匣只是幌子，玩家手上拿的手把實際上連結到的是幕後的機器，所以在現場就可以看到《Atari VCS》主機插著《Pitfall》，螢幕上的遊戲卻是《Freeway》、《Famicom》主機插著《Super Mario Bros.》(超級馬力歐兄弟)，螢幕上的遊戲則是《Mario Bros.》(水管瑪莉歐)。

然後更讓我疑惑了好久的是，《Spectravideo SV-318》這台MSX體系的電腦，居然接著《Sega Saturn》的手把？之後我才恍然大悟，我被眼前這台電腦騙了，後台真正在運作的是一台運行著《Konami MSX Collection》的《Sega Saturn》啊！

3. GAMES FAMILIES　電玩大合集
遊戲最多最密集的一個區域，在Consoles區的一些不滿到了這邊確實稍稍減少了些，因為一些應該要在Consoles區可以看到的遊戲，展方不是沒有展出，只是把它們放到了這裡。所以雖然在Consoles區N64是沒遊戲可以展示，只可遠觀不可褻玩焉的可憐蟲，但該平台的經典《Mario 64》(瑪莉歐64)與《The Legend [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》</p>
<p>一言，大眾化的展覽。這句話不帶任何褒貶，平心而論，從最初的定位到實際的結果，《<a href="http://www.game-on.com.tw/" target="_blank">GAME ON遊戲時代-設計與文化特展</a>》就是這麼樣的展覽。</p>
<p>對於我這個醉心於電玩產業界歷史研究五年以上的人來說，大眾化所代表的意思是這展覽不是充滿許多歷史文獻給我進一步鑽研學術的地方，在實際觀展前，我也早已在網路上看過數篇的觀展紀錄，對於展覽的內容質量基本上已經有了個底。</p>
<p>這麼說可能有點自滿，但基本上我並不抱持著看完這個展可以讓自己獲得許多「新知」的期望，雖然不知道的事情還是很多，但自己對於電玩歷史與文化這方面的知識程度還算是有基本以上的自信。當然我更不是以單純去玩遊戲的心態而去看展的，事實上展場內多數的遊戲，如果只是單純想玩那遊戲的內容的話，對我來說要取得軟體並在家裡面玩是幾乎沒有難度的事，重點在於，當年用來搭載這些遊戲的實際硬體、框體，那就是我無法取得，並且一直很欠缺的遊戲體驗。光是基於這點，這個展就有我非去不可的理由了。</p>
<p><span id="more-182"></span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-186" title="Space War" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-004.jpg" alt="Spacw War" width="512" height="384" /></p>
<p>《Space War!》</p>
<p>進入展場後第一個會看到的機台，可以算是世界上第二古老的電子遊戲，也是全部展覽出來的機台中年代最為久遠且最珍貴的一台。很遺憾的並沒有給與參觀者自行操作的機會，只能看著螢幕上的兩架太空梭不斷的被吸入黑洞中。不過這畢竟是稀世珍品等級的東西，隨便開放給一般人亂玩倒也真的不是件好事，真的想玩《Space War!》這款遊戲的話，其實展場內還是有其他以這款遊戲為基底製作出的遊戲。相較之下，我真正想實際看到的是最古老的電子遊戲《Tennis for Two》啊，只是那種東西要接觸的難度可又比《Space War!》高得多。</p>
<p>《Space War!》跟真正的展場其實隔了一個樓層，從《Space War!》旁邊的樓梯下樓後，才會到達包含全部主題的展場。以下就依展場設計的展出順序，簡單的作個點評，雖然本文寫作時我是很想把展出的遊戲每一款都詳細解說，但那實在太花時間了&#8230;。</p>
<p><em><strong>1. EARLY ARCADE GAMES　早期大型電玩機台</strong></em></p>
<p>對我而言當然是最喜歡的一個區域。這個區域又可分為三個區塊，第一個區塊擺放了珍貴的《Computer Space》(電腦空間)跟《Pong》框體，不過這兩者都被圍了起來，且不允許觸碰，僅《Pong》有以外接操作面板與投影螢幕的方式提供遊玩。一旁則是《Space Invaders》(太空侵略者)，與使用《Vectrex》主機展示的《Space War》，不過《Vectrex》雖然被放在大型電玩區，實際上卻是不折不扣的家用電玩，可別誤解了。此外這個區塊還有一個投影螢幕展示眾多老遊戲合集，可以用一個特製的操作面板操作，我沒有實際操作到，不過猜想核心大概是安裝了MAME的電腦吧？</p>
<p>相較於陳列上有種刻意展示味道的第一區塊，再往前走的第二個區塊則嚴然是7、80年代的電動間再現，這裡擺放了兩排經典的大型電玩框體，全部都可以親自操作，除了玩遊戲不用投幣跟機台前沒有高腳椅外，真的很有身處2、30年前電動間的感覺，《Donkey Kong》(大金剛)、《Xevious》(鐵板陣)、《Pac-Man》(小精靈)(註)等等經典遊戲都在列，雖然說大多數遊戲以現在的眼光來看實在過份單調，導致在此區駐足遊玩的人不算多，不過對我這種學院派retro gamer來說，一整排的原版經典在列，好幾款遊戲背後都有說不完的經典故事，真的是讓人興奮到不行，更爽的是，大多數遊戲的high score排行榜連預設值都還沒洗掉，有心的話，花上一個下午讓這區所有機台的high score都簽上自己的名字也不是不可能的事！(因為時間關係，我只簽了《Xevious》排行榜的2、3名而已&#8230;)</p>
<p>(註)展場展出的機台名稱是《Puck Man》，這是最初的日本版機台，之後發行海外版時因為Puck與F-word太相似，而統一改名成Pac-Man，沿用至今。</p>
<p>Arcade區的第三個區塊是90年代前期的AC遊戲為主，不過僅僅擺了四台框體，分別是《Neo Geo》多合一基板、《1943》、《Sonic Wing》(音速戰機)、《Virtua Fighter》(VR快打)，VF系列算是少數我有自信玩得還不算太差的格鬥遊戲，原先磨刀霍霍的想在high score上面簽個名的，沒想到遊戲一開始就感到不對勁，指令的輸入完全沒辦法隨心所欲，不論搖桿或是按鈕的反應都非常詭異，我最害怕的事果然發生了，那就是這些年紀已經不輕的機台經過連月來的摧殘，已經變得有點不靈光了啊&#8230;</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-191" title="Virtua Fighter" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-073.jpg" alt="Virtua Fighter" width="384" height="512" /></p>
<p>整個展場的Arcade遊戲就這樣，沒了。剩下的全都是家用遊戲的展示，展場內還是有一些AC遊戲以家用主機版本的方式展出，但還是很遺憾沒能看到體感框體等AC文化特有產物，畢竟搭配著家用主機周邊遠不及的豪華硬體進行遊戲，才是AC遊戲的醍醐味啊。</p>
<p>還有，因為展場內玩這些AC遊戲都是不用再投幣的，這些AC遊戲機台有些可以經由機台內部的設定調整成Freeplay模式，不過現場有些機台似乎沒有Freeplay模式，採用的是預先大量coin credit的方式，於是偶而可以看到機台的credit被用盡而暫時無法遊玩的情況(需等待現場工作人員補充credit)，這個方式還有一個缺點是多數遊戲在已經有credit的情況下，畫面會停留在標題畫面等待玩家按下Start鈕開始遊戲，也因而不會像是通常無credit時，自動進行遊戲與high score排行榜的的demo。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-189" title="一列經典" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-030.jpg" alt="" width="512" height="384" /></p>
<p>一片各自具有獨特造型與塗裝的框體，這也是7、80年代AC遊戲的一種浪漫呢，這種景象如今也很難見到了。90年代以後，除了體感框體遊戲外，大多數遊戲都採用長得都一樣的汎用框體，不過一整排Blast City框體的那種景象，也是種美好的集體回憶吧。</p>
<p><em><strong>2. GAMES CONSOLES　家庭遊樂器</strong></em></p>
<p>理論上應該是另一個可以讓我high翻的區域，不過實際上倒是失望比較多。可以玩到最早的家用主機《Odyssey》是很讓人興奮(雖然這東西很難稱得上好玩)，在《Atari VCS》主機旁邊擺放了教科書等級的kuso game《E.T.》的卡匣也讓我對這個幽默很讚賞。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-193" title="Atari Shock的元兇之一" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-119.jpg" alt="Atari Shock的元兇之一" width="512" height="384" /></p>
<p>不過整個區域有幾個問題點：</p>
<p>(1)列展主機的選擇：</p>
<p>要讓歷史上的家用主機齊聚一堂固然是強人所難，再加上展場空間的限制，選擇性的展出具時代性與代表性的主機這點十分合理，可是這次展出的主機，卻讓人相當搞不懂評選的標準，主題是Consoles卻混入了大量的PC主機就算了，展出了《PC-Engine CD-Rom》卻沒有《Mega Drive》，《Sega Saturn》、《Nintendo 64》等經典主機也只能被放在櫥窗裡而沒有遊戲展示，對我來說是真的滿不平的。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-194" title="被束諸高閣的SS" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-123.jpg" alt="被束諸高閣的SS" width="384" height="512" /></p>
