即使好像已經說過無數次了,不過就請容我再多說個幾次吧,那就是我其實一直有著想要收集古今各種電玩遊樂器,然後開設一間私人電玩博物館的夢想。當然會有這種夢想的源頭是來自於我個人對遊戲歷史的喜愛,相較於收集這些主機,先去買些資料參考書是比較實際且負擔得起的,不過台灣的出版界現在除了那堆我從來沒有興趣翻閱的網路遊戲相關期刊之外,就只剩青文的Fami通與翻譯攻略本而已,對於電玩歷史性書籍有需求的玩家,還是只能夠向海外探詢了。

《Game Machines 1972-2012》就是一本遊樂器的百科圖鑑,收錄了1972年到2012年間發售過的家用遊樂器主機相關資料。其實我一看到這本書的封面時,感覺是很糟的,因為這封面設計實在很難說得上好看,好像是網路上收集一些主機照片作為素材就拚奏出來交差一樣,加上個人看過的一些歐美系電玩書籍總是有排版太過雜亂或太過單調的缺點,在這種初始印象下,最初對這本書並沒有太多的期待,不過再繼續查了些相關資料,看了本書的內頁預覽後,卻反而覺得就內容豐富度、圖片數量與排版風格來說,這是我看過的歐美系電玩圖鑑裡面最順眼的一本。

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日本東京秋葉原是就連非圈內人也一定聽過名號的電子器材與動漫遊戲文化勝地,但不只是最新的當季產品,對於懷舊遊戲玩家來說,這裡也有許多中古遊戲與懷舊遊戲的專賣店可以尋寶。雖然大多數的相關店家都位於秋葉原車站「電気街口」方向的「中央通り」上,其實往另一個方向的「昭和通り口」出口,只要走個3分鐘的路程,就可以來到隱藏在小巷子裡的懷舊遊戲中心「Retro Game Space ナツゲーミュージアム」。

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新海誠導演的動畫電影《秒速5公分》(秒速5センチメートル)是我非常喜歡的一部片。這是部由三段相互關連著的短片串聯起來的電影,少男少女們的思念與約定、憧憬與徬徨、現實與惆悵,在強烈的空間與時間感之下,構成了一幅雋永的青春詩畫。

在《秒速5公分》之前,新海誠導演就以《星之聲》創下獨立自製動畫界的傳說,之後的首部長篇作品《雲之彼端,約定的地方》亦有著不差的評價,但當時我對這些作品其實沒有給予太多關注,直到看了《秒速5公分》,它為我的內心帶來的強烈悸動感與傷痛感讓我知道,今後我註定會是新海誠導演的信徒了。

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嚴重拖稿,不過本文沒有任何具時效性的內容,只有些無關緊要的喃喃(喂)。Amusement Machine Show(以下簡稱AM Show)就如其名,是以大型遊樂機器為主題的展覽,其實本來沒有太關注,就是在出發前幾天突然發現今年的AM Show與TGS剛好是同時同地(不同展館)展開,由於TGS我只打算參觀前兩日的業者日,公開日剛好可以去AM Show,既然如此,這個行程也就順理成章的定下來了。

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承上篇,接下來繼續把TGS其他展場的概況補完。然後,因為來到了一些比較不重要或個人不感興趣的廠商,所以這篇的內容感想會少一點。

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既然東京電玩展是這次日本行的最主要目的,那理論上這應該要是這系列遊記中最長的一篇?嗯…倒也不是這樣。這篇文章寫好發出來的時候,TGS也早就結束一個多月了吧,會對TGS有所關心的人也一定早就從各種媒體上獲取到想要的資訊了,如果我在這時候才來寫篇展場報導,那其實還滿沒意義的。不過我的部落格本來就不是一個很講求時效性的地方,甚至還要說這裡的文章最初與最終的目的都只是一種自我滿足而已。

去年我還任職於媒體時也採訪過東京電玩展,並且在很短的時限內交出了多篇的展場報導,雖然因為經驗不足的關係導致文章內容有點零落,但我想還是有達到該有的基本品質與全面性。今年的話,如果我有著同樣的任務,說實在我覺得我可做得比去年好得多,除了經驗的累積外,今年TGS的資訊較為單純、重點容易掌握也是個原因,但今年我並不是以一個媒體的身分進場,也沒有需要撰寫報導的採訪責任,反而是以一種很輕鬆無壓力的方式在參觀這個展覽,所以不管是拍照還是遊戲試玩都非常的隨興。不過為了感謝幫我取得業者日入場資格的Xbox Life站長Toshi,還是在16日凌晨發表了一篇Xbox 360展區的簡易報導,並接著在18日凌晨發出Xbox360協力廠商報導。說這些其實只是要強調如果要講求時效與全面性的話,我要做也是絕對做得到的,只不過我現在並不是一個專職的採訪員或文字編輯,撰寫TGS報導並非我的工作內容,而是閒暇時間的自發作業。

