Archive for the ‘遊戲漫談’ Category

 

幻之遊戲Sonic X-treme開發始末簡述 – 18. 十二月, 2009

我很喜歡Sega Saturn這台主機,但縱使SS平台上出現過許多出色的遊戲,甚至曾經在日本市場短暫的風光一時,大家也都知道它最終的結果,那就是非常黯然的退場。平心而論,SS的失敗因素非常的多,諸如硬體架構設計、經營決策等等,但事實上它卻也是SEGA歷代主機中在日本市場裡銷售量最高的一台,只不過,在SEGA最重要的海外(歐美)市場卻是一敗塗地,更可說是直接導致了SS生命的終結。除了SEGA高層在SS時期對北美市場做出了一連串的蠢蛋決策外(我不想用錯誤決策這個詞,因為根本不需要思考對錯,答案就只有蠢),一大關鍵就是缺乏讓人非買主機不可的殺手級軟體。

殺手級軟體SEGA當然有,《Virtua Fighter》(VR快打)就是,SS在日本上市的前幾個月可以說就只靠這款軟體撐場面,而它也確實撐出了70萬片的銷售量,之後的2代更創下當世代主機首款賣破百萬片的銷售量,創造了SS最風光的一段時期……可是這都只限於日本,事實就是,這些日本市場熱賣的軟體到了歐美市場不過只能算是「如果我有主機的話會買來玩」等級的遊戲,而不是「我會為了玩這款遊戲而買主機」的等級,SEGA在歐美市場真正屬於後者這個級別的title,叫做《Sonic The Hedgehog》。

Sonic系列遊戲有多好賣、對於Genesis(MD)的銷售有多大助益這點在此不多提,總之Sonic之於SEGA就如同Mario之於Nintendo,不但不會在自家主機缺席,更是促進主機銷售量的重點軟體,但是我們來看看SS上出了幾款Sonic遊戲吧:《Sonic 3D Blast》、《Sonic Jam》、《Sonic R》。嗯,三款,以SS的生命週期來看這個數量還OK嘛。讓我稍微定調一下吧:《Sonic 3D Blast》,Genesis就推出過而且評價不怎麼樣的外傳強化移植,開發商是Traveller’s Tales;《Sonic Jam》是四款Genesis舊作的合輯,SEGA底下的Sonic Team製作;最後《Sonic R》終於是完全的新作了,不過是賽跑類型的遊戲,還是由Traveller’s Tales開發。以上沒有一款是正統動作遊戲的新作!

到底發生了什麼事?難道SEGA高層蠢到認為有辦法在歐美賣一台沒有新Sonic遊戲的新主機?好吧,這點其實不盡然,事實上確實曾經有那麼一款全新的Sonic動作遊戲準備在SS上作為戰略性指標軟體發售,那就是本文所要介紹的主題:《Sonic X-treme》。

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當假面騎士碰上洛克人… – 11. 十月, 2009

元祖洛克人風格平成假面騎士主角11人眾:

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《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》觀展感想 – 11. 九月, 2009

《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》

一言,大眾化的展覽。這句話不帶任何褒貶,平心而論,從最初的定位到實際的結果,《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》就是這麼樣的展覽。

對於我這個醉心於電玩產業界歷史研究五年以上的人來說,大眾化所代表的意思是這展覽不是充滿許多歷史文獻給我進一步鑽研學術的地方,在實際觀展前,我也早已在網路上看過數篇的觀展紀錄,對於展覽的內容質量基本上已經有了個底。

這麼說可能有點自滿,但基本上我並不抱持著看完這個展可以讓自己獲得許多「新知」的期望,雖然不知道的事情還是很多,但自己對於電玩歷史與文化這方面的知識程度還算是有基本以上的自信。當然我更不是以單純去玩遊戲的心態而去看展的,事實上展場內多數的遊戲,如果只是單純想玩那遊戲的內容的話,對我來說要取得軟體並在家裡面玩是幾乎沒有難度的事,重點在於,當年用來搭載這些遊戲的實際硬體、框體,那就是我無法取得,並且一直很欠缺的遊戲體驗。光是基於這點,這個展就有我非去不可的理由了。

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せがた三四郎 非官方中文站 – 28. 八月, 2009

可能還有三兩個人知道,
在高中與大學時期,我曾經開設過兩個與SEGA相關的網站。
一個是SEGA歷代主機的綜合站台「AGES OF SEGA」,
另一個則是SS後期形象代表角色せがた三四郎的主題站「せがた三四郎、FANS情報站」。

「AGES OF SEGA」企圖心相當大,
但因為諸多原因,網站的維護只持續了約一年半就停止更新了。
至於「せがた三四郎、FANS情報站」在全CM上傳後也沒有再更新了。
之後,因故將AGES OF SEGA暫時關閉,
FANS情報站雖然檔案持續的放著,
不過在之後檔案所寄放的伺服器被crack in,網站也就此而化成光了,
因為很多大人的原因,該伺服器的檔案不會修復、伺服器也不會再開啟。