<p>(2)軟體的代表性：</p>
<p>照理來說，主機展示應該要搭配相當能代表該主機的遊戲才是，《Atari VCS》展示是的遊戲是《Freeway》，說實在我看不出它的經典性，拿同樣遊戲性的《Frogger》不是更好嗎？至少知名度高多了，《Pitfall》也很具代表性，不過看在之後的單元有展出這款遊戲，沒放在這也就算了。《PC-Engine CD-Rom》展出的是《Fighting Street》(雖然不明原因的改了標題，不過這遊戲是初代的Street Fighter)，初代SF確實是值得展出的項目，不過應該是展出AC版放在AC區才是，又或者以格鬥遊戲類代表的方式放在格鬥遊戲區，PC-E版的SF除了它是當時唯一的家用版SF這點外，其實沒什麼值得特書的。《Super Famicom》的展示則是最為莫名奇妙的，居然是接上《Super Gameboy》展示GB版的《Tetris》(俄羅斯方塊)！都快要搞不清楚到底是要展示SFC還是展示GB了&#8230;</p>
<p>(3)被藏起來的主機和說明文字：</p>
<p>受限於展場空間吧，有很多沒有遊戲畫面展出的主機就單純放在櫥窗裡展示，這些主機櫥窗又通常是在其他有展示遊戲主機的上方或者側邊，也就是常態視線的死角，說明文字也是同樣的情形，都是藏在非常不顯眼的位置。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-195" title="放在「側邊」導致容易被忽略的說明文字" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911145652.jpg" alt="放在「側邊」導致容易被忽略的說明文字" width="512" height="384" /></p>
<p>(4)封面詐欺的遊戲展示：</p>
<p>「封面詐欺」這個說法當然是開玩笑，不過實際上是稍微觀察一下就可以發現，展出的主機上面插著的遊戲卡匣，跟螢幕上實際顯示出來的遊戲並不一樣，也就是說這些看得到的主機與卡匣只是幌子，玩家手上拿的手把實際上連結到的是幕後的機器，所以在現場就可以看到《Atari VCS》主機插著《Pitfall》，螢幕上的遊戲卻是《Freeway》、《Famicom》主機插著《Super Mario Bros.》(超級馬力歐兄弟)，螢幕上的遊戲則是《Mario Bros.》(水管瑪莉歐)。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-196" title="主機只是裝飾品系列之一" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911150145.jpg" alt="主機只是裝飾品系列之一" width="512" height="384" /></p>
<p>然後更讓我疑惑了好久的是，《Spectravideo SV-318》這台MSX體系的電腦，居然接著《Sega Saturn》的手把？之後我才恍然大悟，我被眼前這台電腦騙了，後台真正在運作的是一台運行著《Konami MSX Collection》的《Sega Saturn》啊！</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-197" title="主機只是裝飾品系列之二" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911150946.jpg" alt="主機只是裝飾品系列之二" width="512" height="384" /></p>
<p><strong><em>3. GAMES FAMILIES　電玩大合集</em></strong></p>
<p>遊戲最多最密集的一個區域，在Consoles區的一些不滿到了這邊確實稍稍減少了些，因為一些應該要在Consoles區可以看到的遊戲，展方不是沒有展出，只是把它們放到了這裡。所以雖然在Consoles區N64是沒遊戲可以展示，只可遠觀不可褻玩焉的可憐蟲，但該平台的經典《Mario 64》(瑪莉歐64)與《The Legend Of Zelda &#8211; Ocarina Of Time》(薩爾達傳說-時之笛)都可在這個區域玩到。《Atari VCS》主機的經典《Pitfall》也在此現身。不過還是要抱怨一下，MD與SS遊戲在此區一如既往的影薄。</p>
<p>這個區域是以各類型遊戲來區分，對於遊戲類型的分類還算細膩，但不仔細觀察的話根本不會發現這區的遊戲有刻意的分類過，只覺得是大量的各類型遊戲被丟在一起。可以說是因為這區的展場不夠大導致擁擠，機台做不出明顯的區隔，不過就我看來真正的問題在於沒有適度的留白，也沒有針對遊戲類型解說文字做視線引導，才會有主題不明確的感覺。</p>
<p>這一個區域雖然是遊戲最密集的區域，事實上卻也是玩起來最不舒服的一個區域，因為這個區域用的全是家用主機搭配CRT電視螢幕做的展出，不知道是不是因為這些電視被長時間使用導致快速老化，多數螢幕都有很嚴重的閃爍感，加上展場設計使然，遊玩時眼睛與電視螢幕的距離遠少於正常應該保持的距離，現場光線又不夠亮，導致玩起來眼睛很快就感到疲勞，難道這是要避免參觀者霸台的暗黑設計手段？</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-198" title="昏暗的燈光，連帶的照片拍得很失敗" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-079.jpg" alt="昏暗的燈光，連帶的照片拍得很失敗" width="512" height="384" /></p>
<p><strong><em>4. THE MAKING AND MARKETING OF GAMES　電玩創作與行銷</em></strong></p>
<p>低人氣專區(笑)。佔的區域不小，也位於主要通道旁，不過由於整個區域只有少少的四款遊戲可玩，導致真正駐足下來的參觀者並不多。主要展示了《Max Payne》(江湖本色)、《Tomb Raider》(古墓奇兵)、《Pokemon》(神奇寶貝)、《The Sims》(模擬市民)、《Grand Theft Auto 3》(俠盜獵車手3)的設計文件與原畫等，除了上述作品外，《Dragon’s Lair》(龍穴歷險記)跟《Spore》的原畫、模型也有附屬性質般的小規模的展出。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-200" title="隨便放張Pokemon的照片當代表" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-105.jpg" alt="隨便放張Pokemon的照片當代表" width="512" height="384" /></p>
<p><strong><em>5. GAMES CULTURE USA AND EUROPE　歐美電玩文化</em></strong></p>
<p>說到歐美電玩，用有點極端有點爭議又有點中肯的三個字來形容，那就是「車槍球」，如果用這三個字來涵括本區所展出的遊戲，雖不中亦不遠矣。基本上展出的都是些近年熱門的遊戲，在這幾年的市面上不論是可見度或是可得度都相當的高，雖然遊戲大致上都很好玩，不過對我來說在這個整場珍貴史料的場合如果還來玩這些近代遊戲那根本是浪費了寶貴的時間啊。</p>
<p>不過比較特別的是，家用主機的獨立開發遊戲也被歸在這個區域展出，現場展出了兩款獨立開發遊戲，一款是PS的《Yaroze Games》，老實說我不知道這是什麼，遊戲畫面也沒什麼特別的；另一款則是DC的《Dux》，充滿《R-type》風格的射擊遊戲，身為SEGA系主機愛好者的我當然是對這個獨立遊戲的開發計畫有所知悉，實際遊玩倒是頭一次，玩後感想嘛，距離商業軟體的水準還是有段不小的距離吧。</p>
<p>另外有點要提出來講一下的，《Outrun 2006 Coast to Coast》這款遊戲被放在這個區域作為歐洲風格遊戲展出，確實本作是由歐洲的《Sumo Digital》開發，但這遊戲基本上是大型機台遊戲《Outrun 2 SP》的家用加料移植版本，而《Outrun 2 SP》的開發團隊可是日本的SEGA AM2，把它當作歐洲遊戲代表似乎不那麼恰當。</p>
<p><strong><em>6. GAMES CULTURE JAPAN　日本電玩文化</em></strong></p>
<p>在本區，戀愛遊戲、動漫畫改編遊戲被視為是日本電玩文化的代表，代表戀愛遊戲展出的遊戲是《Tokimeki Memorial 3》(純愛手札3)，不過老實說這系列退燒很久了，3代更是該系列由盛轉衰的關鍵，怎麼不拿些近期代表性的遊戲例如《idol m@ster》(偶像大師)呢？(我知道這不是戀愛遊戲，但都可以歸類為galgame吧)</p>
<p>除了戀愛遊戲跟動漫改編遊戲外，另一個被視為日本電玩文化代表的是各種大型周邊遊戲，現場展出的是《Dancing Stage Supernova 2》(勁爆熱舞 超新星2)與《Densha De go 3》(電車向前走3)，不過真正吸走所有路過人的目光的，就是搭配了史上最豪華家用遊戲控制器的《鐵騎》！這款遊戲也獲得使用投影螢幕的特別待遇，相較之下日本區的其他遊戲都成了視覺死角，《鐵騎》就是這麼的有氣勢！只是好不容易才走出機庫就不明不白的爆機，大概是許多現場試玩者的共同體驗吧(笑)。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-201" title="彷彿JAPAN=鐵騎" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911152508.jpg" alt="彷彿JAPAN=鐵騎" width="512" height="384" /></p>
