好久不見 – 四月 28th, 2010

好久沒文章了,好久。
我原先寫部落格文章的頻率就不算高,平均一個月頂多就一兩篇,
不過這麼長的間隔倒確實是很久沒有過了,
其實我並不是完全停止了寫作,只是沒有在這邊發表而已。
我現在任職於mobile01,擔任遊戲版面的編輯,
ID名為Damerider的那個作者就是我。

任職到現在大約兩個多月,發表的中長篇遊戲圖文介紹評論也有十多篇,
再加上一些篇幅較短的新聞、報導,這種文章生產量跟過去寫部落格或BBS時絕對是多上非常多, 
畢竟是工作啊, 很多東西不是想寫時再開始寫就好的,還有很多東西是根本不想寫卻也得寫的。

這絕對不是在抱怨我的工作就是了,在很多時候我也必須說這樣的工作是很讓人羨慕的,
不過也不可否認會有很多讓人無力的時候。
我過去是完全以自己的喜好來寫文章的,雖然我會預設有個讀者,以寫給讀者看的角度出發,
但說到底最初與最終的讀者都是我自己,那些東西,都是以自我滿足作為出發點與最終目的的。

我從來不會覺得我在部落格上面這些文章沒什麼回文是很奇怪的事情,
畢竟這部落格大概除了熟人之外沒有固定訪客,主要的文章主題又都是些冷門或過時的東西,
事實上本部落格目前點閱數最高的一篇文章也不過才接近五百個點閱數而已,
偶爾在後台看到部落格本身或者特定文章的點閱數突然飆高會高興一下,
但這些文章我也知道其實只有自己看得高興而已。

而我也從來沒有想過,會不會我的文章根本不吸引人?
我的部落格文章既然是以自我滿足為目的,那寫作方向就絕對是順從著我個人的喜好,
雖然我自己看了多半很滿意,卻不知道會不會在他人眼中其實是無聊透頂?

要滿足不同喜好與閱讀習慣的讀者,很難啊。
當我的文章要接受數萬甚至數十萬百萬的流量考驗時,
怎麼樣的寫法才能受到歡迎,其實已經很清楚了,
當我越偏向自我風格的寫作方式,網友的反應就越平淡,
剛開始我還可以假裝認為這是題材不好、方向不對,
不過事實很間單,那就是不夠有趣。

我應該不算是個不會搞笑的人,也很喜歡正經式的耍低能,
但是要把我的文章全然的變成一種用來娛樂人的產物,這很困難。
有一道牆需要突破,如果真的必須如此。在那之前要先把某些東西從我的靈魂中抽離 。

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幻之遊戲Sonic X-treme開發始末簡述 – 十二月 18th, 2009

我很喜歡Sega Saturn這台主機,但縱使SS平台上出現過許多出色的遊戲,甚至曾經在日本市場短暫的風光一時,大家也都知道它最終的結果,那就是非常黯然的退場。平心而論,SS的失敗因素非常的多,諸如硬體架構設計、經營決策等等,但事實上它卻也是SEGA歷代主機中在日本市場裡銷售量最高的一台,只不過,在SEGA最重要的海外(歐美)市場卻是一敗塗地,更可說是直接導致了SS生命的終結。除了SEGA高層在SS時期對北美市場做出了一連串的蠢蛋決策外(我不想用錯誤決策這個詞,因為根本不需要思考對錯,答案就只有蠢),一大關鍵就是缺乏讓人非買主機不可的殺手級軟體。

殺手級軟體SEGA當然有,《Virtua Fighter》(VR快打)就是,SS在日本上市的前幾個月可以說就只靠這款軟體撐場面,而它也確實撐出了70萬片的銷售量,之後的2代更創下當世代主機首款賣破百萬片的銷售量,創造了SS最風光的一段時期……可是這都只限於日本,事實就是,這些日本市場熱賣的軟體到了歐美市場不過只能算是「如果我有主機的話會買來玩」等級的遊戲,而不是「我會為了玩這款遊戲而買主機」的等級,SEGA在歐美市場真正屬於後者這個級別的title,叫做《Sonic The Hedgehog》。

