嗯…沒想到會隔了一年的續集。
 
總之就是因為做了迷你紅白機介紹影片所以迷你超任不做的話好像說不過去。

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遊戲界的年度盛事「東京電玩展」今年於 9 月 21 日至 24 日之間展開,今年的主題標語是「邁向超越現實的體驗吧」,不過在這豪語之下,實際的展出狀況如呢?以下就是個人觀點下對於今年東京電玩展的概況紀錄,內容以前兩天業者日的狀況為主。

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對於經歷過任天堂紅白機世代的日本玩家來說,「高橋名人」絕對是個不陌生的名號。

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日前我在常駐的討論區中看到了一則發文,標題是「撿到一片sega的demo光碟」,內文則說「看了一下,裡面有Sega Rally PC版等遊戲,好像沒什麼珍貴的東西」。我看到之後半開玩笑地回了句「你不要的話給我」,原發文者倒也真的十分大方的把這張光碟寄給我了。我其實也沒有期待這樣的光碟內會有什麼稀奇的檔案或者特別的價值,純粹就是我個人向來就很喜歡「試玩版光碟」這樣的東西。

而當我收到包裹,從信封袋中拿出光碟盒,首先看到的是盒子的背面:

「這…這不就只是普通的 CD-R 燒錄片而已嗎?」

好吧,雖然對特地寄送這份光碟給我的原物主有點抱歉,但一瞬間我還真的是有點失望。本來我預期會收到的,應該是活動或者雜誌附贈的試玩版光碟,如果只是單純的燒錄片裡面燒了幾份試玩版遊戲,那還真的是沒什麼特別的。頂多就是,這種單片裝含光碟盒的進口 CD-R,是燒錄機與燒錄片仍屬高價品時代的印記吧。

不過當我把手上的光碟盒轉到正面,我的觀點又在一瞬間逆轉了:

「等等等等一下!這不是普通的 CD-R,是印著 SEGA 商標的 CD-R 啊啊啊啊!」

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《低分少年》久違的新影片!

這一集的主題,是台灣玩家俗稱「迷你紅白機」的「Nintendo Classic Mini Family Computer」介紹與解析。

「迷你紅白機」甫一發表,就引起許多討論;而在今年 11 月中正式發售後,大家可能已經在這段期間看過相當多開箱圖文或開箱影片了,我製作影片時考慮的事情比較多,手腳也很慢,因此即使我在發售當周就已經收到了機器,我也知道我不可能很快速的就完成一則影片介紹。

因此,相較於單純的開箱介紹,這則遲來的影片,更加著重的,是「還原度」的議題。

包含主機外觀造型的還原、畫面顯示的還原、畫面特效的還原與音效的還原⋯⋯,這台看似單純的小機器,其實有著許多小細節值得留意。

雖然來不及在首發熱潮之下將這支影片完成,但現在也正逢任天堂新一批貨源即將出貨的前夕,若您還在考慮是否購買這台主機,希望這則影片內的觀點能夠提供一些參考。

不過,如果您本來根本不會察覺這些細節,看了這則影片之後從此「Can’t be unseen」,或是「回不去了」,這種後果個人是一律概不負責喔。(笑)

2016 年的東京電玩展於日前結束,今年是東京電玩展的第二十周年,以「娛樂在改變、未來在改變」作為主題標語,旨在強調從網路、智慧型裝置、實況、VR 等技術的興起,改變了人們玩遊戲與娛樂的方式,而這樣的改變,也將引領著人類未來生活方式的改變。以下就是個人觀點下對於今年東京電玩展的概況紀錄。文章內絕大多數的照片與敘述都是前兩天業者日的情況。

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日本京都一年一度的獨立遊戲盛會「BitSummit」於日前順利落幕!這是由日本獨立遊戲協會(JIGA)發起,試圖將日本國內具原創性的獨立遊戲集結、一起向國際發聲的展覽活動,會場內總共有上百款來自全球創作者的遊戲展出,並且有著多場座談與特別活動。由於今年是第四次舉行,因此活動的完整名稱就叫做「BitSummit 4th」,並且故意將 4th 以日文片假名標註為「フォース」(音同 Force),要讓世界見識到獨立遊戲的豐沛力量!