<p><strong><em>7. CHARACTER DESIGN　電玩角色設計</em></strong></p>
<p>《Mario》與《Sonic》的回合。除了牆上還掛了幅《Donkey Kong》的鉛筆畫之外，整區就真的就只有展出這兩個角色，這當然也沒什麼好異議的，畢竟這兩者的歷史性與代表性很難有其它角色能夠取代。此區主要展出角色的設定畫，遊戲機台有兩台，一台是SFC的《Super Mario All Stars》，一台則是GC版《Sonic Mega Collection》，以合集遊戲的方式展出是很經濟實惠的選擇，不過Sonic系列遊戲合集硬體上操作性最接近的應該是SS的《Sonic Jam》，當然在這方面挑剔下去會沒完沒了的，也就不多說了。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-202" title="宮本茂畫的Mario！超可愛！" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-087.jpg" alt="宮本茂畫的Mario！超可愛！" width="384" height="512" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-203" title="兩個時代的Sonic設定畫，展場兩張圖的說明文字左右放反了。" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-090.jpg" alt="兩個時代的Sonic設定畫，展場兩張圖的說明文字左右放反了。" width="512" height="384" /></p>
<p>雖然這個區域展出的東西不多，佔地也很小，事實上整個展場的角落牆壁上也掛有一些腳色設定畫的零星展出，參觀者可以自行發掘(笑)。</p>
<p><strong><em>8. KIDS GAMES　親子電玩</em></strong></p>
<p>不明原因的，親子電玩區同時也包含了攜帶型遊樂器的展示，難道展方也有「掌機是給小孩子玩的」這種刻板印象？老實說那些kids games我沒什麼興趣，因此對我而言本區的可看性當然只集中在攜帶型遊樂器，只是很可惜的這些掌機全部都被放在展示櫥櫃中，不能實際的把玩，難道是因為害怕被參觀者玩著玩著就放口袋？可能性其實還滿高的，雖然有點遺憾，倒也沒辦法苛責什麼。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-204" title="我也好想要有這樣的收藏..." src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-082.jpg" alt="我也好想要有這樣的收藏..." width="512" height="384" /></p>
<p>本區其實還是有一個區塊的掌機可供試玩的，主要是GBA、NDS、PSP這些近代的掌機，雖然是還有少數幾台早期的單一遊戲掌機可玩，例如《Game &amp; Watch》，不過不管是單純想遊玩還是想接觸些古物的參觀者，在此區都很難玩得盡興。對我來說比較特別的是《Simon》的展出，這是《Odyssey》設計者設計的電子玩具，在某種方面可說是近代音樂遊戲最初的原型，也由於《Simon》本身只利用按鈕的燈光和音效進行遊戲，並沒有所謂的畫面輸出，大概是整個展場唯一的非Video game吧。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-205" title="這不是飛盤或標靶喔" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-084.jpg" alt="Simon say..." width="512" height="384" /></p>
<p><em><strong>9. SOUND　電玩音效設計</strong></em></p>
<p>兩側各擺放著兩組耳機讓人試聽一些電玩音樂，因為時間關係我沒有拿來聽，此外則是擺著三個重視聲音的遊戲，《Guitar Hero III》(吉他英雄3)、《Chillinghan》(切寧漢)和《Rez》。《Guitar Hero》系列是近年音樂節奏類遊戲的代表，不用多說。《Chillinghan》則號稱是視障者亦可由玩的遊戲，不過因為擺放在一直有人玩且有點吵的《Guitar Hero III》旁邊，所以我並沒有實際體驗到，說實在的也是見怪不怪了，沒有畫面、視障者也可以玩的遊戲我早在SS上就見識過了，那就是WARP的《Real Sound》，可惜這遊戲沒什麼知名度，原先預定要製作的續作也中止開發。《Rez》則是我個人心目中神作中的神作，美術設計、遊戲設計、故事設定、過場演出等各方面無一不正中我的愛好，這裡展出的是PS2版，也接上了限定版附上的專用震動器，我之前只玩過DC版跟XBLA版，聽聞這個PS2版《Rez》專用震動器非常的猛，高興的把它放入口袋&#8230;不要誤會啦，放入口袋只是為了要讓身體更容易感受它的震動而已，這東西本來的設計就是要讓人貼著身體的，但玩了一下發現我根本沒感覺到任何震動，難道是這震動器壽終了嗎？可惜了。</p>
<p>(本區的照片全部沒對到焦，不貼了)</p>
<p><em><strong>10. CINEMA　電玩改編電影</strong></em></p>
<p>理論上是個很好發揮的主題，但實際上的展出非常的平面，牆上掛了一些電玩改編電影的海報，然後放著一些電影改編的遊戲，就這樣而已。牆上掛著的海報中最顯眼的是史上最強大的黑歷史《Super Mario Bros.》電影版海報，不論這到底是有意還是無意的安排，就跟看到《Atari VCS》旁邊擺著《E.T.》一樣，讓我會心一笑。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-206" title="就算沒有人想承認，它仍確實存在" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911153814.jpg" alt="就算沒有人想承認，它仍確實存在" width="512" height="384" /></p>
<p>另外電影《Tron》(電子世界爭霸戰)的改編遊戲《Disks of Tron》是這區唯一展出的大型電玩遊戲(GAME ON網站上此區的展出遊戲列表有《Star Wars》(星際大戰)的大型電玩遊戲，但實際展場上並沒有看到)，在這之前我只玩過《Tron》(電影同名改編遊戲)而已，雖然遊戲版《Tron》收錄的四種遊戲都相當的呈現了電影中一些適合改編為遊戲的橋段，但電影中一個本質上就是遊戲的競賽卻沒有改編到，沒想到反而在這裡讓我看到了《Disks of Tron》， 改編的內容正是這個競賽，遊戲所使用的框體基本上跟《Tron》一樣，應該是發售時間點相近的作品。機台的畫面效果很有感覺，尤其擊敗對手時，不只螢幕畫面，而是來自整個框體的音光效果說實在的讓我感到相當震撼，再次突顯了獨特的大型電玩框體才能辦到的獨特遊戲文化。</p>
<p><strong><em>11. MULTIPLAYER GAMES　多人連線電玩</em></strong></p>
<p>很熱鬧的一區，擺出了四套多人遊戲，ATARI的《Warlords》(戰王)基本上沒什麼人玩，其他三款遊戲《Saturn Bomberman》(Saturn炸彈超人)、《Super Smash Brothers DX》(任天堂明星大亂鬥DX)、《Halo3》(最後一戰3)則幾乎一直保持著熱戰，如果是跟一群朋友一起來參觀的話，請務必來這邊友情破壞一下。</p>
<p><em><strong>12. MAGAZINES　電玩經典雜誌</strong></em></p>
<p>隱形展區。「電玩創作與行銷區」雖然駐足的人不多，但因為展區大而顯眼，多少還是吸引了一些人的注意，而這個雜誌區，卻更加可憐的幾乎沒什麼人關照。畢竟實際上展出的就只是在牆上掛著幾個經典雜誌讓人看看封面而已，如果可以多點展出內容，例如頁面剪影、雜誌試閱本，又或者可以把核心擴充一下，不僅侷限於雜誌，而將電玩出版品都納入展覽內容，例如攻略本、遊戲年鑑之類的東西，那會多點可看性。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-207" title="中間是EGM創刊號，封面是經典的洛克人2" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-116.jpg" alt="EGM創刊號，封面是經典的洛克人2" width="512" height="384" /></p>
<p><em><strong>13. FUTURE TECHNOLOGY　電玩未來科技</strong></em></p>
<p>這個主題分成兩個區域，一個區域以櫥櫃展示著一些「過去」的「未來」科技產品，另一區域則展示著新世代的主機。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-208" title="WOW!Now you can play with THE POWER!!!" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-109.jpg" alt="WOW!Now you can play with THE POWER!!!" width="512" height="384" /></p>