Sonic系列遊戲有多好賣、對於Genesis(MD)的銷售有多大助益這點在此不多提,總之Sonic之於SEGA就如同Mario之於Nintendo,不但不會在自家主機缺席,更是促進主機銷售量的重點軟體,但是我們來看看SS上出了幾款Sonic遊戲吧:《Sonic 3D Blast》、《Sonic Jam》、《Sonic R》。嗯,三款,以SS的生命週期來看這個數量還OK嘛。讓我稍微定調一下吧:《Sonic 3D Blast》,Genesis就推出過而且評價不怎麼樣的外傳強化移植,開發商是Traveller’s Tales;《Sonic Jam》是四款Genesis舊作的合輯,SEGA底下的Sonic Team製作;最後《Sonic R》終於是完全的新作了,不過是賽跑類型的遊戲,還是由Traveller’s Tales開發。以上沒有一款是正統動作遊戲的新作!

到底發生了什麼事?難道SEGA高層蠢到認為有辦法在歐美賣一台沒有新Sonic遊戲的新主機?好吧,這點其實不盡然,事實上確實曾經有那麼一款全新的Sonic動作遊戲準備在SS上作為戰略性指標軟體發售,那就是本文所要介紹的主題:《Sonic X-treme》。

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電車でGO!2跨平台比較 – 十一月 23rd, 2009

延續上一篇,接著來比較攜帶型主機的各版本「電車でGO!2」。是的,就如粗體字所強調的,這次只比較攜帶型主機的部份,事實上關於電車でGO這個遊戲,從最初我就只打算只寫2代各攜帶型主機版本的部份,前一篇1代各平台比較的誕生,完全我是不自覺的吹毛求疵所產生的副作用,一方面希望可以進一步比較從1代到2代的進步,另一方面是剛好1代各版本的遊戲要取得也不困難,總之,事情就是這樣的發生了。

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電車でGO!跨平台比較 – 十一月 18th, 2009

「電車でGO!」,通常譯為「電車GO」或「電車向前走」,日本Taito公司製作。最初在1997年時以大型電玩的形式面世,以其具臨場感的機台設計、簡易單純的遊戲規則、再加上日本特有的鐵路通勤文化,成為風行一時的作品,也引發了之後數年間各種模擬駕駛遊戲的熱潮。不過就像在那之前也曾經有過的各種模擬遊戲一樣,遊戲越加發展只會趨向系統的越加複雜,導致遊戲最終還是演變成狂熱者向的小眾遊戲,Taito也在2004年時以「電車でGO! FINAL」為這系列遊戲暫時畫下句點。

在這遊戲最為流行的期間,其實我完全沒有接觸過。最主要的原因其實只是因為電車這個題材並不能引起當時的我多少興趣,事實上在那段期間內,我根本沒搭過幾次電車。不過就在近日,以一種研究史料的心態接觸了某個版本的「電車でGO!2」…。

怎麼會這麼有趣!?這遊戲會紅完全不是沒有原因的啊!還好我不是個鐵道迷,不然這真的是個會讓人一頭栽進去的大坑!不過可悲的是,我是個喜歡做跨平台遊戲研究的retro gamer啊!於是,「電車でGO!」跨平台比較開始!

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當假面騎士碰上洛克人… – 十月 11th, 2009

元祖洛克人風格平成假面騎士主角11人眾:

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《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》觀展感想 – 九月 11th, 2009

《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》

一言,大眾化的展覽。這句話不帶任何褒貶,平心而論,從最初的定位到實際的結果,《GAME ON遊戲時代-設計與文化特展》就是這麼樣的展覽。

對於我這個醉心於電玩產業界歷史研究五年以上的人來說,大眾化所代表的意思是這展覽不是充滿許多歷史文獻給我進一步鑽研學術的地方,在實際觀展前,我也早已在網路上看過數篇的觀展紀錄,對於展覽的內容質量基本上已經有了個底。