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2000年代~現在篇‧前論

在 2005 年前後,XBOX 360 、PS3、Wii 等主機的上市,使遊樂器市場又邁入了一個新的世代,而隨著遊樂器主機硬體性能的大幅成長,遊戲開發的技術要求與所需成本也都提升到了更高的標準,就連中小型的遊戲公司可能都無法負擔,也就更不用說一般業餘開發者了,因此在 2000 年世代中期,遊樂器平台上的業餘開發是相對沉寂的。

而在這個時期,多數遊戲公司為了確保作品銷售量,遊戲的製作風格也逐漸趨向保守,而另一方面,數位下載銷售開始普及,由個人或小團隊製作的遊戲有了適合的銷售方式,相對於主流的商業遊戲、各種相對低價位且充滿個性的「獨立遊戲」逐漸受到矚目,乃至於發展成為各遊戲主機平台商亟欲拉攏的對象。

電影《Indie Game: The Movie》記錄了三款奠定「獨立遊戲時代」的作品之開發過程。

因此,在 2010 年之後所推出的主機,都試圖拉近與獨立遊戲社群之間的距離,為獨立開發者所提供的遊樂器開發套件,也不再像過往只是學習與入門的業餘者取向,而給予了更高的開發權限,以及將作品販售的可能。

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「蘭卡斯特公爵號」(直譯,原名 TSS Duke of Lancaster)是一艘於 1956 年首航的英國籍輪船,主要航線是於英格蘭與北愛爾蘭之間往返。

「蘭卡斯特公爵號」服役時破浪航行的英姿。圖片來源:The Arcade Blogger

這艘船於 1979 年易主後,被改造成停泊在固定船塢的遊樂景點「歡樂船」(直譯,原名 The Fun Ship),同時兼具遊樂場、觀景台、餐廳、酒吧等多種娛樂功能。

不過「歡樂船」營運數年後,就碰上了各種法規、執照等複雜的因素而被迫停業,並展開了長期的法律訴訟。而這艘「蘭卡斯特公爵號」,也就一直被閒置在莫斯廷(Mostyn)的北岸,數十年來成為當地人早已不以為意的日常風景。

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1990年代~2000年代篇‧前論

1980 年代電腦與遊樂器之間的分界還不算明確,即使是以遊戲為主要功能的遊樂器,多半還是會給自己安上一個「Computer」的名稱使自己的身分有別於玩具,也好讓家長有較高的接受度,但到了 1990 年代,產業初期的百家爭鳴時代已然過去,電腦與遊樂器各自的定位和功能訴求都已確立,即使像是 1980 年代末期推出的遊樂器 PC Engine 與 Mega Drive 在上市前都發表過諸如鍵盤、磁碟機等電腦化的擴充設備,但最後這些擴充設備多半沒有正式發售,1990 年發行的 Super Famicom 更幾乎沒有這類周邊的消息,至此,可說遊樂器已經完全劃清了與電腦之間的分界。

Mega Drive 發售前發表的擴充磁碟機與鍵盤試作品,兩者最後都沒有上市。

只剩下純粹遊戲功能(以及部分擴充的影音功能)的遊樂器,也就因此失去了原先依附著「電腦化」特性而被賦予的程式撰寫功能,扣除掉非程式化的簡易遊戲開發工具以及非正規硬體等手段,在 16 位元世代的遊戲機作為主流的 1990 年代前半,並沒有任何遊戲機提供了業餘的遊戲程式開發套件,要一直到 1995 年之後,才又再次出現針對業餘玩家提供的遊戲程式開發套件。

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