<p>「<strong>I love Power Glove. It’s so bad.</strong>」想要自稱為內行人的話，看到《Power Glove》一定要會代上這句經典名台詞才行。這句台詞來自於《The Wizard》(小鬼翹家)這部電影(註)裡面主角的最大敵手，在片中他展示完《Power Glove》後所做的結語。雖然說在電影裡這句話怎麼看都應該是給予正面評價，卻不知怎麼的接上了一句「It’s so bad.」，或許這個bad指的是bad = badass = cool = fantastic之類的用法，不過事實上《Power Glove》真的so bad，我們最常用的那個bad = not good，這句精妙的雙關語也就伴隨著so bad的《Power Glove》成為全片最經典的台詞。</p>
<p>註：《The Wizard》(小鬼翹家)，描述幾個愛打電玩的小鬼為了參加電玩比賽翹家跑到加州的故事。整部片基本上可以視為是一部長達90分鐘的遊戲廣告。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-209" title="紅色惡魔" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/照片-110.jpg" alt="紅色惡魔" width="512" height="384" /></p>
<p>「A 3D game for a 3D world!」《Virtual Boy》搞不清楚是攜帶還是家用主機的模糊產品定位、超傷眼的紅黑色調、超短的軟體生命週期，造就了可以說是任天堂史上最失敗的商品。我個人並不覺得《Virtual Boy》的概念完全不可行，畢竟它的硬體設計受限於當年(1995)的技術而沒辦法有很好的表現，如果是以今日或未來的技術水準來設計，成果應該不至於那麼悽慘才是，只能說當年的《Virtual Boy》怎麼看都應該只是實驗室裡面的實驗產品，硬是把它給商業化的結果，換來的就是玩家與任天堂的一場惡夢。</p>
<p>事實上這裡展出的東西沒能讓人親自體驗是我最遺憾的地方，我真的很想試玩《Power Glove》跟《Virtual Boy》啊！</p>
<p>剩下的就是三台現世代主流家用主機了，三台都一直都是展場內的熱門主機，大家都很熟，沒什麼好說的，略。此區域旁邊還有PS2的Eye Toy遊戲《Sega Super Star》與AC框體版的《Grand Turismo 4》，都不是我的觀展重點，閱。</p>
<p>就這樣，逛完整個展場的紀錄。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-210" title="GAME ON" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/09/snapshot20090911155513.jpg" alt="GAME ON" width="512" height="384" /></p>
<p>另外有一點我必須要特別拿出來提一下的，那就是在整個展場內的說明文字裡，「ATARI」被翻譯成了「英寶格」。退個很多步來說這個翻譯也不能說錯，但事實上ATARI通常都是翻譯為「雅達利」，而「英寶格」這名字真正指的是「Infogrames」。2001年Infogrames買下了ATARI，並將旗下遊戲開發資源與ATARI整合，之後都以ATARI這個商標發行遊戲，Infogrames公司的定位則變成控股的母公司。當年Infogrames以英寶格這個名字在台灣成立代理分公司，在Infogrames收購ATARI之後公司的英文商標也都換成了ATARI TAIWAN，不過公司的中文名稱並沒有更動，依然保持英寶格這個名字。所以，要說ATARI的中文名稱等於英寶格，雖然不能說錯，卻是非常牽強的，畢竟這之中還是有點需要解釋的淵源，更何況在最近，ATARI在歐洲的通路系統被BANDAI NAMCO買下，更名成「NAMCO BANDAI Partners」，因而台灣英寶格現在又變成「NAMCO BANDAI Partners Taiwan」，真是一團混亂啊&#8230;，與其選用這個需要解釋一大堆或者造成誤解的「中文名稱」，直接翻譯成「雅達利」不就什麼問題都沒有了嗎？</p>
<p>除了各個主題展區外，展場入口跟展場內還各有一個周邊商品區，兩個販售區的販售商品沒什麼太大的差別，販售物主打MARIO系列商品，像是馬克杯、鑰匙圈、貼紙等，其他商品則擺放在較裡側的陳列櫃，以角色模型為主，基本上是別的地方都買得到的東西。整體而言，不痛不癢，沒有什麼看到就馬上被吸引住的殺手級商品，唯一的會場限定商品是GAME ON展T-shirt，雖然我是買了一件，但純粹是紀念性，不覺得有特別好看就是了。說來很可惜啊，明明是主題很明確的展覽，可以賣的周邊商品應該數不盡才是，卻沒個相稱的商品區。要我擺的話，應該要有一些「延伸閱讀」類型的商品讓看完展後想深入研究的觀展者選購，例如《High Score!》(圖解電玩遊戲史)這類型的圖鑑，或者類似Discovery Channel拍攝的一些電玩紀錄片DVD，GAME ON展方機體都借到手了，卻沒有製作類似的影像、書籍商品其實是很可惜的，就算是沒有中文翻譯的原文版也應該不會沒有人想買才是。另一方面，一些具收藏價值的小型電玩其實也很適合在這個場合當作紀念品販賣，像是TAITO曾經出過的微縮版《Space Invaders》模型電玩等等。</p>
<p>好像寫得太多了點，最後條列式的作些補充吧。</p>
<p>1.展場不大，五分鐘就可以繞完，可是想要透徹的接觸整個展場內的展出物，五小時可能還不夠。<br />
2.展場光線灰暗，想拍照或攝影需要一點技術。<br />
3.如果不是想要一個個展示品慢慢鑑賞慢慢研究，而是單純想享受遊戲樂趣的話，強烈建議跟朋友或家人一起來，多人遊戲絕對比單人玩來得有趣。<br />
4.展場內的解說文字非常不顯眼，要仔細尋找一下，而解說文字的內容則非常基本，想深入研究請在回家後自行尋找相關媒體資訊。<br />
5.現場導覽員多是大專實習生，就我當天遇到的，基本上不建議聽取他們的導覽。</p>
<p>此外，在觀展前或觀展後，個人建議看過的相關影片/讀物(皆有中文翻譯版)：</p>
<p>1.I, Videogame(我的電玩世界，Discovery Channel)<br />
2.Gameheadz(高手談電玩，Discovery Channel)<br />
3.High Score!(圖解電玩遊戲史，電腦玩家出版)</p>
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		<title>せがた三四郎 非官方中文站</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=178</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 14:02:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫談]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=178</guid>
		<description><![CDATA[可能還有三兩個人知道，
在高中與大學時期，我曾經開設過兩個與SEGA相關的網站。
一個是SEGA歷代主機的綜合站台「AGES OF SEGA」，
另一個則是SS後期形象代表角色せがた三四郎的主題站「せがた三四郎､FANS情報站」。
「AGES OF SEGA」企圖心相當大，
但因為諸多原因，網站的維護只持續了約一年半就停止更新了。
至於「せがた三四郎､FANS情報站」在全CM上傳後也沒有再更新了。
之後，因故將AGES OF SEGA暫時關閉，
FANS情報站雖然檔案持續的放著，
不過在之後檔案所寄放的伺服器被crack in，網站也就此而化成光了，
因為很多大人的原因，該伺服器的檔案不會修復、伺服器也不會再開啟。
不過！誠如各位在本文標題所見的，
FANS情報站現在以「せがた三四郎 非官方中文站」之名重生了！
網址：http://cubeat.game.tw/346
網站一上線就幾乎是接近資料滿檔的究極型態！
雖然說還有很多內容是可以補充的，
至少現有的資料量應該夠完整了，
這樣就不用怕我這網站又過沒多久就停止更新啦wryyyyyyyy！！(被毆)
這次的網站製作除了版型是修改自我另一個網站「方塊遊戲研究所」之外，
基本上是整個從頭來過，沒有繼承FANS情報站時期的太多東西。
(事實上，FANS情報站也根本沒什麼東西嘛XD)
全部的影片都重新修正字幕、重新壓製影片，
再加上全新編寫的內文與更詳盡的資料收集，
對於已經當了兩個月NEET的我來說&#8230;應該有更重要的事要做吧？
到底是為什麼會突然花這麼多時間跟心力，
來做這一個可能一個月後每個月平均瀏覽人數不到100人的網站呢？
為什麼？我自己也想這麼問&#8230;該怎麼說呢？
嗯&#8230;我記得有個好詞可以用&#8230;
對了，如果真要說為什麼，那就是&#8230;
這是種「靈魂的渴望」吧！

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>可能還有三兩個人知道，<br />
在高中與大學時期，我曾經開設過兩個與SEGA相關的網站。<br />
一個是SEGA歷代主機的綜合站台「AGES OF SEGA」，<br />
另一個則是SS後期形象代表角色せがた三四郎的主題站「せがた三四郎､FANS情報站」。</p>
<p>「AGES OF SEGA」企圖心相當大，<br />
但因為諸多原因，網站的維護只持續了約一年半就停止更新了。<br />
至於「せがた三四郎､FANS情報站」在全CM上傳後也沒有再更新了。<br />
之後，因故將AGES OF SEGA暫時關閉，<br />
FANS情報站雖然檔案持續的放著，<br />