總之,既然已經過了時效性,那麼情報類的東西也都可以省下了,純粹就是分享照片加上一些評論似的感想。以下照片沒有按照時序排列,點縮圖可放大,因為是外連至Picasa加上使用lightbox外掛,如果無法正常顯示請重新載入網頁試試。

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「Now that it’s done…..I’ve begun to see the reason why we are here.」

從中學生時代起我就算是同儕間對於遊戲涉獵較廣且深的人,大學時插花性質的做過遊戲專刊特約作家,出社會後也擔任過大型網站的遊戲版面編輯,每當提到這些事蹟時,常常有人問我:「既然你玩過這麼多遊戲,那麼你覺得最好玩的是哪一款?」說實在的這很難回答,畢竟「好玩」與否其實是個很難去予以量化比較的抽象概念,這和遊玩遊戲當時的遊戲經歷與情境差異也有很大的影響,就客觀或主觀來說,我都很難決定哪款遊戲才是我玩過最好玩的遊戲。對我來說一款遊戲的評價高低,絕對不是只論好玩與否的娛樂性層面,而應該包含了美學、音樂、敘事手法等藝術層面,甚至還要看到引發玩家內心情緒動盪的情感層面。

而在我心目中,總和評價排在最高位的遊戲,其之名為《Radiant Silvergun》──《閃亮銀槍》。

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今年9月13日到19日這段時間我去了日本一趟。雖然有著一部份的出差名義,但實際上出遊的成分也占了不少,至於為什麼選在這個時間點去日本,目的其實很顯然的就是瞄準每年9月舉辦的東京電玩展,因為行前充滿了很多不確定性,所以在日本停留的天數也多設定了幾天,這就讓此行多了很多空白行程,其實就實際結果而言,光是秋葉原和新宿等地就差不多可以把時間填滿了,不過在出發前剛好看到「藤子‧F‧不二雄博物館」即將開館的消息,而且所在的川崎市距離預定居住的淺草橋也不算太遠,大約一小時的車程就可以搞定,統合了同行者的意見後,就決定了這個行程。

(機會難得,就選這道紅色的門吧!)

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原定7月28日發售的任天堂3DS遊戲《神奇寶貝亂鬥》就在發售的三天前,突然宣布因為「諸般事情」而延期到8月11日上市。會在發售三天前突然宣布延期,延期幅度卻僅僅只有兩個禮拜,這種情況理應不是遊戲製作上出現了進度落後或嚴重瑕疵,而可能是生產出貨上有些耽擱,又或許,是商業策略層面有了什麼緊急的調整。

宣布延期的三天後,也就是原訂的發售日,《神奇寶貝亂鬥》延期的原因是什麼已經昭然若揭。任天堂於今日宣布,3DS主機將從8月11日開始,將售價從原定的25000日圓調降至15000日圓,降價的原因則是為了在軟體陣容即將更為充實的年末商戰前,先一步的讓3DS主機更加普及化。海外地區的降幅和降價時間也會在2011年的7月至9月間陸續公布與實施。

對手SONY即將在年末上市的同質競爭商品Playstaion Vita有著遠勝出3DS的硬體規格,售價卻壓低到與3DS幾乎相等,任誰都說得出任天堂在年末前將3DS降價以應戰會是意料之中的事。真要說的話,會讓人感覺到意外的是降價的時間點與降幅。

3DS從2月26日上市到8月11日的降價,歷時只有半年,而這10000日圓的價差,造成的降幅更高達4成。任天堂官方發布的訊息中亦承認,即使遊戲機通常會在發售一定時間後降價以追求更高的普及度,像這次3DS這樣的降價速度與降價幅度,對任天堂來說是前所未有的。讓我們來看看歷來任天堂主機的主機價格調整歷史吧:

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由Future Publishing發行的《GamesMaster》是英國最長壽的跨平台電玩月刊,不過老實說在這之前我對這本雜誌很陌生,同家公司發行的姊妹誌《EDGE》還比較知名些,當然我也從來不曾讀過,不過某天意外看到了最新出版的《GamesMaster》以SEGA公司吉祥物Sonic The Hedgehog(音速小子)為封面,並以今年6月23日到來的Sonic誕生20周年紀念作為主題,這便是讓我產生了濃厚的興趣,而深入了解後發現,以Sonic為封面的這本《GamesMaster》並不是正規的月刊期數,而是專為Sonic 20周年紀念所特別發行的專刊,以日式雜誌來說,就是所謂的增刊號或者番外號。如果只是月刊中包含了Sonic 20周年專題,我應該就只是有些興趣而已,但既然整本的內容都是Sonic,這就讓我非常想入手,但是《GamesMaster》的內容評價如何我是完全未知,拿GamesMaster這個名字丟搜尋引擎出來的結果是某個名字相近的遊戲修改軟體居多,最後決定就憑著Sega Memories這個網誌的推薦,從英國訂了一本來一探究竟。

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