這麼說可能有點自滿,但基本上我並不抱持著看完這個展可以讓自己獲得許多「新知」的期望,雖然不知道的事情還是很多,但自己對於電玩歷史與文化這方面的知識程度還算是有基本以上的自信。當然我更不是以單純去玩遊戲的心態而去看展的,事實上展場內多數的遊戲,如果只是單純想玩那遊戲的內容的話,對我來說要取得軟體並在家裡面玩是幾乎沒有難度的事,重點在於,當年用來搭載這些遊戲的實際硬體、框體,那就是我無法取得,並且一直很欠缺的遊戲體驗。光是基於這點,這個展就有我非去不可的理由了。

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せがた三四郎 非官方中文站 – 八月 28th, 2009

可能還有三兩個人知道,
在高中與大學時期,我曾經開設過兩個與SEGA相關的網站。
一個是SEGA歷代主機的綜合站台「AGES OF SEGA」,
另一個則是SS後期形象代表角色せがた三四郎的主題站「せがた三四郎、FANS情報站」。

「AGES OF SEGA」企圖心相當大,
但因為諸多原因,網站的維護只持續了約一年半就停止更新了。
至於「せがた三四郎、FANS情報站」在全CM上傳後也沒有再更新了。
之後,因故將AGES OF SEGA暫時關閉,
FANS情報站雖然檔案持續的放著,
不過在之後檔案所寄放的伺服器被crack in,網站也就此而化成光了,
因為很多大人的原因,該伺服器的檔案不會修復、伺服器也不會再開啟。

不過!誠如各位在本文標題所見的,
FANS情報站現在以「せがた三四郎 非官方中文站」之名重生了!
網址:http://cubeat.game.tw/346
網站一上線就幾乎是接近資料滿檔的究極型態!
雖然說還有很多內容是可以補充的,
至少現有的資料量應該夠完整了,
這樣就不用怕我這網站又過沒多久就停止更新啦wryyyyyyyy!!(被毆)

這次的網站製作除了版型是修改自我另一個網站「方塊遊戲研究所」之外,
基本上是整個從頭來過,沒有繼承FANS情報站時期的太多東西。
(事實上,FANS情報站也根本沒什麼東西嘛XD)
全部的影片都重新修正字幕、重新壓製影片,
再加上全新編寫的內文與更詳盡的資料收集,
對於已經當了兩個月NEET的我來說…應該有更重要的事要做吧?
到底是為什麼會突然花這麼多時間跟心力,
來做這一個可能一個月後每個月平均瀏覽人數不到100人的網站呢?
為什麼?我自己也想這麼問…該怎麼說呢?
嗯…我記得有個好詞可以用…
對了,如果真要說為什麼,那就是…

這是種「靈魂的渴望」吧!

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我突然想到為什麼我喜歡用典了 – 七月 31st, 2009

在可以比較恣意的非正式場合
我這人講話或者寫文章很喜歡用典故
而且常常都是用些冷門典故
圈內話叫做「代neta」
我有這習慣是從很小的時候就開始了
除了覺得很有趣外也說不出為什麼

不過今天我突然想到為什麼我喜歡用典了
當我代了個neta 而你聽得懂
那就表示我們講的是同樣的語言
無形中會讓溝通容易許多
而當我代了個neta卻沒人聽得懂的時候
我就知道了這些人需要以另外的方式來溝通

有句話叫「不可則止」(註)
其實我還滿自滿於關於這點我做得很好
有些人代neta卻沒人共鳴時
不懂得該適時收手
反而強迫將自己的喜好與價值觀推銷給別人
那就很糟糕
嘿 更糟糕的是這個世界這種人好像不少呢

註:語出論語,不過論語裡這句話其實不是上文這麼用的。

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光影不定慢速進行 – 七月 26th, 2009

嘿,我的blog又搬家了。

雖然說自行找個伺服器架設blog對我來說難度基本上不算太高,不過其實我不是很執意於一定要有自己的網域或者自己的系統,對於系統custom的需求也幾乎沒有,流量需求什麼的也是少之又少,所以一直以來都只使用BSP的服務。