不過在之後檔案所寄放的伺服器被crack in，網站也就此而化成光了，<br />
因為很多大人的原因，該伺服器的檔案不會修復、伺服器也不會再開啟。</p>
<p>不過！誠如各位在本文標題所見的，<br />
FANS情報站現在以「せがた三四郎 非官方中文站」之名重生了！<br />
網址：<a href="http://cubeat.game.tw/346" target="_blank">http://cubeat.game.tw/346<br />
</a>網站一上線就幾乎是接近資料滿檔的究極型態！<br />
雖然說還有很多內容是可以補充的，<br />
至少現有的資料量應該夠完整了，<br />
這樣就不用怕我這網站又過沒多久就停止更新啦wryyyyyyyy！！(被毆)</p>
<p>這次的網站製作除了版型是修改自我另一個網站「方塊遊戲研究所」之外，<br />
基本上是整個從頭來過，沒有繼承FANS情報站時期的太多東西。<br />
(事實上，FANS情報站也根本沒什麼東西嘛XD)<br />
全部的影片都重新修正字幕、重新壓製影片，<br />
再加上全新編寫的內文與更詳盡的資料收集，<br />
對於已經當了兩個月NEET的我來說&#8230;應該有更重要的事要做吧？<br />
到底是為什麼會突然花這麼多時間跟心力，<br />
來做這一個可能一個月後每個月平均瀏覽人數不到100人的網站呢？<br />
為什麼？我自己也想這麼問&#8230;該怎麼說呢？<br />
嗯&#8230;我記得有個好詞可以用&#8230;<br />
對了，如果真要說為什麼，那就是&#8230;</p>
<p>這是種「靈魂的渴望」吧！</p>
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		<title>我突然想到為什麼我喜歡用典了</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=152</link>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 10:24:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[隨性雜談]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=152</guid>
		<description><![CDATA[在可以比較恣意的非正式場合
我這人講話或者寫文章很喜歡用典故
而且常常都是用些冷門典故
圈內話叫做「代neta」
我有這習慣是從很小的時候就開始了
除了覺得很有趣外也說不出為什麼
不過今天我突然想到為什麼我喜歡用典了
當我代了個neta  而你聽得懂
那就表示我們講的是同樣的語言
無形中會讓溝通容易許多
而當我代了個neta卻沒人聽得懂的時候
我就知道了這些人需要以另外的方式來溝通
有句話叫「不可則止」(註)
其實我還滿自滿於關於這點我做得很好
有些人代neta卻沒人共鳴時
不懂得該適時收手
反而強迫將自己的喜好與價值觀推銷給別人
那就很糟糕
嘿  更糟糕的是這個世界這種人好像不少呢
註：語出論語，不過論語裡這句話其實不是上文這麼用的。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在可以比較恣意的非正式場合<br />
我這人講話或者寫文章很喜歡用典故<br />
而且常常都是用些冷門典故<br />
圈內話叫做「代neta」<br />
我有這習慣是從很小的時候就開始了<br />
除了覺得很有趣外也說不出為什麼</p>
<p>不過今天我突然想到為什麼我喜歡用典了<br />
當我代了個neta  而你聽得懂<br />
那就表示我們講的是同樣的語言<br />
無形中會讓溝通容易許多<br />
而當我代了個neta卻沒人聽得懂的時候<br />
我就知道了這些人需要以另外的方式來溝通</p>
<p>有句話叫「不可則止」(註)<br />
其實我還滿自滿於關於這點我做得很好<br />
有些人代neta卻沒人共鳴時<br />
不懂得該適時收手<br />
反而強迫將自己的喜好與價值觀推銷給別人<br />
那就很糟糕<br />
嘿  更糟糕的是這個世界這種人好像不少呢</p>
<p>註：語出論語，不過論語裡這句話其實不是上文這麼用的。</p>
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		<title>光影不定慢速進行</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=141</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=141#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 26 Jul 2009 12:24:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[隨性雜談]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=141</guid>
		<description><![CDATA[嘿，我的blog又搬家了。
雖然說自行找個伺服器架設blog對我來說難度基本上不算太高，不過其實我不是很執意於一定要有自己的網域或者自己的系統，對於系統custom的需求也幾乎沒有，流量需求什麼的也是少之又少，所以一直以來都只使用BSP的服務。
最初使用的BSP因為許多原因換過好幾家，換到pixnet後可以說是終於定下來，就這麼用了不短的時間，不過呢，就在我服役期間，不知不覺的pixnet突然會在每篇文章下面出現廣告，那還真是讓我又起了搬家的念頭。不過真正關鍵的其實是我想自己買個虛擬主機想很久了，畢竟除了blog外，自己也是有幾個網站的，沒廣告的免費BSP好找，穩定好用功能全面的網站空間就難求，幾番考慮與搜尋之下，最後終於是決定自己買個空間了，所以blog搬到自己家就是理所當然了。
不過這次並不是單純的資料轉移而已，事實上每一篇文章我還是重新的檢視過，古人說「悔其少作」，下筆時真不得不謹慎，每隔個一段時間回頭檢視自己過去的作品，總是又多了些看了只想別過頭說這是因為太年輕而犯的錯誤，然後恨不得將其深埋在地下的黑歷史。但另一方面，卻又也感嘆怎麼過去這麼長的時間內，寫出來的東西這麼的少？於是，本次的搬移作業把許多不想再公開的文章給下架了，也補上一些曾經在它處發表過，卻沒有發表於blog的文章，不過整體而言數量並不算多，畢竟我從來不是個多產型的寫手啊。
另一方面，blog的標題名稱換掉了。原有的名稱「Can you hear me?」單純引用自「Ultra Fire!」這張CD歌詞本其中一頁的文案，就只是這樣而已。我這個人喜歡用典，但很多時候代這些neta基本上沒什麼特別的理由，某個瞬間電波對上了，那就決定了。所以，本次這個新的blog標題名稱「盒子內的時間」也是這樣而來的，取自林強「娛樂世界」這張專輯的track 1，這篇文章的標題則是那首歌的其中一行歌詞，blog的副標「Is anybody out there?」則是取自Pink Floyd的The Wall。特別引用這些有什麼意義嗎？我沒有特意去想那麼多，我相信你也一樣。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>嘿，我的blog又搬家了。</p>
<p>雖然說自行找個伺服器架設blog對我來說難度基本上不算太高，不過其實我不是很執意於一定要有自己的網域或者自己的系統，對於系統custom的需求也幾乎沒有，流量需求什麼的也是少之又少，所以一直以來都只使用BSP的服務。</p>
<p>最初使用的BSP因為許多原因換過好幾家，換到pixnet後可以說是終於定下來，就這麼用了不短的時間，不過呢，就在我服役期間，不知不覺的pixnet突然會在每篇文章下面出現廣告，那還真是讓我又起了搬家的念頭。不過真正關鍵的其實是我想自己買個虛擬主機想很久了，畢竟除了blog外，自己也是有幾個網站的，沒廣告的免費BSP好找，穩定好用功能全面的網站空間就難求，幾番考慮與搜尋之下，最後終於是決定自己買個空間了，所以blog搬到自己家就是理所當然了。</p>
<p>不過這次並不是單純的資料轉移而已，事實上每一篇文章我還是重新的檢視過，古人說「悔其少作」，下筆時真不得不謹慎，每隔個一段時間回頭檢視自己過去的作品，總是又多了些看了只想別過頭說這是因為太年輕而犯的錯誤，然後恨不得將其深埋在地下的黑歷史。但另一方面，卻又也感嘆怎麼過去這麼長的時間內，寫出來的東西這麼的少？於是，本次的搬移作業把許多不想再公開的文章給下架了，也補上一些曾經在它處發表過，卻沒有發表於blog的文章，不過整體而言數量並不算多，畢竟我從來不是個多產型的寫手啊。</p>
<p>另一方面，blog的標題名稱換掉了。原有的名稱「Can you hear me?」單純引用自「Ultra Fire!」這張CD歌詞本其中一頁的文案，就只是這樣而已。我這個人喜歡用典，但很多時候代這些neta基本上沒什麼特別的理由，某個瞬間電波對上了，那就決定了。所以，本次這個新的blog標題名稱「盒子內的時間」也是這樣而來的，取自林強「娛樂世界」這張專輯的track 1，這篇文章的標題則是那首歌的其中一行歌詞，blog的副標「Is anybody out there?」則是取自Pink Floyd的The Wall。特別引用這些有什麼意義嗎？我沒有特意去想那麼多，我相信你也一樣。</p>
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		</item>
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		<title>初音ミク -Project DIVA-</title>