不過!誠如各位在本文標題所見的,
FANS情報站現在以「せがた三四郎 非官方中文站」之名重生了!
網址:http://cubeat.game.tw/346
網站一上線就幾乎是接近資料滿檔的究極型態!
雖然說還有很多內容是可以補充的,
至少現有的資料量應該夠完整了,
這樣就不用怕我這網站又過沒多久就停止更新啦wryyyyyyyy!!(被毆)

這次的網站製作除了版型是修改自我另一個網站「方塊遊戲研究所」之外,
基本上是整個從頭來過,沒有繼承FANS情報站時期的太多東西。
(事實上,FANS情報站也根本沒什麼東西嘛XD)
全部的影片都重新修正字幕、重新壓製影片,
再加上全新編寫的內文與更詳盡的資料收集,
對於已經當了兩個月NEET的我來說…應該有更重要的事要做吧?
到底是為什麼會突然花這麼多時間跟心力,
來做這一個可能一個月後每個月平均瀏覽人數不到100人的網站呢?
為什麼?我自己也想這麼問…該怎麼說呢?
嗯…我記得有個好詞可以用…
對了,如果真要說為什麼,那就是…

這是種「靈魂的渴望」吧!

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RADIANT SILVERGUN 閃亮銀槍全台詞翻譯 – 23. 七月, 2008

OPENING DEMO SCENE:00

Now that it’s done……
I’ve begun to see the reason why we are here.

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讀書心得(?)《改變世界的任天堂》 – 16. 三月, 2008

《改變世界的任天堂》
李世暉 著,商周出版,2008年2月初版

身為一個喜歡研讀史料,自己偶爾也寫史的人,其實有時候會很受不了這種書。
(喔,這裡所說的「史」當然指的是電子娛樂的歷史。)
要說為什麼的話,大概就是這些書通常都會很獨斷的採取單方視點,
並以企業經營管理為主題,述敘這些企業經營或主事者之所以成功的原因。
成王敗寇,這很現實。
於是我們可以看到在《次世代玩家》(註)中,久多良木健是如何的被追捧,
也可以看到在本書中,山內溥的眾多錯誤決策都可以獲得平反與諒解。

註:《次世代玩家》,原名《久多良木健のプレステ革命》,中文版同樣由商周出版,
麻倉怜士 著,劉世平 譯,但譯自英文版,因此專有名詞的翻譯有許多錯誤。

我不是在批評本書就是了(甚至還稍微推薦本書),
當然這些書的定位本來就是企業管理書籍,
本來就不是給純玩家看的,
想看玩家角度出發的遊戲史就去看「High Score!」吧,
只是很遺憾的中文的電玩歷史書目前恐怕也就只有那本而已了。
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方塊遊戲研究所 – 27. 十一月, 2007

方塊遊戲研究所
(http://cubeat.game.tw/apgl)

忘記是怎麼開始的
發神經病似的做了這個網站
一回神就已經做到無法收手的程度了

方塊遊戲,或者完整一點的敘述是落下型方塊遊戲
代表性的遊戲有俄羅斯方塊、魔法氣泡等
我稱不上這類遊戲的高手
要說真的很愛玩其實也還好
只是剛好手邊一些資料
就整理整理  給自己及其他同好參考吧

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淺談音樂遊戲(二) – 17. 九月, 2007

以音樂(或節奏)為一大要素,但又跳脫出BEMANI或Simon式的玩法,這樣的作品當然也是存在的,以這樣的概念出發來設計互動作品的創作者,最著名的是岩井俊雄與水口哲也兩位。

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淺談音樂遊戲(一) – 12. 九月, 2007

先把名詞定一定吧,Rhythm Game、Music Game,節奏遊戲、音樂遊戲,雖然字面上是有差異,不過一般而言兩者間不會分得太清楚,講節奏遊戲通常等於講音樂遊戲,反之亦然,真要細分的話,就看該遊戲所著重的部分所在,例如Drum Mania毫無疑問的重視節奏,而Keyboard Mania就偏向音樂,簡單定義的話,節奏遊戲是要配合音樂點出節奏,而音樂遊戲則是配合節奏演奏出音樂,兩者並不互斥,而是某種程度上的主從結構。爲方便行文,以下將這類型遊戲以音樂遊戲統稱。

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遊戲設計的1+1>2 – 6. 四月, 2007

相信大家一定都玩過倉庫番這個推箱子到特定位置的解謎遊戲,也可能都玩過利用幾個稜鏡來反射光線以達成某些目標的遊戲(BTW,這個遊戲有什麼專有名詞稱呼嗎?知道的請告訴我,謝謝),這兩樣遊戲都是不太會消失但確實老套極了的遊戲。

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