最初使用的BSP因為許多原因換過好幾家,換到pixnet後可以說是終於定下來,就這麼用了不短的時間,不過呢,就在我服役期間,不知不覺的pixnet突然會在每篇文章下面出現廣告,那還真是讓我又起了搬家的念頭。不過真正關鍵的其實是我想自己買個虛擬主機想很久了,畢竟除了blog外,自己也是有幾個網站的,沒廣告的免費BSP好找,穩定好用功能全面的網站空間就難求,幾番考慮與搜尋之下,最後終於是決定自己買個空間了,所以blog搬到自己家就是理所當然了。

不過這次並不是單純的資料轉移而已,事實上每一篇文章我還是重新的檢視過,古人說「悔其少作」,下筆時真不得不謹慎,每隔個一段時間回頭檢視自己過去的作品,總是又多了些看了只想別過頭說這是因為太年輕而犯的錯誤,然後恨不得將其深埋在地下的黑歷史。但另一方面,卻又也感嘆怎麼過去這麼長的時間內,寫出來的東西這麼的少?於是,本次的搬移作業把許多不想再公開的文章給下架了,也補上一些曾經在它處發表過,卻沒有發表於blog的文章,不過整體而言數量並不算多,畢竟我從來不是個多產型的寫手啊。

另一方面,blog的標題名稱換掉了。原有的名稱「Can you hear me?」單純引用自「Ultra Fire!」這張CD歌詞本其中一頁的文案,就只是這樣而已。我這個人喜歡用典,但很多時候代這些neta基本上沒什麼特別的理由,某個瞬間電波對上了,那就決定了。所以,本次這個新的blog標題名稱「盒子內的時間」也是這樣而來的,取自林強「娛樂世界」這張專輯的track 1,這篇文章的標題則是那首歌的其中一行歌詞,blog的副標「Is anybody out there?」則是取自Pink Floyd的The Wall。特別引用這些有什麼意義嗎?我沒有特意去想那麼多,我相信你也一樣。

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初音ミク -Project DIVA- – 七月 24th, 2009

日文標題:初音ミク -Project DIVA-miku.png
中文標題:初音未來 名伶計畫
製作公司:SEGA
發行公司:SEGA
軟體類型:音樂節奏
軟體容量:1UMD
發行資訊:PSP(2009/7/2)
原始售價:¥6090

還有需要介紹「初音ミク」是誰嗎?喔,我有這疑問並不是認為她真的紅到大家都知道,而是覺得真的會對她產生興趣的族群們應該都早就認識她才是,我並不算是她的粉絲,雖然初次與她有所認識時還真是讚嘆了不只一下,但在她造成一股熱潮後倒也就不那麼注意了,頂多就是一些超高人氣的PV會去看看。

好吧,我相信還是有人不知道「初音ミク」到底是什麼樣的角色,簡單幾句話來說,她是Crypton Future Media公司的Vocaloid2這套音源合成軟體用來代表形象的虛擬歌手,使用者可以用這套軟體創造出虛擬的歌唱聲,角色本身並不具有什麼故事背景,因此給予同人創作者們很大的空間創作,網路上可以看到許多利用這套軟體創作出的翻唱曲或原創曲,以及使用初音ミク這個角色造型進行的二次創作。有興趣深入了解的可以看看Wikipedia上面初音ミク的條目,日文頁面就不用說了,就算是中文的頁面內容也詳細到讓人覺得恐怖。

即使官方只放了一張角色插圖,同人創作界的熱情投注使得初音ミク在沒有官方故事背景設定的情況下依然有著相當突出的角色魅力,也一步步從同人創作的範疇擴大到正式商業化的漫畫、CD、PVC figure,乃至於擔任動畫或遊戲的主題曲演出,然後終於,也可以說不意外的,以初音ミク為主角的遊戲產生了。

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