		<link>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=119</link>
		<comments>http://kwl.vcity.biz/blog/?p=119#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 12:54:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KWL</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲評論]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kwl.vcity.biz/blog/?p=119</guid>
		<description><![CDATA[日文標題：初音ミク -Project  DIVA-
中文標題：初音未來  名伶計畫
製作公司：SEGA
發行公司：SEGA
軟體類型：音樂節奏
軟體容量：1UMD
發行資訊：PSP(2009/7/2)
原始售價：￥6090
還有需要介紹「初音ミク」是誰嗎？喔，我有這疑問並不是認為她真的紅到大家都知道，而是覺得真的會對她產生興趣的族群們應該都早就認識她才是，我並不算是她的粉絲，雖然初次與她有所認識時還真是讚嘆了不只一下，但在她造成一股熱潮後倒也就不那麼注意了，頂多就是一些超高人氣的PV會去看看。
好吧，我相信還是有人不知道「初音ミク」到底是什麼樣的角色，簡單幾句話來說，她是Crypton Future  Media公司的Vocaloid2這套音源合成軟體用來代表形象的虛擬歌手，使用者可以用這套軟體創造出虛擬的歌唱聲，角色本身並不具有什麼故事背景，因此給予同人創作者們很大的空間創作，網路上可以看到許多利用這套軟體創作出的翻唱曲或原創曲，以及使用初音ミク這個角色造型進行的二次創作。有興趣深入了解的可以看看Wikipedia上面初音ミク的條目，日文頁面就不用說了，就算是中文的頁面內容也詳細到讓人覺得恐怖。
即使官方只放了一張角色插圖，同人創作界的熱情投注使得初音ミク在沒有官方故事背景設定的情況下依然有著相當突出的角色魅力，也一步步從同人創作的範疇擴大到正式商業化的漫畫、CD、PVC  figure，乃至於擔任動畫或遊戲的主題曲演出，然後終於，也可以說不意外的，以初音ミク為主角的遊戲產生了。
在ACG產業裡，消費角色形象是很常見的一件事。只要角色形象受人喜愛，那這角色就絕對有成為各項商品然後任由消費的空間，在這種商業模式裡，「角色」本身才是商品，其它商品化結果產生的產物都不過是為了使角色能夠商品化的載具。於是，動漫或電影改編的遊戲評價普遍低下，因為這類遊戲本身只是要滿足消費者扮演或支配「角色」的欲望，至於遊戲內容如何，那都只是附加的，只要有及格以上的水準就不怕沒人買單，反正開發成本絕對不會太高。
「初音ミク -Project  DIVA-」2008年8月時這款遊戲的情報首次在媒體上被刊載，遊戲類型是單純的音樂節奏遊戲，加上可以佈置ミク房間的附加模式&#8230;，很明顯就是款賣角色的遊戲對吧，這種百分之兩百就是騙錢的企劃，加上遊戲是由被評價為失去靈魂很久的SEGA公司製作，再加上超級狹窄的客群針對性，我或許已經可以預期這會是款評價中下、銷售量大約四~五萬、然後再靠著周邊產品繼續撈錢的遊戲。
之後SEGA陸續公佈了本遊戲將具備幫ミク換裝的機能，其中數款服裝來自SEGA自家其他遊戲的角色，以及同樣來自Vocaloid家族的虛擬歌手「鏡音リン・レン」也會在遊戲中登場等其它情報，說實在的這些情報並沒有讓人對這款遊戲的印象分數提升多少，換裝系統還讓人聯想到NAMCO的IDOLM@STER，這倒是讓騙錢遊戲的色彩更加濃厚了(笑)。
不過，就在2009年的3月，SEGA自己舉辦的「やっぱ遊びな祭09」遊戲展覽會中，才首次揭開了遊戲的全貌。首先，一直都沒有公佈的發售日期終於公佈，訂為該年的7月2日，這其實很讓人意外，從首次發表到上市居然間隔了將近一年，對於大型遊戲來說這或許沒什麼，間隔好幾年的都有，但是以一款賣角色為主的遊戲來說，這樣長的時間間隔就相當的不自然。
果然，在這次會場中公開了大大小小共39項的未公開情報，當然項次這麼多純粹只是日文發音的39與ミク諧音而搞的噱頭，不過總結來說，其中還是不乏震撼彈等級的情報，事實上這次的發表會可說讓很多不看好本作表現的人大為改觀，加上之後陸續釋出的後續情報、宣傳影片，讓本作的注目度與期待度一再的提升，消費者間的輿論也從「百分之兩百的騙錢遊戲」一步步提升到「好像是款可以買的作品」、「這就是SEGA的本氣嗎？！」、「做到這樣，就算是地雷也得踩了」的高評價，然後遊戲上市，首週創下了10.1萬套的超高銷售量(Media  Create調查)，產銷比率高達93%，對於這種非主流類型遊戲來說是相當難得的佳績。
好，如果你沒有持續關注這款遊戲、一路追隨著情報釋出，應該會有個疑問就是─製作小組到底做了什麼讓這遊戲能夠有如此大的翻盤表現？簡單點來說的話，「本氣」和「誠意」。
我猜想這款遊戲的內容量與實際上市的時間跟最初企劃時所預定的可能有所出入，在某個時間點開發小組突然認真起來導致開發時程拉長。發表到發售時間的長間隔是一個根據、早期釋出的遊戲畫面與實際成品有一定程度的差異也是個根據，當然這只是沒有辦法證明的獨斷猜測。
那麼，這款「初音ミク -Project  DIVA-」評價突然飆高的原因是什麼呢？
首先這畢竟是款遊戲，當然還是要從遊戲層面開始談起，遊戲的系統其實並不特別，可以說沒有什麼創新之處，不過這並不是什麼大問題，畢竟音樂節奏類型的遊戲從被發明到現在幾乎不曾出現過什麼根本的創新，於是重點只在於表現的形式。本作的畫面呈現方式是由ミク演唱歌曲的PV做為背景，隨著歌曲的經過會在畫面上出現固定位置的Melody  Target與流動的Melody  Icon兩種圖示，當兩種圖示位置相重疊時，玩家必須按下對應的按鈕，以達到指令與音樂的合拍，兩種圖示出現的位置分布則不固定，整個畫面都有可能。
這種遊戲系統的呈現方式也並不新奇，卻很適合這款遊戲，原因就在於製作小組很清楚這款遊戲的主要賣點之一是什麼，那就是初音ミク這個角色，試想若是採用像DDR、太鼓達人等其它音樂節奏遊戲，將指令圖示的生成位置與路徑完全固定，那玩家的視線將會自然的被集中在固定的點上，而無暇注意畫面上其它地方的演出，本遊戲這種圖示滿場飛的設計，讓玩家的視線不會被固定，而能夠在遊玩的同時也欣賞到背景的PV演出，當然，會因為ミク的種種舞蹈動作而分心的玩家應該也不少就是了(笑)。
背景的PV式演出是很重要的一點，事實上從早期釋出的遊戲畫面來看，最初的演出風格並不是PV式的，而是比較單純的背景搭配單純的動作，並且會對玩家的表現作出些反應，例如依加分Chance  Time的表現給予GOOD或BAD的評價動作，不過到了遊戲的最終成品，則變成完整且固定的PV演出，乍看之下這好像減少了遊戲的互動性，不過事實上則是讓遊戲的演出表現更加完整，畢竟到後來，這也會是款觀賞性與功能性大於遊戲性的遊戲，既然如此，何不一開始就把觀賞性做到好？
事實上遊戲系統的設計對於消費者評價的提升嚴格來說並不起什麼關鍵性的作用，我會把它擺在第一位來提也只是因為這畢竟是款遊戲，要說真的引起正面輿論評價的，以下才正式開始。
先回頭談一下Vocaloid2與初音ミク會走紅的原因，那就是它給予了群眾們很大的空間進行創作，時間點又適逢影音分享站niconico的崛起，使得作品的分享變得容易，即使是不擅於創作的族群也能夠藉由即時的評論、推廣達到參與感，簡言之，「創作、分享、欣賞、參與」，任何人都能從其中達到滿足，這是走紅的關鍵，將這樣的精神繼承下來，並且在遊戲中具體化，就是初音ミク -Project DIVA-  能夠成功的原因。
SEGA和PIAPRO(Crypton Future  Media設立的創作分享網站)合作為本作舉行了徵稿活動，而且徵稿範圍相當廣泛，自創曲的徵稿是理所當然，ミク在遊戲裡經由換裝系統所可以替換的服裝樣式也是公開徵求，另外還大量募集以ミク為主角的單幅插畫，在遊戲中作為Loading畫面及PV圖像之用，可以說讓Vocaloid社群裡最活耀的兩種創作方式都能夠被發揮，藉由這種形式讓ミク走紅過程中功不可沒的同人創作者們也能夠參與這款ミク遊戲的製作，讓遊戲也成為作品展現的一個舞台，進而產生認同感。
還沒完呢，參與可不只是遊戲發售前的事，Project  DIVA這款遊戲內提供了大多數音樂遊戲不大願意開放的編輯模式，在這個模式下玩家可以自由的編輯、創造新的關卡，舉凡音樂選擇(內建曲或從記憶卡讀入MP3)、Melody與Target  Icon的安排、場景、ミク的動作、表情、攝影機的運鏡等等項目都可以由玩家自行編輯創造，創造完成的關卡也理所當然的可以將檔案複製，進而與其他玩家分享，這方面就讓Vocaloid社群裡另一大活躍的創作形式PV創作也有得以發展的空間。
只是做到這樣還不夠，再先岔題一下簡單談個IDOLM@STER(偶像大師)吧，這款NAMCO製作的偶像培育養成遊戲在大型電玩時就有一定的人氣，推出XBOX360版本後立即成了許多業餘創作者的創作素材，利用其唱歌跳舞的舞台部份製作各樣的二次創作影片，在niconico網站上形成一股持續性的熱潮，即使遊戲銷售量不算多，NAMCO也靠著開放付費下載新服裝配件而創造極為可觀的利潤，之後更推出了「IDOLM@STER Live For  You!」(簡稱L4U)這款把養成要素拿掉，純粹以舞台表演做為主要內容的音樂遊戲，分明的就是針對喜歡看舞台演出的消費者而來，同時也為影片創作的職人們提供更多的素材，就在這款L4U上市後過了約五個月，一個隱藏的秘技在網路上被身分不明的匿名者公開，而這個密技的內容是可以在遊戲中將舞台的背景換成單一色調，也就是只剩下跳舞的角色前景，背景變成藍幕，此一密技的公開立即造成一股轟動，因為這意味著影片的合成將變得容易許多，使得影片的二次創作可以更加容易的進行，由於事件發生時間剛好是7月7日，於是就被同好圈內稱之為「七夕革命」。
你大概已稱猜到為什麼我要特別先提一下這個事件，是的，既然都註定了是款跟同人創作脫不開的作品，何不就乾脆做個徹底！Project  DIVA這次沒有隱藏很久，就在發售的五天後，也就是7月7日，隱藏背景的密技也被公開，這個時間點雖然非常刻意，但也同樣的引起一陣討論，掀起了所謂的「第二次七夕革命」。
同人創作者們參與了滿足了，但這樣就足以滿足所有人嗎？當然不是，畢竟真正有能力創作的只是少數人，大多數的人還是只能以一個視聽者的角度來接觸這款作品，這部份需要展現的就是所謂的「誠意」。
首先作為音樂遊戲最重要的收錄曲，許多初音ミク代表性的人氣創作曲都有收錄在其中，此外還特別請了在動畫及遊戲音樂創作上創作過許多經典名曲的作詞/作曲家畑亞貴與神前曉來創作數首原創歌曲，在樂曲的質與量上基本上是能夠讓人滿意的(更何況還有編輯模式可以無限擴充新曲)。
另外則是換裝模式，SEGA原創加上徵稿共有39套的服裝可以替換，而且除了初音ミク外，Vocaloid家族的其他角色也會登場供角色替換，除了前文提到的「鏡音リン・レン」，Vocaloid2  No.3的「巡音ルカ」、初代Vocaloid的角色「MEIKO」、「KAITO」也都會登場，當然這些Vocaloid家族角色登場其實也都還在情理與意料之中，令人意外的是，初音ミク「亞種」：「弱音ハク」與「亞北ネル」也收錄在遊戲中，這兩個角色並非由來自正式的Vocaloid家族產品，而是同人創作出來，帶些諷刺或惡搞意味的角色。總之，來自Crypton Future  Media的Vocaloid家族全數登場，這方面的誠意絕對是夠了，不過遊戲中除了兩首歌曲有收錄「鏡音リン・レン」演唱的版本外，其餘角色只是單純的模組替換而已，即使選取這些角色進行遊戲歌聲依然是初音ミク的版本，沒辦法，這遊戲畢竟是「初音ミク -Project  DIVA-」嘛，想要讓這些角色也可以用他們各自的歌聲來進行遊戲的話，就麻煩依靠編輯模式了。(發現編輯模式有多偉大了嗎？)
高人氣的收錄曲、PV式的動畫演出，多樣的服裝角色替換，外加眾多募集而來的插畫，還有我懶得提因為很無聊的ミク房間模式(這也包含了眾多收集要素)，甚至遊戲中隨時可以按下R鍵拍照存圖，單單作為一個具體而微的ミク媒體收藏集也很夠讓ミク的愛好者們滿意了，更加讓人難以抗拒的是，本遊戲的預約特典是特別版的SD版初音ミク黏土人模型，這種初回限定版等級的附屬物居然只要預約就送，以一款最初定位只是賣角色騙錢的遊戲來說，實在是誠意過頭了吧！？
「本氣」、「誠意」，這樣的遊戲賣得好也是應該的，甚至對ミク沒什麼認識的人也有可能從這邊開始喜歡上這個角色，不過，嘿，這終究只是一款賣角色的遊戲啊！
相較於從開發過程中不斷加入的內容，撇開演出、不管誠意，遊戲的骨幹本身還是不得不說顯得有些疲弱，前文說過音樂遊戲系統不創新是可以被允許的，我也不認為這樣的系統設計有什麼不好，可是實際運行層面，相當受人詬病的是當遊戲的畫面演出有較大的動態與較複雜的畫面呈現時，偶而會出現frames  rate不穩定的情況，這種frames rate  drop是全畫面性的，也就是Melody [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>日文標題：初音ミク -Project  DIVA-<img class="size-full wp-image-79 alignright" src="http://kwl.vcity.biz/blog/wp-content/uploads/2009/07/miku.png" alt="miku.png" width="235" height="404" /><br />
中文標題：初音未來  名伶計畫<br />
製作公司：SEGA<br />
發行公司：SEGA<br />
軟體類型：音樂節奏<br />
軟體容量：1UMD<br />
發行資訊：PSP(2009/7/2)<br />
原始售價：￥6090</p>
<p>還有需要介紹「初音ミク」是誰嗎？喔，我有這疑問並不是認為她真的紅到大家都知道，而是覺得真的會對她產生興趣的族群們應該都早就認識她才是，我並不算是她的粉絲，雖然初次與她有所認識時還真是讚嘆了不只一下，但在她造成一股熱潮後倒也就不那麼注意了，頂多就是一些超高人氣的PV會去看看。</p>
<p>好吧，我相信還是有人不知道「初音ミク」到底是什麼樣的角色，簡單幾句話來說，她是Crypton Future  Media公司的Vocaloid2這套音源合成軟體用來代表形象的虛擬歌手，使用者可以用這套軟體創造出虛擬的歌唱聲，角色本身並不具有什麼故事背景，因此給予同人創作者們很大的空間創作，網路上可以看到許多利用這套軟體創作出的翻唱曲或原創曲，以及使用初音ミク這個角色造型進行的二次創作。有興趣深入了解的可以看看Wikipedia上面初音ミク的條目，<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%88%9D%E9%9F%B3%E3%83%9F%E3%82%AF" target="_blank">日文頁面</a>就不用說了，就算是<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%88%9D%E9%9F%B3%E6%9C%AA%E4%BE%86" target="_blank">中文的頁面</a>內容也詳細到讓人覺得恐怖。</p>
<p>即使官方只放了一張角色插圖，同人創作界的熱情投注使得初音ミク在沒有官方故事背景設定的情況下依然有著相當突出的角色魅力，也一步步從同人創作的範疇擴大到正式商業化的漫畫、CD、PVC  figure，乃至於擔任動畫或遊戲的主題曲演出，然後終於，也可以說不意外的，以初音ミク為主角的遊戲產生了。</p>
<p><span id="more-119"></span>在ACG產業裡，消費角色形象是很常見的一件事。只要角色形象受人喜愛，那這角色就絕對有成為各項商品然後任由消費的空間，在這種商業模式裡，「角色」本身才是商品，其它商品化結果產生的產物都不過是為了使角色能夠商品化的載具。於是，動漫或電影改編的遊戲評價普遍低下，因為這類遊戲本身只是要滿足消費者扮演或支配「角色」的欲望，至於遊戲內容如何，那都只是附加的，只要有及格以上的水準就不怕沒人買單，反正開發成本絕對不會太高。</p>
<p>「初音ミク -Project  DIVA-」2008年8月時這款遊戲的情報首次在媒體上被刊載，遊戲類型是單純的音樂節奏遊戲，加上可以佈置ミク房間的附加模式&#8230;，很明顯就是款賣角色的遊戲對吧，這種百分之兩百就是騙錢的企劃，加上遊戲是由被評價為失去靈魂很久的SEGA公司製作，再加上超級狹窄的客群針對性，我或許已經可以預期這會是款評價中下、銷售量大約四~五萬、然後再靠著周邊產品繼續撈錢的遊戲。</p>
<p>之後SEGA陸續公佈了本遊戲將具備幫ミク換裝的機能，其中數款服裝來自SEGA自家其他遊戲的角色，以及同樣來自Vocaloid家族的虛擬歌手「鏡音リン・レン」也會在遊戲中登場等其它情報，說實在的這些情報並沒有讓人對這款遊戲的印象分數提升多少，換裝系統還讓人聯想到NAMCO的IDOLM@STER，這倒是讓騙錢遊戲的色彩更加濃厚了(笑)。</p>
<p>不過，就在2009年的3月，SEGA自己舉辦的「やっぱ遊びな祭09」遊戲展覽會中，才首次揭開了遊戲的全貌。首先，一直都沒有公佈的發售日期終於公佈，訂為該年的7月2日，這其實很讓人意外，從首次發表到上市居然間隔了將近一年，對於大型遊戲來說這或許沒什麼，間隔好幾年的都有，但是以一款賣角色為主的遊戲來說，這樣長的時間間隔就相當的不自然。</p>
<p>果然，在這次會場中公開了大大小小共39項的未公開情報，當然項次這麼多純粹只是日文發音的39與ミク諧音而搞的噱頭，不過總結來說，其中還是不乏震撼彈等級的情報，事實上這次的發表會可說讓很多不看好本作表現的人大為改觀，加上之後陸續釋出的後續情報、宣傳影片，讓本作的注目度與期待度一再的提升，消費者間的輿論也從「百分之兩百的騙錢遊戲」一步步提升到「好像是款可以買的作品」、「這就是SEGA的本氣嗎？！」、「做到這樣，就算是地雷也得踩了」的高評價，然後遊戲上市，首週創下了10.1萬套的超高銷售量(Media  Create調查)，產銷比率高達93%，對於這種非主流類型遊戲來說是相當難得的佳績。</p>
<p>好，如果你沒有持續關注這款遊戲、一路追隨著情報釋出，應該會有個疑問就是─製作小組到底做了什麼讓這遊戲能夠有如此大的翻盤表現？簡單點來說的話，「本氣」和「誠意」。</p>
<p>我猜想這款遊戲的內容量與實際上市的時間跟最初企劃時所預定的可能有所出入，在某個時間點開發小組突然認真起來導致開發時程拉長。發表到發售時間的長間隔是一個根據、早期釋出的遊戲畫面與實際成品有一定程度的差異也是個根據，當然這只是沒有辦法證明的獨斷猜測。</p>
<p>那麼，這款「初音ミク -Project  DIVA-」評價突然飆高的原因是什麼呢？</p>
<p>首先這畢竟是款遊戲，當然還是要從遊戲層面開始談起，遊戲的系統其實並不特別，可以說沒有什麼創新之處，不過這並不是什麼大問題，畢竟音樂節奏類型的遊戲從被發明到現在幾乎不曾出現過什麼根本的創新，於是重點只在於表現的形式。本作的畫面呈現方式是由ミク演唱歌曲的PV做為背景，隨著歌曲的經過會在畫面上出現固定位置的Melody  Target與流動的Melody  Icon兩種圖示，當兩種圖示位置相重疊時，玩家必須按下對應的按鈕，以達到指令與音樂的合拍，兩種圖示出現的位置分布則不固定，整個畫面都有可能。</p>
<p>這種遊戲系統的呈現方式也並不新奇，卻很適合這款遊戲，原因就在於製作小組很清楚這款遊戲的主要賣點之一是什麼，那就是初音ミク這個角色，試想若是採用像DDR、太鼓達人等其它音樂節奏遊戲，將指令圖示的生成位置與路徑完全固定，那玩家的視線將會自然的被集中在固定的點上，而無暇注意畫面上其它地方的演出，本遊戲這種圖示滿場飛的設計，讓玩家的視線不會被固定，而能夠在遊玩的同時也欣賞到背景的PV演出，當然，會因為ミク的種種舞蹈動作而分心的玩家應該也不少就是了(笑)。</p>
<p>背景的PV式演出是很重要的一點，事實上從早期釋出的遊戲畫面來看，最初的演出風格並不是PV式的，而是比較單純的背景搭配單純的動作，並且會對玩家的表現作出些反應，例如依加分Chance  Time的表現給予GOOD或BAD的評價動作，不過到了遊戲的最終成品，則變成完整且固定的PV演出，乍看之下這好像減少了遊戲的互動性，不過事實上則是讓遊戲的演出表現更加完整，畢竟到後來，這也會是款觀賞性與功能性大於遊戲性的遊戲，既然如此，何不一開始就把觀賞性做到好？</p>
<p>事實上遊戲系統的設計對於消費者評價的提升嚴格來說並不起什麼關鍵性的作用，我會把它擺在第一位來提也只是因為這畢竟是款遊戲，要說真的引起正面輿論評價的，以下才正式開始。</p>
<p>先回頭談一下Vocaloid2與初音ミク會走紅的原因，那就是它給予了群眾們很大的空間進行創作，時間點又適逢影音分享站niconico的崛起，使得作品的分享變得容易，即使是不擅於創作的族群也能夠藉由即時的評論、推廣達到參與感，簡言之，「創作、分享、欣賞、參與」，任何人都能從其中達到滿足，這是走紅的關鍵，將這樣的精神繼承下來，並且在遊戲中具體化，就是初音ミク -Project DIVA-  能夠成功的原因。</p>
<p>SEGA和PIAPRO(Crypton Future  Media設立的創作分享網站)合作為本作舉行了徵稿活動，而且徵稿範圍相當廣泛，自創曲的徵稿是理所當然，ミク在遊戲裡經由換裝系統所可以替換的服裝樣式也是公開徵求，另外還大量募集以ミク為主角的單幅插畫，在遊戲中作為Loading畫面及PV圖像之用，可以說讓Vocaloid社群裡最活耀的兩種創作方式都能夠被發揮，藉由這種形式讓ミク走紅過程中功不可沒的同人創作者們也能夠參與這款ミク遊戲的製作，讓遊戲也成為作品展現的一個舞台，進而產生認同感。</p>
<p>還沒完呢，參與可不只是遊戲發售前的事，Project  DIVA這款遊戲內提供了大多數音樂遊戲不大願意開放的編輯模式，在這個模式下玩家可以自由的編輯、創造新的關卡，舉凡音樂選擇(內建曲或從記憶卡讀入MP3)、Melody與Target  Icon的安排、場景、ミク的動作、表情、攝影機的運鏡等等項目都可以由玩家自行編輯創造，創造完成的關卡也理所當然的可以將檔案複製，進而與其他玩家分享，這方面就讓Vocaloid社群裡另一大活躍的創作形式PV創作也有得以發展的空間。</p>
<p>只是做到這樣還不夠，再先岔題一下簡單談個IDOLM@STER(偶像大師)吧，這款NAMCO製作的偶像培育養成遊戲在大型電玩時就有一定的人氣，推出XBOX360版本後立即成了許多業餘創作者的創作素材，利用其唱歌跳舞的舞台部份製作各樣的二次創作影片，在niconico網站上形成一股持續性的熱潮，即使遊戲銷售量不算多，NAMCO也靠著開放付費下載新服裝配件而創造極為可觀的利潤，之後更推出了「IDOLM@STER Live For  You!」(簡稱L4U)這款把養成要素拿掉，純粹以舞台表演做為主要內容的音樂遊戲，分明的就是針對喜歡看舞台演出的消費者而來，同時也為影片創作的職人們提供更多的素材，就在這款L4U上市後過了約五個月，一個隱藏的秘技在網路上被身分不明的匿名者公開，而這個密技的內容是可以在遊戲中將舞台的背景換成單一色調，也就是只剩下跳舞的角色前景，背景變成藍幕，此一密技的公開立即造成一股轟動，因為這意味著影片的合成將變得容易許多，使得影片的二次創作可以更加容易的進行，由於事件發生時間剛好是7月7日，於是就被同好圈內稱之為「七夕革命」。</p>
<p>你大概已稱猜到為什麼我要特別先提一下這個事件，是的，既然都註定了是款跟同人創作脫不開的作品，何不就乾脆做個徹底！Project  DIVA這次沒有隱藏很久，就在發售的五天後，也就是7月7日，隱藏背景的密技也被公開，這個時間點雖然非常刻意，但也同樣的引起一陣討論，掀起了所謂的「第二次七夕革命」。</p>
<p>同人創作者們參與了滿足了，但這樣就足以滿足所有人嗎？當然不是，畢竟真正有能力創作的只是少數人，大多數的人還是只能以一個視聽者的角度來接觸這款作品，這部份需要展現的就是所謂的「誠意」。</p>
<p>首先作為音樂遊戲最重要的收錄曲，許多初音ミク代表性的人氣創作曲都有收錄在其中，此外還特別請了在動畫及遊戲音樂創作上創作過許多經典名曲的作詞/作曲家畑亞貴與神前曉來創作數首原創歌曲，在樂曲的質與量上基本上是能夠讓人滿意的(更何況還有編輯模式可以無限擴充新曲)。</p>
<p>另外則是換裝模式，SEGA原創加上徵稿共有39套的服裝可以替換，而且除了初音ミク外，Vocaloid家族的其他角色也會登場供角色替換，除了前文提到的「鏡音リン・レン」，Vocaloid2  No.3的「巡音ルカ」、初代Vocaloid的角色「MEIKO」、「KAITO」也都會登場，當然這些Vocaloid家族角色登場其實也都還在情理與意料之中，令人意外的是，初音ミク「亞種」：「弱音ハク」與「亞北ネル」也收錄在遊戲中，這兩個角色並非由來自正式的Vocaloid家族產品，而是同人創作出來，帶些諷刺或惡搞意味的角色。總之，來自Crypton Future  Media的Vocaloid家族全數登場，這方面的誠意絕對是夠了，不過遊戲中除了兩首歌曲有收錄「鏡音リン・レン」演唱的版本外，其餘角色只是單純的模組替換而已，即使選取這些角色進行遊戲歌聲依然是初音ミク的版本，沒辦法，這遊戲畢竟是「初音ミク -Project  DIVA-」嘛，想要讓這些角色也可以用他們各自的歌聲來進行遊戲的話，就麻煩依靠編輯模式了。(發現編輯模式有多偉大了嗎？)</p>
<p>高人氣的收錄曲、PV式的動畫演出，多樣的服裝角色替換，外加眾多募集而來的插畫，還有我懶得提因為很無聊的ミク房間模式(這也包含了眾多收集要素)，甚至遊戲中隨時可以按下R鍵拍照存圖，單單作為一個具體而微的ミク媒體收藏集也很夠讓ミク的愛好者們滿意了，更加讓人難以抗拒的是，本遊戲的預約特典是特別版的SD版初音ミク黏土人模型，這種初回限定版等級的附屬物居然只要預約就送，以一款最初定位只是賣角色騙錢的遊戲來說，實在是誠意過頭了吧！？</p>
<p>「本氣」、「誠意」，這樣的遊戲賣得好也是應該的，甚至對ミク沒什麼認識的人也有可能從這邊開始喜歡上這個角色，不過，嘿，這終究只是一款賣角色的遊戲啊！</p>
<p>相較於從開發過程中不斷加入的內容，撇開演出、不管誠意，遊戲的骨幹本身還是不得不說顯得有些疲弱，前文說過音樂遊戲系統不創新是可以被允許的，我也不認為這樣的系統設計有什麼不好，可是實際運行層面，相當受人詬病的是當遊戲的畫面演出有較大的動態與較複雜的畫面呈現時，偶而會出現frames  rate不穩定的情況，這種frames rate  drop是全畫面性的，也就是Melody  Target的移動流暢度也會受影響，進而影響按鈕時機的判斷，不過好在這種情況不是經常性的發生，而且依然可以靠音樂的節奏感來進行按鈕的按壓。</p>
<p>相較於偶發而且可能不是每個人都會感覺到的frames rate  drop，本遊戲的輸入判定詭異才是真正的大問題。情況是，本遊戲的系統對於搶拍的容許度相當低，對於慢拍的容許度卻頗寬鬆，舉例來說，如果慢拍的容許度有到半拍的話，搶拍的容許度大概只有1/4拍，如此詭異的判定設計還真是有點做壞了的感覺。</p>
<p>Chance Time的設計也有點令人討厭。所謂的Chance  Time是段特別加分時間，在這段時間內成功輸入節奏可以依連鎖數量獲得額外的加分，連鎖數越高則每次加上的分數越高，不過連鎖一旦中斷，則加分就重新計算。Chance  Time通常出現在第二段的副歌，由於超高報酬率的加分使得這段期間的連鎖極為重要，達成完美連鎖的話可以很輕易的將分數衝高，但要是這段期間內連鎖有所中斷，那不管之前表現有多完美，對於最終評價來說都是功虧一簣，我不知道這個設計除了破壞關卡內的平衡之外還有什麼特別的功用。</p>
<p>遊戲系統之外，遊戲的難度也有點不人性，雖然說選擇EASY或NORMAL難度一般人也可以玩得很愉快，可是這遊戲的設計機制又非常的壓力摳米(やり込み)，如果要解開許多的服裝或房間配件，則需要達成很多不甚容易的要求，諸如高評價或高連鎖等；適當的壓力摳米要素是能增加遊戲的樂趣沒錯，過份的濫用就有點本末倒置了。</p>
<p>再來就是ミク房間模式，雖然說可以自由的用收集來的配件佈置ミク的房間，然後觀察ミク的生態，不得不說這個模式新鮮感消耗得很快，在感到有趣之前可能就先感到無聊了，當作一個單純的音樂播放模式倒是還不錯。另外就是在這個模式下攝影機雖然可以由玩家控制，但是允許操作的角度非常的受限，相信有很多消費者對於攝影機角度永遠只能以高於腰部的角度拍攝ミク感到非常的絕望，我相信製作小組也非常清楚的知道消費者們想看的是什麼，只可惜他們只能在這裡首次背叛了消費者們的期望。</p>
<p>還有，作為本作一大亮點的編輯模式，也很遺憾的並不是真的那麼完美，一方面功能還是有所設限，要以這個編輯模式做出跟遊戲本身內建的PV相同水準的作品難度並不低，另外就是編輯模式並不容易使用，想當職人也不是那麼簡單呢。</p>
<p>比較大型的缺點大致上也就這些，當然還是有些小缺點的，例如有幾首歌的PV是用連續播放投稿畫作來充數、不支援自動存檔、Loading時間稍長等等，不過這些並不算是很大的缺點。</p>
<p>以一款角色遊戲來說，這款Project  DIVA可說是少見的誠意滿點作品，以一款音樂遊戲來說，雖然系統上的瑕疵不少，音樂好聽PV好看遊戲不難玩倒也就及格有餘了，本文的寫作目的也不是要推薦或者評論這款遊戲，而是分析本作之所以可以評價大翻盤進而創造高銷售量的原因，還是再強調一次，本氣與誠意，了解消費者們他們想要的是什麼，並給予他們想要的甚至意想不到的，即使是現在這艱困及畸形的市場，依然能夠創造佳績。</p>
<p>(靠，這結尾好弱&#8230;)</p>
<p><a href="http://miku.sega.jp/" target="_blank">官方網站</a></p>
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